مفهوم دنباله و ادامه دادن یک اثر در دنیای هنر و حتی ادبیات بیرحمتر از آن چیزی است که فکرش را میکنید. به همین خاطر عموم فیلمها، بازیها و حتی کتابهای موفق، دنباله درخشانی نداشتهاند. شرط یک دنباله موفق آن است که بتواند از پس انتظارات سر به فلک کشیده مخاطبش بربیاید و دست بر قضا ایدههای جدیدی در چنته داشته باشد که آن را از سایه نسخه اولیه خارج کند. در دنیای بازیهای ویدئویی هم چنین قضیهای رنگ و بوی بیشتری هم به خود میگیرد. چون عموماً دنبالهها از ایده و خلاقیت تهی میشوند و اتفاقاً مخاطبین هم به کمتر از شاهکار قانع نیستند. البته اینجا قصور بازیسازان در عدم تجربه پذیری و کسب مهارتهای تازه هم بی تاثیر نیست. با این تفاسیر همچنان بازیهایی وجود دارند که نسخه دومشان یک سور به اثر ابتدایی میزند. آنقدر درخشان که حتی میتوان آن را مایه فخر و مباهات تیم سازنده دانست. دم دستترین و رکترین مثال ممکن حداقل در صنعت بازیهای ویدئویی چیزی نیست جز Alan Wake 2! عنوانی که در همان اولین روزهای معرفیاش حسابی مخاطبین را به وجد آورد و تکرار تجربههای موفق Alan Wake 1 را سر لوحه خود قرار داد. وجود نام سم لیک به عنوان سازنده این اثر حداقل خیالمان را راحت کرده بود که با یک قمار بزرگ روبرو نیستیم. اما چرا و چگونه استدیوی Remedy (رمدی) توانست چنین ظریفانه و هنرمندانه یکی از بهترین عناوین ژانر ترس و بقا را ادامه دهد. از همه مهمتر نگاهی به تفاوتهای اساسی دو بازی از این مجموعه خواهیم داشت.
دو شخصیت و دو دنیای متفاوت!
استفاده از دو شخصیت قابل بازی آن هم برای یک بازی ترسناک؟ بیخیال! هیچ سازندهای دل و جرئت تن دادن به چنین ریسک بزرگی را ندارد. به هر حال وجود دو کاراکتر میتواند عناصر ترسناک و روانشناختانه را از ریتم متعادل و اصولیاش خارج کرده و یک اثر شلخته، بینظم و حتی خنده آور تحویل دهد. اما تمنا میکنم که سم لیک را از این قاعده فاکتور بگیرید. او به خوبی توانسته است با استفاده از دو کاراکتر قابل بازی آن هم با جنسیت متضاد، المانهای ترسناک را به کابوس شبانه گیمرها مبدل کند. در یک طرف ما Alan Wake را داریم که متعاقب از دست دادن همسرش در دنیایی به نام The Dark Place گرفتار شده است. در طرف دیگر پای یک کارآگاه FBI به نام سگا اندرسون (Saga Anderson) هم به بازی باز شده تا ماجرای دلهره آور بازی بیشتر بیخ پیدا کند. The Dark Place که تکلیفش مشخص است. یک کلون موازی از شهر نیویورک که در ارائه حس ترس و وحشت از هیچ تلاشی فروگذاری نمیکند و درست مثل یک طعمه آلن ویک را میبلعد! اینجاست که شما و آلن ویک به اتفاق هم دنبال راه فرار میگردید و هر بار با عناصر دلهرهآور و مرگ دست به یقه میشوید. طبیعتاً بیشترین جایی که شما دست به اسلحه میشوید و پاچههایتان خونی میشود همین جاست. از آن طرف سگا اندرسون بازی را کمی معمایی میکند. به هر حال پای یک کارآگاه FIB در میان است که مدام در جای جای بازی به کاوش میپردازد و با سر نخهای به دست آمده دنبال راه حلی برای توضیح قتلهایی است که در نهایت به وقایع 13 سال پیش و خود آلن ویک مربوط میشوند. بازی اینجا هم با استفاده از المانهای محیطی و طراحیهای هنری معرکه دائماً آدرنالین خونتان را در بالاترین حد ممکن نگه میدارد و در نهایت با قابلیت انتخاب آزادانه بین دو کاراکتر تیر خلاص را به قلب شما میزند. این یعنی در بسیاری از قسمتهای بازی خودتان انتخاب میکنید که جرعه مرگ را چگونه بنوشید!
گرافیک، گرافیک و باز هم گرافیک!
