مقالات

چگونه Steam دنیای بازی‌های مستقل را متحول کرد؟

How Did Steam Revolutionize The World Of Indie Games

یک سری چیزها دست نیافتنی‌اند. یعنی به هر دری که بزنیم نه تکرار می‌شوند و نه تکراری! مثلاً کسی پیدا نمی‌شود که ادعای هوش فراتر از انیشتین یا اختراعی بهتر از مصنوعات نیکولا تسلا را داشته باشد. جای دوری نرویم؛ در همین صنعت گیم هم کم مثال نداریم؛ نمونه بارزش Rockstar خودمان! حتی دانه درشت‌ترین بازیسازهای صنعت گیم هم نمی‌توانند در خوش‌بینانه‌ترین و غرورمندانه‌ترین وضعیت روحی‌شان هم به قلمروی این شرکت نزدیک شوند. در دنیای رایانه‌های شخصی یا به قول فرنگی‌ها PC گیمینگ هم تاج پادشاهی در اختیار Steam است. پلتفرمی که تقریباً 2 دهه پیش Valve آن را ساخت و حالا تبدیل به یک امپراتوری دست نیافتنی شده است. به قدری که ابرغول‌های صنعت گیم مثل Sony و Microsoft هم حسرت داشتن چنین پلتفرم محبوبی را احتمالاً تا آخر عمرشان به دوش خواهند کشید. گرچه ما گیمرها بیشترین سود و شعف را از Steam برده‌ایم و می‌بریم، اما مطمئناً آن طرف میدان هم بازیسازان دعاگوی آن هستند. خصوصاً بازیسازهای مستقل که تا همین یک دهه پیش شاید حسرت یک راه و روش درست و حسابی برای عرضه‌ی هدفمند بازی‌های‌شان داشتند. اما حالا Steam اینجاست؛ بزرگترین پلتفرم عرضه و پشتیبانی از بازی‌ها که اتفاقاً در مرام و معرفت برای عناوین مستقل هم کم نمی‌گذارد. در این مطلب نگاهی به تاثیرات Steam بر رشد و تکامل بازی‌های مستقل خواهیم انداخت. برای مشاهده ادامه مطلب با وب سایت تک سیرو همراه باشید.

از یک پلتفرم ساده تا اکوسیستم جهانی

همه چیز به Half Life برمی‌گردد. چه بسا اگر این اثر تاریخی و جاودانه عرضه نمی‌شد، نه تنها Steam رنگ و بوی واقعیت به خودش نمی‌گرفت، بلکه Valve هم احتمالاً یک شرکت پول‌پرست با عرضه عناوین سالیانه مثل Activision بود. اما نه Half Life مثل Call of Duty بود و نه Valve مثل Activision طمع مال و منال دنیا داشت. در ابتدا هدف از ساخت و عرضه Steam صرفاً ارائه‌ی یک پلتفرم آنلاین برای به‌روزرسانی خودکار بازی‌های Valve مثل Counter-Strike و Half-Life بود. ایده‌ی معرکه‌ای که گیمرها را از دریافت بروزرسانی‌ها و پچ‌های مهم بازی از منابع غیررسمی بی‌نیاز می‌کرد. استقبال اما به قدری عجیب و فوق العاده بود که گیب نیول به عنوان مدیر ولو جرقه‌ی یک ایده به به مراتب بزرگ‌تر به ذهنش خطور کرد؛ ایده پادشاهی در دنیای بازی‌های PC! آن زمان یعنی سال 2003 بازی‌های PC پلتفرم واحدی برای عرضه نداشتند، حتی بعدها که صنعت گیم رو به سمت تکامل رفت هر شرکتی ساز خودش را می‌زد. از EA بگیرید تا Ubisoft و حتی Rockstar برای عناوین خودشان یک پلتفرم برخط و اختصاصی ساخته بودند. Steam اما همه را زیر چتر خودش گرفت! حالا دیگر نیازی نبود که بازی‌ها در یک بستر غیررسمی و چندگانه عرضه شوند. از همه مهم‌تر دست و بال گیمرها برای تجربه اورجینال یک اثر گیمینگ هم بازتر بود. به همین خاطر علاوه بر این که گیمرها برای پیوستن به این پلتفرم مشتاق‌تر می‌شدند، بازیسازان هم با حمایت‌های دائمی‌شان از چنین ایده‌ی سودآوری استقبال می‌کردند. ماحصل چنین اقداماتی خلق یک اکوسیستم جهانی 40 میلیون نفری است که روز به روز وسعت آن بیشتر هم می‌شود. مسلماً برای یک بازیساز مستقل چنین پلتفرم عظیم و گسترده‌ای می‌تواند یک چیزی مثل تالار مشاهیر، فشن شو و یا حتی فرش قرمز صنعت گیم باشد. یعنی جایی که هم به واسطه سیل عظیم مخاطبین و هم پشتوانه‌های موجود می‌توانند دیده شوند و دست بر قضا پول خوبی هم به جیب بزنند.

خواندن  اولین تصویر از کنترلر جدید Valve لو رفت؛ ترکیب سنت و مدرنیته!

کاهش موانع عرضه با Greenlight و Steam Direct

مسلماً در اولین روزهای تاسیس Valve، ایده‌های خلاقانه مشابه که از قضا به مرحله عملی هم می‌رسیدند کم نبودند. تا دل‌تان بخواهد لانچرها و پلتفرم‌های دیگری هم وجود داشتند. اما حکایت Steam متفاوت از همه بود. ولو برخلاف رقبایش به همکاری دائمی با تمامی بازیسازان خصوصاً سازندگان عناوین مستقل تاکید داشت. گیب نیول آینده صنعت گیم را به خوبی ترسیم کرده بود؛ او می‌دانست در آینده نزدیک احتمالاً بازی‌های بزرگ به سمت تکرر و کلیشه می‌روند. از همه مهم‌تر هزینه ساخت‌‌شان به قدری بالاست که در نهایت به چگالی کمتر بازی‌ها در بازه‌های یکساله منتهی می‌شود. اتفاقاً اینگونه هم شد و صنعت گیم خصوصاً از سال 2012 که عنوان Walking Dead استدیوی Telltale Games توانست جایزه بهترین بازی‌ سال را به عنوان یک اثر مستقل و Indie تصاحب کند، به کل متحول شد. بازیسازهای جویای نام حالا شهامت و جرئت بیشتری برای پیاده کردن ایده‌های‌شان داشتند و از قضا Steam هم به واسطه پشتوانه‌ای که برای عرضه و حتی ساخت عناوین‌شان فراهم کرده بود این رویه را تسهیل داد. اولین ایده‌ی آن زمان گیب نیول برای عرضه بازی‌های مستقل پلتفرم Steam Greenlight بود. یعنی جایی که تیم‌های مستقل می‌توانستند بعد از پروسه‌ی انتخاب توسط گیمرها و البته تیم داوری استیم، بازی‌های خودشان را روی این پلتفرم عرضه کنند. برای آن زمان که بازار برای بازی‌های مستقل هنوز جا نیافتاده بود، Steam Greenlight حکم بلیط یک طرفه به بهشت را داشت. اما خالی از ایراد هم نبود؛ خصوصاً بحث رای‌گیری از کاربران و داوری استیم به قدری این پروسه را طولانی کرد که خیلی از سازندگان عملاً قیدش را می‌‌زدند. تا این که Steam Direct در سال 2017 معرفی شد. یک تغییر بزرگ که در نهایت به عرضه سالیانه بیش از 20 هزار بازی مستقل در سال منتهی شد. این‌بار بازیسازان می‌توانستند تنها با پرداخت چند دلار، بازی‌های خود را روی استیم منتشر کنند. باز هم این پایان کار نبود و Steam حمایت‌های خودش را در قالب بسته‌های متنوعی به بازیسازها عرضه کرد. این‌بار تیم‌های توسعه دهنده می‌توانستند از قابلیت‌هایی مثل Cloud Save و حتی پشتیبانی از مادها را هم به بازی‌های‌شان اضافه کنند. تمام این تکه‌های پازل را که کنار هم قرار بدهیم، نقش چشمگیر Steam در ساخت بازی‌های مستقل بیشتر برای‌مان عیان می‌شود. نقشی که هرگز با کنسول‌های گران قیمت و هزینه‌های سرسام آور ساخت بازی‌های برای آن‌ها راه به‌جایی نمی‌برد.

خواندن  آمار Steam نشان می دهد که Destiny 2 رو به افول است

تبلیغات بازی‌های مستقل؛ رویایی که به واقعیت مبدل شد!

مهم‌ترین معضل امروز بازیسازها بحث تبلیغات عناوین‌شان است. حتی دانه درشت‌های صنعت گیم هم بیشترین چالش‌شان را دقیقاً با همین بخش دارند. طبیعتاً تبلیغات بیش از حد به هایپ‌شدن و انتظارات بی‌جای گیمرها منتهی می‌شود و نادیده گرفتن آن هم باعث پایمال شدن ارزش‌های بازی می‌شود. حالا چه برسد به بازی‌های مستقل که نه ابزار چنین کاری را دارند و نه حتی سرمایه‌اش را! با این حال استیم حتی فکر اینجا را هم کرده است. آن‌ها برای اولین بار توانستند با استفاده از الگوریتم‌های شخصی‌سازی شده برای هر کاربر و تگ‌ها یک لیستی از بازی‌های احتمالاً باب میل هر گیمر را پیش روی‌ وی قرار دهند. چنین چیزی باعث می‌شد تا هر بازی مستقل فارغ از بودجه و نامی که یدک می‌کشد، براساس شایستگی‌ها و سلیقه‌ گیمرها به نمایش دربیاید. در ادامه ولو با رویدادهای فصلی مانند Steam Next Fest دیگر حجت را در حق بازیسازان مستقل تمام کرد. به طور کلی در Steam Next Fest، هزاران بازی مستقل دمو یا نسخه نمایشی خود را به مدت یک هفته به نمایش می‌گذارند و کاربران می‌توانند آن‌ها را در لیست عناوین مورد انتظار آینده‌ی‌شان قرار دهند. این فرایند باعث می‌شود تیم‌های کوچک حتی بدون بودجه تبلیغاتی بزرگ بتوانند شانس دیده شدن‌ را داشته باشند و به جای هزینه کردن بر روی پروژه‌های تبلیغاتی تنها به عرضه کامل بازی‌شان فکر کنند. به عنوان مثال در فوریه 2025، بیش از 2244 بازی در فستیوال استیم شرکت کردند و با استقبال خوبی هم روبرو شدند.

Steam؛ دلال یا فرشته نجات؟

دروغ که نداریم، اصولاً هر پلتفرمی که نقش واسطه را بین مخاطب و توزیع کننده ایفا می‌کند، احتمالاً اگر دلال نباشد، برای تیم سازنده یک بازی هم دایه دلسوزتر از مادر نیز نخواهد بود. اما با این وجود حکایت Valve کاملاً فرق می‌کند و آن‌ها در عمل عصای دست بازیسازان هستند. صدالبته نمی‌توان گفت که Steam عاشق چشم و ابروی تیم‌های بازیسازی است، اما به هر حال درک مدیران این پلتفرم به حدی رسیده که دوام و رشدشان را در گرو موفقیت تیم‌های بازیسازی می‌بینند. به همین خاطر در سالیان اخیر دائماً سیاست‌های مالی‌شان را برای حمایت بیشتر از بازیسازها تغییر داده‌اند. به صورت کلی گفته می‌شود قانون اصلی برای تقسیم سود حاصل بر این پایه است که 30% از فروش هر بازی سهم استیم و 70% به توسعه‌دهنده می‌رسد؛ این نسبت شامل فروش در تمام کشورها و تمام قیمت‌ها می‌شود. با این حال، برای فروش‌های بسیار بزرگ، این درآمد پلکانی می گردد. یعنی اگر یک بازی بیش از 10 میلیون دلار فروش خالص داشته باشد، سهم استیم به 25% کاهش می‌یابد و پس از عبور از 50 میلیون دلار فروش، سهم استیم به 20% می‌رسد. مطمئناً با چنین سیاستی بازیسازها تمایل به عرضه یک بازی کامل‌تر با استانداردهای متناسب با سلیقه‌ گیمر خواهند داشت. به همین ترتیب هم گیمرها از چنین سیاستی سود می‌برند و هم تیم‌های بازیسازی انگیزه بیشتری برای خلق عناوین مطلوب گیمرها خواهند داشت.

خواندن  مقایسه کامل استیم و GOG: کدام یک برای شما بهتر است؟

سیاست‌ بازپرداخت؛ وسوسه‌ای برای خرید!

Steam بهتر از هر کس دیگری می‌دانست که بازی‌های مستقل می‌توانند یک نقطه عطف برای عمر گیمری هر مخاطبی باشند. مسلماً بخش قابل توجهی از مخاطبین بیشتر زندگی‌شان را به تجربه بازی‌های بزرگ و AAA پرداخته‌اند. به همین خاطر چندان میلی به تجربه عناوین بدون گرافیک زرق و برق یا داستان پردازی سینماتیک ندارند. پس اینجا نیاز به یک نیروی محرکه یا به قول خودمان وسوسه حس می‌شد. به همین خاطر استیم نه فقط برای بازی‌های بزرگ، بلکه برای عناوین مستقل هم سیاست بازپرداخت را تعریف کرد. به این طریق که اگر یک بازی مستقل باب سلیقه گیمرها نبود، آن‌ها می‌توانستند بعد از تجربه 2 ساعته بازی، خرید خود را لغو کرده و وجه پرداختی‌شان را دریافت کنند. مسلماً چنین سیاستی باعث شد تا گیمرها دیگر در برابر خرید عناوین مستقل دیگر دست به عصا رفتار نکنند. در نتیجه تراکنش‌های مالی استیم به طرز عجیبی بالاتر رفت و از آن سمت هم بازیسازان مستقل می‌توانستند فرصت بیشتری برای دیده شدن داشته باشند. هر چند بسیاری از اوقات بازی‌ها با سلیقه و انتظارات گیمر جور در نمی‌آیند و در نهایت خرید برای همیشه لغو می‌شود، اما همین که توسعه دهندگان یک فرصت بزرگ برای جذب مخاطب داشته باشند، خودش یک موهبت بزرگ به حساب می‌آید.

سخن پایانی

چند روز پیش بود که کارگردان بازی Crysis 3 از پروسه 14 ماهه ساخت این بازی پرجزئیات و سنگین سخن گفت! بازه‌ای که برای ساخت بازی‌های متوسط فعلی چیزی شبیه به یک رویاست! تیم‌های بزرگ دیگر حالا توان مالی و حتی دانش فنی لازم برای ساخت بازی‌های بزرگ در بازه‌های کمتر از 2 سال را ندارند. به همین خاطر اکثر عناوین AAA وارد ورطه کلیشه‌های نخ‌نما شده و رویه‌های تکراری شده‌اند که خلاقیت عملاً در هیچ کجای آن وجود ندارد. اما اینجاست که بازی‌های مستقل با هزینه ساخت کم و بازه زمانی اندک توسعه‌ی‌شان به دیگر تیم‌های بزرگ بازیسازی دهن کجی می‌کنند. حق هم دارند؛ وقتی که پلتفرم بزرگی مثل Steam تا این حد پشتوانه مالی و فنی مناسبی برای آن‌ها فراهم کرده، مطمئناً دنیای گیم تبدیل به جولانگاه بازی‌های مستقل می‌شوند. عناوینی که در آن‌ها خلاقیت حرف اول و آخر را می‌زند.

حسین رضایی

حسین رضایی، نویسنده، روزنامه نگار و منتقد بازی های ویدئویی و حوزه تکنولوژی.

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا