مقالات

شبح یوتِی: انتقام در دامنه‌های برفی هاکایدو

Ghost of Yotei: Revenge On The Snowy Slopes of Hokkaido

شبح سوشیما در سال ۲۰۲۰ غوغایی در دنیای گیمینگ به پا کرد، پس جای تعجب نبود که استدیو suckerpunch به فکر خلق دنباله‌ای برای این اثر ماندگار بیفتد. سال‌ها، نام این بازی در صدر فهرست حدسیات طرفداران برای ساخت دنباله قرار داشت، تا اینکه در رویداد State of Play سپتامبر ۲۰۲۴، بالاخره پرده از پروژه جدید برداشته شد؛ اما نه به شکلی که کسی پیش‌بینی می‌کرد! شبح یوتِی نه دنباله‌ای مستقیم، بلکه پاسخی تماتیک به دنیای نسخه اول است. اگرچه احتمالاً در همان جهان سوشیما جریان دارد و ممکن است ارجاعاتی ظریف به رویدادهای گذشته داشته باشد، اما داستانی کاملاً مستقل با شخصیت‌هایی جدید است. تنها حلقه اتصال این دو اثر، فضای فئودال ژاپن و درون‌مایه «شبح» به عنوان نمادی از مقاومت در برابر ظلم است.

اگرچه این تغییر جهت ابتدا گیمرها را شوکه کرد، اما به مرور، هیجان کشف دنیایی تازه جای نگرانی را گرفت. هواداران قدیمی مشتاقند ببینند این فصل جدید چه ابعادی به فرنچایز اضافه می‌کند، در حالی که تازه‌واردها می‌توانند بدون نیاز به پیشینه، مستقیماً وارد ماجرا شوند. تریلر مرموز بازی اگرچه پر از نکات مبهم است، اما چندین سرنخ کلیدی درباره جهت‌گیری آن ارائه می‌دهد. ترکیب این سرنخ‌ها، تصویری جذاب از شبح یوتِی ترسیم می‌کند که وعده تجربه‌ای تکرارنشدنی را می‌دهد. پس یا تک‌سیرو همراه باشید، تا یک به یک این سرنخ‌ها را دنبال کنیم.

قهرمان جدید: آتسو، شبحی در سایه‌ها 

شبح یوتِی: انتقام در دامنه‌های برفی هاکایدو

نسخه اول به داستان جین ساکای، سامورایی سنت‌شکنی پرداخت که در مواجهه با حمله مغول‌ها، تعریف جدیدی از «شرافت» ارائه داد. بسیاری انتظار داشتند دنباله، ادامه مستقیم ماجراجویی او باشد، اما شبح یوتِی جسورانه مسیر دیگری را در پیش گرفته است. آتسو، رونینِ بی‌قرار و جنگجویی تنها، قهرمان جدید این فصل است. ساکرپانچ عمداً اطلاعات کمی درباره پیشینه او فاش کرده، اما تریلر دو نکته را فاش می‌کند: نخست آنکه او در حال تعقیب هدفی مشخص (احتمالاً یک گروه یا سازمان) است. دوم آنکه شهرت او به حدی رسیده که «هر رونین این سرزمین» در پی یافتنش هستند. این نشان می‌دهد آتسو یا یک فراری است که از قانون گریخته، یا مأموریتی شخصی دارد که او را به مرکز توطئه‌ای بزرگ کشانده است.

نکته جالب توجه، طراحی شخصیت اوست: برخلاف جین که هویتی شناخته شده داشت، آتسو همچون شبحی ناشناس در تاریکی حرکت می‌کند. این تغییر، فضایی مرموزتر به داستان می‌بخشد و امکان مکانیک‌های گیم‌پلی مبتنی بر استتار و تاکتیک‌های غیرمستقیم را افزایش می‌دهد.