از ما به شما نصیحت، اگر فقط و فقط دنبال یک بازی نسل نهمی هستید که به احترام گرافیک واقع گرایانهاش کلاه از سر بردارید، به هیچ گزینهای جز Alan Wake 2 فکر نکنید. راستش را هم بخواهید حداقل تا اینجای نسل نهم آن چنان که باید و شاید بازیها از نظر بصری نسبت به نسل هشتم متمایز نیستند. باز جای شکرش باقی است که Alan Wake 2 به درستی از پتانسیلهای حداکثری کنسول ایکس باکس و رایانههای شخصی استفاده کرده. شاید اگر ون گوگ زنده میبود و طراحیهای هنری سنگین و پر رمز و راز Alan Wake 2 را میدید، هرگز به خودکشی فکر نمیکرد. در عوض با تجربه طولانی مدت این بازی حداقل تا آخر عمرش از دغدغه و افسردگیهای روانی فارغ میشد. خصوصاً در دنیای The Dark Place شما میتوانید اوج هنر و نبوغ تیم سازنده را درک کنید. از آن طرف وقتی که کنترل سگا اندرسون را در مخروبههای روستا برعهده میگیرید، اهمیت نورپردازی واقع گرایانه و فیزیک معرکه یک بازی را درک خواهید کرد. اماه شاه بیت گرافیکی بازی اصلاً در جای دیگری رقم میخورد. جایی که طراحیهای سینماتیک و میان پردههای واقع گرایانه عملاً هیچ تفاوتی با یک فیلم سینمایی ندارند. دست بر قضا کارگردان بازی هم سم لیک دوست داشتنی است که حتی تجربه کارگردانی فیلم و سریال را هم در کارنامه خود دارد. به همین خاطر اگر لقب بهترین گرافیک چند سال اخیر را به این اثر ندهیم، هم در حق وجدان خودمان و هم زحمات تیم سازنده جفا کردهایم.
ترس حرف اول را میزند
بگذارید همینجا مفهوم ترس را در بازیهای ویدئویی کمی شرح و بسط دهیم. اصولاً بازیهای ترسناک از دو مکانیسم برای به رعشه انداختن گیمرها استفاده میکنند؛ ترسهای لحظهای و عناصر روانشناختانه! ترسهای لحظهای تا حد زیادی بیانگر آن چیزی است که در نسخه اول Alan Wake تجربه کردیم. یعنی یک بازی که حتی میتوان گفت بیشتر درون مایه ماجراجویی داشت اما با استفاده از المانهای محیطی در دل جنگ و مخروبههای روستایی گیمر را غافلگیر میکرد. Alan Wake 2 اما خیلی بیرحمتر از این حرفهاست و سر سازش هم ندارد. اینجا همان ترس روانشناختانه که از قضا دلهرهآورترین نوع نیز به شمار میرود، وارد میدان میشود. Alan Wake 2 درست مثل یک پدر است که پسر بچهای خردسالش را برای یادگرفتن شنا به درون استخر میاندازد. حالا شما به عنوان همان طفل مظلوم چارهای جز بقا و سر و کله زدن با دشمنان ندارید. دشمنانی که بیشترین جنبه ترسناکشان همان ماهیت روانشناختانه و فرا بعدی است که دارند. میتوان تا حد زیادی گفت که بازی از المانهای Resident Evil کلاسیک الهام گرفته است و سعی دارد با ایجاد تشنج و درگیری بیشتر، گیمر را به تکاپو بیاندازد. به عنوان مثال موجودات The Pop-Up Jumpscares به تنهایی این بازی را به یکی از استادانه ترین و ترسناک ترین بازی های موجود تبدیل کرده اند. این موجودات می توانند شما را از ورود به منطقه ای که فکر می کنید امن است منصرف کنند. از طرفی بازی المانهای معمایی را هم بیشتر کرده است. فکر این قضیه که در چنین مواقعی ترس بیخیالتان میشود را هم کنار بگذارید. چه بسا در این مواقع بیشتر استرس رویدادهای وحشتناک را داشته باشید. چنین تغییر بزرگی در گیم پلی بازی، حتی به قیمت سخت شدن و چالشیتر شدن بازی هم تمام شده است. تا دلتان بخواهد در خلال تجربه این بازی به دستان مرگ بوسه خواهید زد و حتی در همان موقع که روی زمین مشغول جان دادن هستید، تیم سازنده با پیغامهایی بر روی صفحه نمک روی زخمتان میزنند.
کریستوفر نولان یا سم لیک؛ بحث این است!
میدانم؛ شاید این تیتر شما را متعجب کرده باشد، اما تنها چندین ساعت تجربه Alan Wake 2 باعث میشود تا شم هم سم لیک را کریستوفر نولان بازیهای ویدئویی بدانید. اگر فیلم میان ستارهای کریستوفر نولان و خصوصاً سکانس پایانی آن را دیده باشید، از ارتباطات فرابعدی و ماورایی بین چند دنیا آگاهی دارید. Alan Wake 2 هم دیوانهوار دست به چنین اقدامی میزند. همانطور که گفتیم بازی در دو دنیای The Dark Place و دنیای واقعی جریان دارد. جایی که آلن ویک و سگا اندرسون هر کدام برای برقراری ارتباط با یکدیگر تلاش میکنند. اما هنر روایت سم لیک دقیقاً جایی رقم میخورد که خط زمانی و مکانی داستان کاملاً محو میشود. یعنی هم آلن ویک و هم سگا اندرسون از خط زمان و مکان فراتر میروند و با تصمیماتشان ادامه بازی را مرموزانهتر هم میکنند. بازی آن قدر در روایت داستانی پیچیده میشود که شاید برای درک کامل آن به ویدئوهای یوتیوب و استریمرها متوسل بشوید. ماجرا اما زمانی جالب میشود که میفهمید Alan Wake 2 حتی با بازی Control (دیگر اثر سم لیک و رمدی) هم ارتباطات عمیق دارد. این ارتباطات البته از همان زمانی که بسته الحاقی جدید Control منتشر شد، تا حدودی قابل پیشبینی بود. اما این که این چرا و چگونه این ارتباطات عمیقتر شده است را تیم سازنده با نهایت دقت و ظرافت برایتان توضیح خواهد داد.
مکانیکهای جدید وارد میشوند
مکانیک اصلی مبارزه در نسخه اولیه که حول محور استفاده از نور چراغ قوه بر روی دشمنان و شلیک کردن به سمت آنها بود. این رویه در نسخه جدید هم وجود دارد اما مکانیکهای جدیدی اضافه شدهاند که لذت تجربه بازی را دوچندان میکند. این دو المان مربوط به بخشهای Saga’s Mind Place و Alan’s Writers Room هستند. شما میتوانید با جمعآوری سرنخها در Saga’s Mind Place اهداف جدیدی را برای خودتان ترسیم کرده و حتی پای شخصیتهای تازهای را به ماجرای بازی اضافه کنید. از آن طرف مکانیک شگفتانگیزتر و منحصر به فردی وجود دارد که تا به حال نظیرش را ندیدهایم. این مکانیک، Alan’s Plot Board بوده که در بخش Dark Place میتوانید تجربهاش کنید. آلن میتواند با استفاده از پژواکهایی که در سراسر بازی پیدا میکند، تغییرات بزرگی را در دنیای بازی ایجاد نماید و در یک چشم بر هم زدن دنیای اطرافش دگرگون شود.
باس فایتها انتظارتان را میکشند
این یک مورد حداقل برای Alan Wake 1 چندان به چشم نیامد. اما نسخه دوم این بازی برای آن که در قتل شما از هیچ تلاشی دریغ نکند، کلکسیونی از باسفایتها (غول آخر) را سد راهتان قرار داده است. هر باس فایت شما را به یک چالش جدی دعوت میکند که حداقل تا به امروز در دنیای صنعت گیم نظیر نداشتهاند. ممکن است در یک مرحله آن هم در شرایطی که درون آب قرار دارید، مشغول فرار از یک دشمن چندش آور باشید. یا کمی بعد دشمنتان را بر فراز آسمان ببینید که کوچکترین حرکت شما را بدون تاخیر پاسخ میدهد. خلاصه آن که خودتان را برای کشته شدنهای متوالی و چنگ زدن به موهایتان آماده کنید.
با بازی خطی خداحافظی کنید
سردرگمی کلاً پدیده خوشایندی نیست، خصوصاً در دنیای بازیسازی که ارزشهای بازی به نظم و ثبات پیوند خورده است. اما برای اولین بار نیل دراکمن در بازی Uncharted 4 از روند طراحی مراحل متفاوت پرده برداشت. اعتقاد او این بود که بازیها باید از روند خطی خودشان خارج شوند. هر چه قدر هم که پرجزئیات و سرگرم کننده باشند، روند خطی بازیها آنها را به شکست محکوم خواهد کرد. از طرفی خود دراکمن هم به بازیهای جهان باز چندان میلی نداشت و معتقد بود که به تجربه داستانی بازی لطمه میزند. Alan Wake 2 هم همین رویه را در پیش گرفته است. ما به هیچ وجه با یک بازی خطی روبرو نیستیم. برعکس، Remedy بارها شما را مجبور میکند که آزادانه در دنیای بازی گشت و گذار کرده، سرنخها را پیدا کنید و به مهمات بیشتری برای پیشروی در مراحل برسید. اما باز هم با یک تجربه جهان باز و آزادانه فاصله دارد. این سردرگمی بین دنیای خطی و جهان باز به قدری جذاب و منحصر به فرد است که شاید تا سالیان دیگر تبدیل به یک سنت در بازیهای ویدئویی شود. به عبارتی شما نه شاهد رویه یکنواخت و کسل کننده بازیهای خطی هستید و نه تجربه جهان باز بازی، به درون مایه داستانی بازی لطمه میزند.