
ریمیک Metal Gear Solid Delta میکوشد ذرهبهذره به نسخه اصلی وفادار بماند، اما حذف نام خالق افسانهای آن، یعنی هیدئو کوجیما پرسشهای جدی مطرح میکند. حالا این سوال پیش میآید که آیا بازی Metal Gear Solid Delta: Snake Eater Remake بدون تقدیر از سازندهاش میتواند همان جادوی Snake Eater اورجینال را زنده کند یا نه؟
برای بسیاری، انتظار برای بازی Metal Gear Solid Delta: Snake Eater Remake تک سیرو بیش از دو سال پیش آغاز شد. این انتظار در آخرین (و شاید واپسین) رویداد PlayStation Showcase کلید خورد. هرچند این بازی انحصاری PS5 نیست، اما معرفی آن در این رویداد کاملاً منطقی بود.
چنین انتخابی با توجه به عرضه نسخه اصلی روی پلیاستیشن ۲، هوشمندانه به نظر میرسید. در میان تمام گزینههای ممکن برای بازسازی سری متال گیر، Snake Eater معقولانهترین بود. آنها به نقطه آغازین داستان بازگشتند و هر بهانهای را کنار گذاشتند. هدف استودیوی بازیسازی کونامی (Konami) روشن بود:. این شرکت میخواست نسل جدیدی از گیمرها را با دنیای متال گیر سالید آشنا کند تا شاید پتانسیل فروش خیلی خوبی در آینده داشته باشد.
اما مهمتر از آن، این پروژه نماد بازگشت شرکت یاد شده به توسعه بازیهای کنسولی و کامپیوتری بود. این بازگشت پس از آن رخ داد که آنها سالها پیش از این حوزه کنارهگیری کرده بودند. چه فرصتی بهتر از بازسازی یکی از بزرگترین بازیهای تاریخ برای کسب یک پیروزی قاطع در میان گیمرهای نسل جدید؟
با وجود اختلافات، آیا هیدئو کوجیما در این بازسازی نقش دارد؟
خیر، هیدئو کوجیمایی در کار نیست. این حقیقتی است که کونامی بیش از هر چیز دیگری بر آن تاکید کرد. شرکت ژاپنی یادشده در پشت این بازی، با وجود همکاری با استودیوی بازیسازی ورتوس (Virtuos)، به عنوان توسعهدهنده همکار در پروژه حضور داشت. استودیو ورتوس در آن زمان بیشتر به عنوان یک استودیوی پشتیبان برای پورت بازیها شهرت داشت. اما آیا سالها شایعه درباره بازگشت متال گیر و سایلنت هیل کافی بود؟ آیا حس نوستالژی به تنهایی میتوانست هیجان را به اوج برساند؟
پاسخ کوتاه، یک بله قاطع است. کونامی با تاکتیک خاصی مقدار معقولی از بازی را نمایش داده است. آنها ابتدا بر جلوههای بصری تمرکز کردند. سپس با ارائه پیشنمایشهای قابل بازی، بهبود کیفیت را به صورت واضح ارائه کردند. در گیمپلی، قطبنمایی برای جهتیابی دارد، اما فاقد رادار است؛ چون وجود رادار با روح نسخه اصلی در تضاد بود. در مثالی دیگر باید گفت که قابلیت Quick-Dial برای تماس سریع با شخصیتهای خاص طراحی شد.
این ویژگی نیاز به اسکرول در منوی توقف را دور میزند. افزودن آیتمها و سلاحهای جدید به نوار دسترسی سریع نیز یکی دیگر از بهبودهای قابل توجهای بود که بازیکنان از آن لذت بردند (البته فقط کسانی که نسخههای دمو را تجربه نمودهاند). اینها تازه بدون در نظر گرفتن زاویه دید جدید روی شانه (Over-the-Shoulder) است. این زاویه دید میتواند بازی را به صورت کلی تغییر دهد. البته کونامی قول داده که کنترلهای Legacy و زاویه دید کلاسیک را حفظ کند تا بازیکنان قدیمی هم مشتاق تجربه مجدد شوند (این یعنی فروش بیشتر).
جز کوجیما، مابقی سازندگان برای این ریمیک بازگشتهاند
هرچند ریمیک Metal Gear Solid Delta از کلیپهای صوتی نسخه اصلی استفاده میکند، اما منابع رسمی تایید کردند که دیوید هیتر (صداپیشه سالید اسنیک) به پروسه بازسازی، بازگشته است. او در کنار دیگر استعدادهای فوقالعاده، برخی خطوط صوتی را دوباره ضبط میکند. سینتیا هارل نیز برای نسخه بهبودیافته تم نمادین Snake Eater بازمیگردد. با این حال، ناشر اطمینان میدهد که داستان تغییری نخواهد کرد و همان چیزی که سالها پیش تجربه کرده بودهاید، قرار است با گرافیک بسیار بالاتر و گیمپلی دستکاری شده، دوباره تجربه نمایید. بسیاری از گزینههای جدید، اختیاری هستند. شاید فکر کنید خود کونامی با احتیاط زیادی عمل میکند تا از مرزهای تعیین شده توسط طرفداران خارج نشود، اما این تعهد به نسخه اصلی برای بسیاری اطمینانبخش است.
یک خاطره منجمد در زمان برای طرفداران
این پروژه فقط یک بازسازی از یکی از بزرگترین بازیهای تاریخ نیست؛ بنابراین نباید انتظار داشت که از هر نظر بینقص باشد. برای بسیاری، این بازی لحظهای منجمد در زمان خواهد بود. یک خاطره اصلی از زندگی گیمینگشان که دوباره جان گرفته و خودمانیم، عجب جانی هم گرفته است! آنها برای یک بازتولید وفادارانه پول میپردازند و به دنبال همان اتمسفر بیبدیل و اجراهای هنرمندانه هستند. این دسته از بازیکنان فقط نمیخواهند با اسنیک و گرافیک Unreal Engine 5 در جنگل بخزند، بلکه میخواهند این همان Metal Gear Solid 3: Snake Eater با گرافیک عالی باشد. به همین دلیل، ایراد گرفتن از انیمیشنها منطقی است؛ اما باید منتظر ماند و دید که آیا کنترلها حتی در حالت Legacy همان حس را خواهند داشت یا نه.
البته، هیجان همچنان پیرامون این بازی محسوس است. این هیجان صرفاً به خاطر ارزش نام بازی وجود دارد. با این حال، هرچقدر هم که بازی بخواهد وفادار باشد، باید از خود پرسید: آیا واقعاً به میراث هیدئو کوجیما وفادار است؟ همان کسی که همراه با تیمش این شاهکار وجودی را ساخت. بگذارید اینطور بگویم که ریمیک Metal Gear Solid Delta بسیار هیجانانگیز است. در واقع، کل چشمانداز بازگشت کونامی به ساخت بازیهای واقعی به دور از فانتزی نیز امیدوارکننده به نظر میرسد. با این حال، پیشبینی من حالتی محتاطانه و منتظر دارد. این احتیاط به اتفاقات سال ۲۰۱۵ بازمیگردد؛ زمانی که کونامی، کوجیما را از شرکت اخراج کرد.
میراث کوجیما و سایه سنگین جدایی
شاید هرگز داستان واقعی را از زبان هیچ یک از طرفین نشنویم. اما شایعات زیادی مبنی بر منزوی کردن کوجیما از تیمش وجود دارد. شایعاتی درباره حذف نام او از سایر عناوین و سود بردن از کار او نیز به گوش میرسد. همه این اتفاقات هنوز در ذهنها تازه هستند.
همان هیدئو کوجیما که اتفاقاً وقتی از او پرسیدند آیا ریمیک Metal Gear Solid Delta را بازی خواهد کرد، خندید و گفت:
نه، نخواهم کرد.
این پاسخ به دلایل مختلف کاملاً قابل درک است، حتی اگر دلیل مشخصی ارائه نکرده باشد. او دیدگاه اصلی خود را دارد و بیشک بارها عنوان سال ۲۰۰۴ را بازی کرده است. بنابراین، آیا تکرار دوباره همان تجربه برایش منطقی است؟ اما من صادقانه او را سرزنش نمیکنم اگر نخواهد خود را درگیر جنجال دیگری با ناشر کند. به خصوص پس از ابراز نظرات صادقانهاش درباره Metal Gear Survive. کوجیما با ساخت و انتشار دو بازی Death Stranding 1 و بازی Death Stranding 2، موفقیت را به چشم دیده است. او دو عنوان انحصاری بزرگ مانند OD و Physint را هم برای ساخت در فهرستش دارد، پس درگیر شدن با کونامی احتمالاً آخرین چیزی است که میخواهد.
بخش تحلیلی | شکافتن هسته ریمیک Metal Gear Solid Delta
۱) آناتومی تیم توسعه؛ کونامی، ورتوس و سایه سنگین غایبان
برای درک کامل ریمیک Metal Gear Solid Delta باید بدانیم چه کسانی پشت این پروژه عظیم ایستادهاند. کونامی به تنهایی این بار را به دوش نمیکشد، بنابراین شریک موفقیت یا باخت آنها، در مسیر زیر قرار دارد
استودیو Virtuos؛ متخصص پورت کردن بازیها یا یک بازآفرین خلاق؟
استودیوی بازیسازی ورتوس یک نام آشنا برای کسانی است که صنعت بازی را از نزدیک دنبال میکنند. این استودیو کارنامهای بلندبالا در زمینه پورت و بهینهسازی بازیها دارد. با این حال، کارنامه آن صرفاً به پورت محدود نمیشود. آنها در توسعه بخشهایی از بازیهای بزرگی مانند Star Wars Jedi: Fallen Order نیز نقش داشتهاند. انتخاب آنها برای ریمیک Metal Gear Solid Delta نشان میدهد که کونامی به دنبال یک شریک فنی قدرتمند بوده است. شریکی که بتواند پیچیدگیهای موتور بازیسازی Unreal Engine 5 را مدیریت کند. اما سوال اینجا است: آیا تیمی که تخصصش در اجرای دیدگاه دیگران است، میتواند روح یک اثر هنری مانند Snake Eater را بازآفرینی کند؟ این بزرگترین آزمون برای استودیوی یادشده خواهد بود.
غیبت کوجیما و شینکاوا: آیا این ریمیک میتواند از جادوی خالقش فراتر رود؟
حذف نام هیدئو کوجیما و یوجی شینکاوا از پروژه، بزرگترین نقطه بحث است. این موضوع، بحث فلسفی عمیقتر را در دنیای هنر به راه میاندازد که به نظریه مولف شناخته میشود. نظریه مولف این است: آیا یک اثر هنری هویتی مستقل از خالقش دارد؟
- دیدگاه اول (تقدس خالق): طرفداران این دیدگاه معتقدند که جزئیات ظریف و تمهای فلسفی در بازیهای متال گیر، امضای شخصی کوجیما هستند. حذف او به معنای حذف روح بازی است. آنها نگرانند که ریمیک Metal Gear Solid Delta به یک محصول توخالی و زیبا تبدیل شود.
- دیدگاه دوم (استقلال اثر): گروهی دیگر معتقدند که Snake Eater اکنون به یک میراث فرهنگی تبدیل شده است. اگر تیم جدید بتواند با احترام همان گیمپلی را بازسازی کند، نبود کوجیما نباید مانعی باشد. آنها به ریمیکهای موفقی مانند بازی Resident Evil 2 اشاره میکنند.
کونامی با انتخاب مسیری وفادارانه، سعی در راضی نگه داشتن هر دو گروه دارد، اما خودمانیم؛ آیا میشود خر و خرما را باهم داشت؟
۲) کالبدشکافی فنی؛ موتور Unreal Engine 5 در جنگلهای روسیه
توسعهدهندگان با انتخاب موتور بازیسازی Unreal Engine 5 برای ریمیک Metal Gear Solid Delta تصمیمی هوشمندانه و پرریسک گرفتند. این موتور قدرتمند ابزارهایی را در اختیار آنها قرار میدهد که میتواند تجربه Snake Eater را متحول کند و به نظر ما هم، قطعاً متحول خواهد کرد.
فناوری Nanite و Lumen برای بازآفرینی یک جنگل زنده
- Nanite (هندسه مجازی): این فناوری به توسعهدهندگان اجازه میدهد مدلهای سهبعدی با جزئیات سینمایی بسازند. آنها میتوانند این کار را بدون نگرانی از محدودیتهای پلیگان انجام دهند. به زبان سادهتر، یعنی در ریمیک Metal Gear Solid Delta، هر برگ و هر صخره جزئیاتی خیرهکننده خواهد داشت.
- Lumen (نورپردازی پویا): این سیستم نورپردازی انقلابی، واکنش نور به سطوح را به صورت آنی محاسبه میکند. تصور کنید نور خورشید از میان شاخ و برگها عبور میکند. این کار سایههای پویا و واقعگرایانهای ایجاد میکند و بر گیمپلی مخفیکاری نیز تاثیر مستقیم دارد.
چالشهای انیمیشن و فیزیک
با وجود قدرت آنریل انجین ۵، پیشنمایشهای اولیه نگرانیهایی را در مورد انیمیشنها ایجاد کرده است. برخی منتقدان معتقدند که انیمیشنهای حرکت اسنیک کمی خشک به نظر میرسند. این چالشی است که تیم توسعه باید بر آن غلبه کند. تیم توسعه باید فیزیک بازی را نیز بازنویسی کند تا همه چیز با استانداردهای نسل نهم مطابقت داشته باشد.
۳) گیمپلی: حفظ تعادل میان سنت و مدرنیته
ریمیک Metal Gear Solid Delta تلاش میکند تا با ارائه گزینههای کنترلی مختلف، هم طرفداران قدیمی و هم بازیکنان جدید را راضی کند.
دوربین روی شانه یکی از تغییرات بنیادین بود
بزرگترین تغییر گیمپلی، اضافه شدن دوربین مدرن روی شانه است. این تغییر پیامدهای عمیقی دارد. از مزایای آن میتوان به هدفگیری دقیقتر اشاره کرد، اما معایبی نیز دارد. توسعهدهندگان، مراحل و باسفایتهای Snake Eater را در اصل برای دوربین ثابت طراحی کرده بودند. دوربین OTS ممکن است برخی چالشها را سادهتر کند و بخشی از جادوی بازی را از بین ببرد.
سیستم بقا و استتار: عمیقتر از همیشه؟
سیستمهای نمادین Cure و Camouflage در ریمیک Metal Gear Solid Delta بازگشتهاند. با قدرت موتور بازیسازی UE5، این سیستمها پتانسیل ارتقا دارند. برای مثال، تصور کنید گل و لای ناشی از باران روی لباس اسنیک مینشیند و به طور خودکار استتار او را افزایش میدهد. یا انیمیشنهای درمان جراحتها بسیار واقعگرایانهتر شوند و حس واقعی بقا را در هر بازیکنی تقویت کنند.
خطر اسپویل: این بخش شامل افشای بخشهایی از بازی و باس فایتها میشود. اگر نمیخواهید مطالعه کنید، به بخش پنجم بروید.
۴) بازآفرینی نبردهای افسانهای: آزمون واقعی ریمیک Metal Gear Solid Delta
یکی از دلایلی که Metal Gear Solid 3: Snake Eater در تالار مشاهیر بازیهای ویدیویی جایگاهی ابدی دارد، طراحی بینظیر باسفایتهای آن است. این نبردها صرفاً موانعی برای پیشروی نبودند؛ هر کدام یک سناریوی منحصر به فرد با مکانیزمهای خلاقانه و روایتی عمیق بودند که شخصیتهای واحد کبرا (Cobra Unit) را به بازیکن معرفی میکردند. اکنون، بزرگترین چالش فنی و خلاقانه ریمیک Metal Gear Solid Delta بازآفرینی این لحظات نمادین برای مخاطبان امروزی است. این بازسازی باید ضمن حفظ روح اصلی نبردها، آنها را با ابزارهای مدرن مانند دوربین روی شانه و هوش مصنوعی پیشرفته، هماهنگ کند.
نبرد با The End؛ دوئل تکتیراندازان در عصر جدید
شاید هیچ باسفایتی به اندازه نبرد با The End، فلسفه طراحی کوجیما را به نمایش نگذارد. این یک مبارزه بر سر صبر، مشاهده و استفاده هوشمندانه از محیط بود. بازیکن باید در سه منطقه وسیع جنگلی، یک تکتیرانداز سالخورده و استاد استتار را پیدا و شکست میداد. موفقیت در این نبرد نیازمند استفاده از ابزارهایی مانند میکروفون جهتنما برای شنیدن صدای خروپف او، عینک حرارتی برای دیدن رد پاهایش و استتار مناسب برای مخفی ماندن بود.
ریمیک Metal Gear Solid Delta در این بخش با یک دوراهی بزرگ مواجه است:
- تاثیر دوربین روی شانه (OTS): دوربین مدرن به طور بالقوه میتواند این نبرد را به شدت ساده کند. قابلیت زوم آزادانه و چرخش ۳۶۰ درجه دوربین، پیدا کردن انعکاس نور از لنز اسلحه The End را بسیار آسانتر میکند. این امر میتواند آن حس شکار طولانی و طاقتفرسا را به یک درگیری استاندارد در بازیهای سوم شخص تبدیل کند.
- راهکارهای احتمالی استودیوی سازنده: برای حفظ چالش، تیم توسعه میتواند از قدرت موتور Unreal Engine 5 بهره ببرد. آنها میتوانند تراکم پوشش گیاهی را به حدی افزایش دهند که دید مستقیم تقریباً غیرممکن شود. هوش مصنوعی The End میتواند بسیار پویاتر عمل کند؛ مثلاً پس از هر شلیک، سریعاً به موقعیت کاملاً جدیدی نقل مکان کند یا تلههای بیشتری در محیط کار بگذارد. استفاده از سیستم آب و هوای پویا نیز میتواند به جذابیت این نبرد بیافزاید؛ مثلاً باران شدید میتواند رد پاها را پاک کند یا مه غلیظ دید را به شدت کاهش دهد.
رویارویی با The Sorrow؛ وحشتی جدید روی کنسولهای نسل نهم
نبرد با The Sorrow یک شاهکار روایی بود که قوانین طراحی بازی را زیر پا میگذاشت. این یک مبارزه عادی نبود، بلکه یک سفر وهمآلود در امتداد رودی بود که در آن، ارواح تمام دشمنانی که بازیکن تا آن لحظه کشته بود، ظاهر میشدهاند. تنها راه برای عبور، تحمل این بار گناه و استفاده از قرص احیای جعلی در پایان مسیر بود.
بازسازی این لحظه در ریمیک Metal Gear Solid Delta یک فرصت طلایی است:
- قدرت بصری و صوتی: با استفاده از فناوری Lumen و Nanite، تیم توسعه میتواند فضایی بسیار وهمآورتر و ترسناکتر خلق کند. ظاهر ارواح میتواند بسیار دقیقتر و آزاردهندهتر باشد. مهمتر از آن، با استفاده از صدای سهبعدی (3D Audio)، زمزمهها و نالههای ارواح میتواند از جهات مختلف به گوش بازیکن برسد و حس عذاب وجدان و جنون را به اوج خود برساند.
- حفظ مکانیک اصلی: نکته کلیدی این است که مکانیک اصلی نباید تغییر کند. این بخش باید همچنان یک تجربه غیرقابل شکست از طریق مبارزه مستقیم باقی بماند. موفقیت این بخش در ریمیک Metal Gear Solid Delta به توانایی تیم در ایجاد اتمسفر و وحشت روانشناختی بستگی دارد، نه طراحی یک باسفایت سنتی.
نبرد نهایی با The Boss؛ اوج درام و احساسات
مبارزه پایانی در میان دشتی از گلهای سفید، یکی از احساسیترین و بهیادماندنیترین لحظات تاریخ بازیها است. این نبرد ترکیبی از مکانیکهای CQC، محدودیت زمانی ۱۰ دقیقهای و موسیقی متن حماسی بود. هر ضربه و هر دفاع، بار سنگین رابطه استاد و شاگردی اسنیک و The Boss را به دوش میکشید.
در ریمیک Metal Gear Solid Delta، موفقیت این صحنه به دو عامل بستگی دارد:
- کیفیت انیمیشن: انیمیشنهای CQC باید بسیار روان، واکنشگرا و قدرتمند باشند. با استفاده از موشن کپچر پیشرفته، میتوان وزن و تاثیر هر حرکت را به خوبی به بازیکن منتقل کرد.
- انیمیشن چهره: مهمتر از همه، انیمیشن چهره اسنیک و The Boss است. با فناوریهایی مانند MetaHuman در Unreal Engine 5، میتوان جزئیات احساسی چهرهها از غم و خشم گرفته تا احترام و عشق، را با کیفیتی سینمایی به تصویر کشید.
باسفایتهای ریمیک Metal Gear Solid Delta آزمونی برای اثبات این است که آیا تیم توسعه صرفاً یک کپیبردار فنی است یا درک عمیقی از فلسفه طراحی کوجیما دارد.
۵) چالش بازسازی موسیقی و صداگذاری در ریمیک Metal Gear Solid Delta
صدا در سری متال گیر هرگز یک عنصر پسزمینه نبوده است؛ بلکه یکی از ستونهای اصلی تجربه، ابزاری برای روایت داستان و یک مکانیک کلیدی در گیمپلی است. از موسیقی متن هالیوودی و سینمایی هری گرگسون-ویلیامز گرفته تا صدای نمادین هشدار با علامت (!)، هر عنصر صوتی با دقت برای ایجاد تنش و اتمسفر طراحی شده است. ریمیک Metal Gear Solid Delta باید این میراث شنیداری را با احترام بازسازی کند. از طرفی هم باید از فناوریهای صوتی مدرن برای تجربه جدید بازیکن در دنیای بازی به شیوهای بیسابقه بهره ببرد.
موسیقی متن: بازسازی یا بازآفرینی؟
موسیقی متن Snake Eater که توسط هنرمندانی چون نوریهیکو هیبینو و هری گرگسون-ویلیامز ساخته شده، ترکیبی استادانه از تمهای ارکسترال حماسی، قطعات الکترونیک اتمسفریک و ملودیهای جیمز باندی است. تیم توسعه ریمیک Metal Gear Solid Delta در اینجا با دو انتخاب اصلی روبرو است:
- ریمستر کردن (Remastering): در این رویکرد، فایلهای صوتی اصلی با استفاده از تکنیکهای مدرن پاکسازی و به کیفیت بالاتری ارتقا داده میشوند. این روش، اصالت کامل موسیقی را حفظ میکند و برای طرفداران متعصب، انتخاب امنتری است. بازگشت سینتیا هارل برای ضبط مجدد تم اصلی Snake Eater نشان میدهد که تیم حداقل در بخشهایی به دنبال بالاترین کیفیت ممکن است.
- باز-ارکستراسیون (Re-orchestration): یک رویکرد جاهطلبانهتر، ضبط مجدد کل موسیقی متن با یک ارکستر زنده و تنظیمهای جدید است. این کار میتواند به قطعات عمق و پویایی بیشتری ببخشد. مهمتر از آن، این امکان را فراهم میکند که موسیقی به صورت داینامیک و تعاملی عمل کند؛ یعنی موسیقی به آرامی با تغییر وضعیت بازیکن (مثلاً از حالت مخفیکاری به درگیری) تغییر کند. این تکنیک میتواند تنش و هیجان را به سطح جدیدی برساند.
سخن آخر اینکه…
با تمام این تفاسیر، ریمیک Metal Gear Solid Delta چیزی فراتر از یک محصول سرگرمی است. این پروژه یک بیانیه از سوی کونامی است. بیانیهای مبنی بر بازگشت به ریشهها و تلاش برای آشتی با جامعهای که سالها از آن فاصله گرفته بود. موفقیت یا شکست این بازی، آینده سری متال گیر و مسیر آینده کونامی را مشخص خواهد کرد.
مسئله این نیست که آیا این بازی میتواند یک کپی دقیق از Metal Gear Solid 3 باشد یا نه؛ بلکه مسئله بیشتر این است که آیا کونامی میتواند به میراث این اسطوره با احترامی که شایسته آن است، وفادار بماند؟
شاید این موضوع برای بسیاری از طرفداران از کیفیت خود بازسازی جداییناپذیر باشد. شاید هم اگر بازی عالی از آب دربیاید، این مسائل دیگر اهمیتی نداشته باشند. با این حال، چقدر از این موفقیت میتواند به شایستگیهای خود بازی نسبت داده شود؟ به خصوص وقتی که اینقدر به گذشته تکیه کرده در حالی که مدیران ارشد بخش بزرگی از آن گذشته را انکار میکنند. پاسخ این پرسشها با عرضه ریمیک Metal Gear Solid Delta در تاریخ ۲۸ آگوست برای پلتفرمهای نسل نهم مشخص خواهد شد. این پروژه صرفاً یک بازی نیست. بلکه آزمونی برای حافظه، وفاداری و آینده یک افسانه است.
تک سیرو بهترین همراه شما در اوقات فراغتتان است
شما مخاطبان عزیز میتوانید هم اکنون بازی و محصولات مورد نظر خودتان را به صورت مستقیم با ضمانت بهترین قیمت و ارسال سریع از فروشگاه تک سیرو خریداری کرده و به سرعت در سراسر ایران محصول خود را درب منزل دریافت کنید.
نظرتان در خصوص این مقاله چیست؟ به نظر شما، آیا ریمک Metal Gear Delta: Snake Eater میتواند برای شرکت کونامی، موفقیتی در پیش داشته باشد؟ نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید. همچنین سایر اخبار و مقالات مرتبط با حوزه بازیهای ویدیویی را از طریق صفحه اصلی پیگیری و مطالعه کنید.