پرش زمانی: از مغول‌ها تا سلاح‌های آتشین 

یکی از شوک‌های بزرگ شبح یوتِی، پرشی ۳۲۹ ساله نسبت به نسخه اول است! اگر شبح سوشیما در سال ۱۲۷۴ میلادی (همزمان با حمله مغول‌ها به ژاپن) جریان داشت، این نسخه در سال ۱۶۰۳ میلادی می‌گذرد؛ یعنی دقیقاً زمانی که الیزابت اول، ملکه انگلستان، درگذشت! برای درک این فاصله زمانی، تصور کنید بریتانیا در این بازه ۱۲ پادشاه، ۲ ملکه، جنگ صدساله و جنگ رزها را تجربه کرده، اما ژاپن وارد عصر شوگون‌های توکوگاوا و سلاح‌های آتشین اولیه شده است.

خواندن  معرفی 11 بازی هک اند اسلش برای PS5

این پرش زمانی اما دو پیامد بزرگ دارد:

۱. داستانی کاملاً مستقل بدون ارتباط مستقیم به جین ساکای یا مغول‌ها.

۲. تغییر در گیم‌پلی با معرفی سلاح‌های پیشرفته‌تر.

در تریلر، صحنه‌ای واضح از استفاده آتسو از تفنگ فتیله‌ای وجود دارد که نشان می‌دهد نبردها این بار ترکیبی از شمشیرزنی و تیراندازی خواهد بود.

اما چرا چنین پرش عظیمی صورت گرفته؟ به نظر می‌رسد ساکرپانچ می‌خواهد به جای دنباله‌سازی مستقیم، جوهره مفهوم «شبح» (مبارزه فردی علیه سیستم فاسد) و فضای فئودال ژاپن را در دوره‌ای متفاوت کاوش کند. آیا آتسو همانقدر در برابر شوگون‌های قدرتمند می‌ایستد که جین در برابر مغول‌ها ایستاد؟ پاسخ این سوال را باید در کوهستان‌های یخزده هاکایدو جستجو کرد…

جنگ داخلی: سلاح‌های آتشین و تضاد نسل‌ها 

پرش ۳۲۹ ساله به جلو، نه تنها دشمنان، بلکه سبک نبردها را نیز تغییر داده است. در حالی که جین ساکای تنها با شمشیر و کمان می‌جنگید، آتسو به تفنگ فتیله‌ای دسترسی دارد. این سلاح اولیه که در دوره ادو (۱۶۰۳-۱۸۶۸) رواج یافت، می‌تواند تحولی در گیم‌پلی ایجاد کند. شاید نبردها این بار ترکیبی از مبارزات نزدیک با شمشیر و درگیری‌های تاکتیکی از راه دور باشد. اما این سوال مطرح می‌شود: آیا استفاده از سلاح آتشین، با مفهوم «شرافت» در تضاد است؟ یا آتسو همانند جین، مجبور به شکستن قوانین برای رسیدن به عدالت است؟

هنوز هویت دقیق این دشمنان مبهم است، اما به نظر می‌رسد شبح یوتِی می‌خواهد تضاد بین سنت و مدرنیته را در ژاپن فئودال به تصویر بکشد. آیا آتسو نماد نسلی جدید است که می‌خواهد زنجیرهای گذشته را پاره کند؟ پاسخ این سوال را باید در دل نبردهای خونین و توطئه‌های سیاسی هاکایدو جستجو کرد…

جغرافیای نوین: از سوشیما تا هاکایدو 

شبح یوتِی: انتقام در دامنه‌های برفی هاکایدو

اگر شبح سوشیما در جنوب غربی ژاپن و نزدیک به کره امروزی رخ می‌داد، شبح یوتِی ما را به هاکایدو، شمالی‌ترین و سردترین جزیره ژاپن می‌برد که به سرزمین‌های روسیه نزدیک‌تر است. فاصله ۲۰۰۰ کیلومتری این دو جزیره، نه تنها تغییر جغرافیایی، بلکه نمادی از تضاد درون‌مایه‌های داستانی است: گرمای جنگل‌های سوشیما در مقابل برف‌های همیشه‌سفید هاکایدو.

اما قلب تپنده این فصل جدید، کوه یوتِی است؛ آتشفشانی فعال که به «فوجیِ شمال» معروف است. چندین نمای سینمایی در تریلر، عظمت خیره‌کننده این کوه را به نمایش می‌گذارند و آن را به عنوان نقطه کانونی داستان معرفی می‌کنند. نام بازی نیز به جای استفاده از «هاکایدو»، بر این کوه تأکید دارد که نشان می‌دهد یوتِی تنها یک لوکیشن نیست، بلکه همچون شخصیتی تاثیرگذار در روایت بازی خواهد بود. شاید این کوه نمادی از خشم طبیعت، خدایان باستانی یا حتی قدرتی سیاسی باشد که آتسو با آن درگیر است.

هم‌پیمان گرگ: رفیقی خونین ولی وفادار

شبح یوتِی: انتقام در دامنه‌های برفی هاکایدو

به نظر می‌رسد استدیو ساکرپانچ این بار به جای انسان‌ها، هم‌پیمانی حیوانی را به دنیای شبح یوتِی اضافه کرده است. در شبح سوشیما، جین بیشتر با انسان‌ها تعامل داشت، اما پیوندی نمادین با حیوانات (مانند اسب وفادارش یا روباه‌هایی که او را به معابد هدایت می‌کردند) بخشی از هویت او بود. حالا تریلر شبح یوتِی این مفهوم را به سطحی جدید ارتقا داده است: در صحنه‌ای از تریلر، گرگی خون‌آلود با نگاهی درنده در مقابل آتسو ظاهر می‌شود. ابتدا به نظر می‌رسد این گرگ یک دشمن است، اما برخلاف انتظار، به جای حمله، آرام می‌گیرد و حتی به نشانه همکاری، به سمتی که آتسو نگاه می‌کند، حمله می‌کند! این نشان می‌دهد گرگ نه تنها دشمن نیست، که همراهی وفادار برای قهرمان بازی خواهد بود.

خواندن  معرفی 10 بازی جهان باز ساخت سونی

به نظر می‌رسد این گرگ تنها یک موجود تزئینی نیست، بلکه مکانیک گیم‌پلی جدیدی را معرفی می‌کند. احتمالاً آتسو می‌تواند به او دستور دهد تا در نبردها پشتیبانی کند، رد دشمنان را بگیرد یا حتی مسیرهای مخفی را بو بکشد. ارتباط عاطفی بین آتسو و گرگ نیز احتمالاً نقشی کلیدی در پیشبرد داستان خواهد داشت؛ شاید این دو، رازی مشترک دارند یا هر دو از یک تهدید مشترک فرار می‌کنند…

آنتاگونیست جدید: از مغول‌ها تا فساد داخلی

شبح یوتِی: انتقام در دامنه‌های برفی هاکایدو

در شبح سوشیما، تمرکز اصلی روی حمله مغول‌ها به جزیره سوشیما بود، هرچند شخصیت خوتون خان (رهبر مغول‌ها) ساخته ذهن توسعه‌دهندگان بود. هسته اصلی داستان، تقابل «شرافت سامورایی» با تاکتیک‌های بی‌رحم مغول‌ها بود؛ تقابلی که جین ساکای تنها با شکستن قوانین سنتی برنده آن شد. اما در شبح یوتِی، مغول‌ها دیگر دشمن اصلی نیستند. امپراتوری مغول پس از بحران جانشینی و جنگ داخلی تولوید (۱۲۶۰-۱۲۶۴ میلادی) به چندین حکومت کوچک تقسیم شد و تا سال ۱۶۰۳ (زمان وقایع بازی جدید) کاملاً از بین رفته بود. پس این بار، تهدید از درون خود ژاپن می‌آید!

تریزر بازی نشان می‌دهد آتسو در حال تعقیب هدفی خاص است و توسط رونین‌های دیگر شکار می‌شود. صحنه آغازین تریلر، مردی مجروح (احتمالاً یک رونین) را نشان می‌دهد که پس از شکست در دوئل با آتسو، جان خود را از دست می‌دهد. این نشان می‌دهد دشمنان اصلی، اربابان فاسد ژاپنی هستند که آتسو را به عنوان یک فراری تعقیب می‌کنند. به نظر می‌رسد این بار، مبارزه نه با مهاجمان خارجی، که با سیستم فئودال فاسد ژاپن است؛ گویی آتسو چهره‌ای رابین‌هودی است که برای مردم عادی می‌جنگد.

نظریه لیست کشتار: شش اسم، شش شمشیر 

نکته جالبی که طرفداران به آن اشاره کرده‌اند، طوماری است که آتسو در تریلر و پوستر بازی در دست دارد. روی این طومار، شش کاراکتر ژاپنی نوشته شده و در پوستر بازی نیز شش شمشیر دیده می‌شود. یک نظریه محبوب (هرچند تأییدنشده) می‌گوید این طومار، «لیست اهداف» آتسو برای انتقام است. اگر این نظریه درست باشد، بازی حول تعقیب و نابودی این شش هدف می‌چرخد؛ اهدافی که احتمالاً هرکدام نماینده بخشی از سیستم فاسد حاکم بر هاکایدو هستند.

اما سوال اصلی اینجاست: این اهداف چه کسانی هستند؟ اربابان محلی؟ ژنرال‌های خائن؟ یا شاید افرادی از گذشته آتسو که به او خیانت کرده‌اند؟ پاسخ این سوالات نه تنها جهت داستان، بلکه مکانیک‌های گیم‌پلی را نیز شکل می‌دهد. آیا آتسو می‌تواند به صورت مخفیانه این اهداف را حذف کند؟ یا هر شکست، عواقبی در دنیای بازی خواهد داشت؟

خواندن  بازی Ghost of Tsushima به عنوان بهترین بازی گیم اواردز از دید مخاطبان انتخاب شد

اختتامیه: شروع افسانه‌ای تازه

شبح یوتِی: انتقام در دامنه‌های برفی هاکایدو

شبح یوتِی نه دنباله‌ای معمولی، که تکامل مفهومی فرنچایزی است که با شبح سوشیما متولد شد. اگر نسخه اول، داستان سامورایی‌ای بود که مرزهای شرافت را جابجا کرد، این فصل جدید پاسخی هنرمندانه به پرسش «چه کسی شبح بعدی خواهد بود؟» می‌باشد. ساکرپانچ این بار جین ساکای را کنار گذاشته تا ثابت کند «شبح» یک فرد نیست، بلکه نمادی از مقاومت است که در هر نسلی زنده می‌ماند. آتسو، با تمام تفاوت‌هایش، ادامه‌دهنده همان مسیر است؛ مسیری که این بار نه در جنگل‌های گرم سوشیما، که در برف‌های سوزان هاکایدو دنبال می‌شود. ارتباط او با گرگ خون‌آلود، یکی از جذاب‌ترین نوآوری‌های بازی است؛ گرگی که نه یک حیوان دست‌آموز، که بازتابی از روح سرکش قهرمان است. همانطور که جین ساکای با شمشیرش هویت می‌ساخت، آتسو با این گرگ پیوندی ناگسستنی دارد. شاید این دو در گذشته‌ای تاریک به هم خیانت کرده‌اند، یا شاید گرگ نمادی از خشم فروخفته آتسو باشد که حالا آزاد شده است. به هر حال، حضور این همراه چهارپا نه تنها مکانیک‌های گیم‌پلی را گسترش می‌دهد، بلکه عمق تازه‌ای به روایت اضافه می‌کند؛ گویی هر ناله گرگ، فریادی است بر ضد سیستم فاسدی که هاکایدو را بلعیده است.

انتقال صحنه داستان از سوشیما به هاکایدو هم تنها یک تغییر جغرافیایی نیست، بلکه تضادی نمادین است. اگر سوشیما با جنگل‌های سرسبز و معابد باستانی‌اش، نماد سنت‌های دست‌نخورده بود، هاکایدو با کوهستان‌های یخزده و دهکده‌های محصور در برف، تصویری از جامعۀ منجمد در زمان را نشان می‌دهد. کوه یوتِی، همچون فوجیِ شمال، بر فراز این دنیای خشن ایستاده است که گاه پناهگاهی برای آتسو، گاه قاضی بی‌رحمی که بر اعمال او نظارت می‌کند. پرش ۳۲۹ ساله به سال ۱۶۰۳ میلادی نیز تنها عددی روی کاغذ نیست؛ این جهش زمانی، تغییرات اجتماعی عمیق ژاپن را نشان می‌دهد: افول سامورایی‌ها، ظهور شوگون‌های مقتدر و اولین جرقه‌های مدرنیته. حضور تفنگ‌های فتیله‌ای در دست آتسو، نه یک جزئیات تاریخی، که استعاره‌ای از شکستن قواعد است. همانطور که جین ساکای با ترک شیوه مبارزه همیشگی‌اش، سمبل شرافت را بازتعریف کرد، آتسو نیز با پذیرش سلاح‌های «ناجوانمردانه»، مرزهای مبارزه را جابجا خواهد کرد.

شبح یوتِی با همه تفاوت‌هایش، احترام عمیقی به میراث شبح سوشیما نشان می‌دهد. این بازی نه دنباله‌ای مستقیم، که گامی بلند رو به جلوست؛ گامی که ثابت می‌کند فرنچایزها می‌توانند بدون تکرار فرمول‌های گذشته، هویت خود را حفظ کنند. اگر سوشیما داستان یک سامورایی بود که شرافت را بازتعریف کرد، یوتِی داستان زنی است که تعریف «قهرمان» را دگرگون می‌سازد. در دنیایی که بازی‌ها اغلب اسیر دنباله‌سازی‌های امن می‌شوند، ساکرپانچ جسارت به خرج داده و افسانه شبح‌ها را به سمتی نو هدایت کرده است. حالا تنها باید منتظر ماند و دید که آیا این شبح جدید می‌تواند همانند سلف خود، جاودانه شود؟ پاسخ این سوال را زمان و البته گیمرها مشخص خواهند کرد.

OHAM

یک گیمر معمولی که ویدیوگیم را نه تنها به چشم سرگرمی، بلکه همیشه به چشم یک مأمن می‌دیده. مأمنی که همچون پناهگاه‌های اتمی دنیای فال‌آوت، از روح شما در برابر سختی‌های زندگی محافظت می‌کند و به دنیای خاکستری‌ای که در آن زندگی می‌کنیم، رنگ تازگی ‍‌می‌بخشد. البته این دیدگاه من نسبت به ویدیوگیم، ریشه در کودکی‌ام دارد. جایی که همواره در آن مشغول خیال‌پردازی بودم و سعی می‌کردم با مطالعه ادبیات مخصوص کودک و نوجوان، خود را راهی ماجراهایی خیالی کنم و به کمک قوه تخیلم، در این اوهام شناور باشم. در واقع به سبب مطالعه همین آثار ادبی بود که توانستم قدرت نگارش خود را تقویت کرده و از این استعداد، در راه خلق و تولید محتوا استفاده کنم. محتواهایی که از روح خیال‌پردازم جاری شده و با علاقه‌ جوشانم به ویدیوگیم، جهت داده می‌شوند تا در قلب گیمرهایی همچون خودم جای بگیرند و آن‌ها را بیش از پیش با این صنعت جذاب و بعضا بی‌رحم آشنا کنند.

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا