Control Resonant یکی از جسورانهترین بازیهای چند سال اخیر Remedy است. برای مطالعه نقد و بررسی بازی Control Resonant با مجله خبری تحلیلی تک سیرو همراه باشید.
بگذارید همین ابتدای متن کمی خرده بگیرم؛ اول از خودم که کودکیام با زبان انگلیسی عجین نشد و اساساً هر بازی که آن زمان تجربه میکردم مملو از کاتسینهای نامفهوم بود. دوم هم از بازیسازهای کذایی که داستان سرایی برایشان حداقل به اندازه الان محلی از اعراب نداشت. تا این که یک روز سر و کله Max Payne در زندگیام پیدا شد. با آن کاتسینهای کمیک بوکی و دیالوگهای جذابش که من زبان ندانستهی آن زمان مجبور شدم حداقل به خاطر این یک قلم جنس بروم و بیاموزم. شاهکار سم لیک سوای از گیم پلی انقلابیاش من را در تار و پود روایتهای داستانی به امان خدا رها کرد. حالا من پا به سن گذاشته ماندهام و صبر همیشگی برای تجربه بازیهای همه چیز تمام Remedy! اتفاقاً هم نسخه دوم Control با نام Control Resonant درست مثل بازی اول شورانگیز و جذاب است.
بازگشت یک قربانی
Control Resonant یک دنباله عجیب و غریب است. اینبار دیگر خبری از جسی فیدن معلق میان راهروهای سرد فدرال کنترل نیست. دست بر قضا رمدی این بار برادر او یعنی دیلن فادن را وسط آشوبی تازه قرار میدهد. هفت سال از اتفاقات بازی نخست گذشته و دیلن که زمانی قربانی نیروی ماورایی The Hiss، از کما بیدار شده است. از بخت بد جسی ناپدید شده و و منهتن هم به دلیل ظهور نیروی مرموز Patterning در حال فروپاشی است. پدیدهای که حتی معماری شهر را هم دستخوش تغییرات ملموسی کرده است. طبق انتظار، دیلن باید در کنار نیروهای FBC، هم راز این پدیده تازه را کشف کند و هم پرده از گذشتهای بردارد که هنوز زندگی خودش و جسی را تحت تأثیر قرار میدهد. این دقیقاً همان شاکله و درون مایه مرموزانهای است که سم لیک در بازیهایش به تصویر میکشد.
دیلن؛ قهرمانی متفاوت!
اگر در نسخه اول جسی آرام و رفته رفته در بازی شخصیتش شکل میگرفت، اینبار دیلن یک شخصیت پردازی به مراتب بیپرواتر دارد. انگار که آرامش اولین کالایی بوده که دزد از خانهاش ربوده و حالا او مانده و خشم و بهتی که نمیداند به کجا میرسد. گذشتهاش، سالهایی که زیر سایه سنگین و موهوم The Hiss بود و البته رابطه پیچیدهاش با جسی، در کوچکترین قدمی هم که میگذارد عیان و ملموس است. بازی هم این تفاوت را به شکل مناسبی در گیم پلی نشان میدهد. طبیعتاً دیلن شخصیت خشنتری است. نبردهایش فیزیکیتر است و عنصر وزن در آن دخالت بیشتری دارد. حتی وقتی هم که قدرتهای فراطبیعی به کمکش میآیند، باز هم قرار نیست این حس ناهنجار و خشن وی کمتر بشود. شاید هم همین تضاد، مهمترین دلیل جذابیت شخصیت دیلن باشد.
داستانی که آرامتر از بازی اول پیش میرود
Control Resonant نان شخصیت پردازیاش را میخورد. اگر جسی در نسخه قبل ما را برای دیدن سرنوشتش میخکوب میکرد، اینبار دیلن با یک نخ محکم ما را به گذشتهاش وصل میکند. جایی که رابطه او با جسی، گذشتهاش، The Hiss و سازمان FBC ردپایی هستند که در DNA آخرین سلولهای مغزیاش هم ثبت و ضبط شدهاند. در این بین حضور شخصیتهایی مثل امیلی پوپ و زویی نیز کمک میکند ارتباط بازی با جهان قبلی قطع نشود. انتخابهای داستانی را هم اینبار داریم که راستش چندان قرار نیست دستتان را برای شکل دادن به روایت بازی باز گذارند. در هر صورت اینجا دیلن حرف اول و آخر را میزند. شخصیتی که برخلاف قهرمانهای معمول بازیهای اکشن، مجبور است با گذشتهای روبهرو شود که خودش در شکلگیری آن نقش چندانی نداشته است.
خداحافظی با تیراندازی
نمایش معرفی Control Resonant همهیمان را شوکه کرد. در حالی که همهیمان انتظار همان ترکیب تیراندازی، قدرتهای ماورایی و المانهای محیطی داشتیم اینجا رمدی هم به کل ساختار و سبک بازی را تغییر داد. سلاح اصلی دیلن یعنی Aberrant بیشتر یک ابزار مبارزه از راه نزدیک است. بازی به همین خاطر برای من حال و هوای یک اثر هک اند اسلش دارد. جاخالی دادن، ضربه زدن، پرش، استفاده از قدرتها و پیدا کردن نقطه ضعف دشمنان، همه باید در چند ثانیه کنار هم قرار بگیرند. اوایل کار اما این سیستم چندان خوش دست نیست. حداقل بازی یک زمانی میطلبد تا مبارزاتش به ریتم و نظم برسند. تا آن زمان شما مدام در حال فهمیدن مکانیسم مبارزات و زمان حمله و دفاع هستید. اما هر چه که جلوتر میروید و مهارتهای بیشتری کسب میکنید، مبارزات کم کم به رقصی خشن و پرتحرک تبدیل میشوند.
دشمنان تکراری؛ مالیات اجباری برای رفتن به مرحله بعد
Control Resonant مبارزات جذابی دارد و سعی میکند به مرور بهتر هم بشود. بازی ابزارهای زیادی برای مبارزه در اختیارمان میگذارد؛ از فرمهای مختلف سلاح گرفته تا قدرتهای ویژه، ارتقای مهارتها و امکان ساخت ترکیبهای متفاوت. اینها روی کاغذ مجموعهای جذاب میسازند، اما در عمل، الگوی برخورد با دشمنان بعد از مدتی قابل پیشبینی میشود. گرچه این موضوع بدان معنا نیست که بازی یک اثر راحت و بیدردسر است. اتفاقاً برعکس؛ چالش مبارزات گاهی در قامت یک اثر سولزلایک قد علم میکند اما در هر صورت، الگوی نبرد تکراری میشود. چیزی شبیه به یک مالیات اجباری که وبال گردنتان خواهد شد. بازی عملاً وقتی از نیمه دومش گذر میکند از شما میخواهد وقتتان را صرف کاری کنید که چندان تازه و جدید نیست. این همان جایی است که بازی به ورطه کلیشه و کش آمدن میافتد.
ارتقاء در دل تخیل
دیلن برای ارتقاء مهارتهایش باید از قوه ذهنی و تخیلش بهره ببرد. باز با همین مکانیسم ما را به یک فضای موهوم در ذهن دیلن میفرستد و دستمان را برای ارتقاء وی باز میگذارد که دست بر قضا به مراتب گستردهتر از نسخه قبل است. اگر دشمنان درجه یک بازی یعنی Resonantها را شکست بدهید، بازی با درخت مهارت، Trinketها، ارتقای تواناییها و فرمهای مختلف سلاح حسابی تحویلتان میگیرد. طبیعتاً هر گیمری میتواند با این اندوخته سبک و سیاق مبارزاتش را تغییر دهد. حتی وجود المان The Gap باعث میشود بتوانید مهارتها و ارتقاهای خود را دوباره تنظیم کنید و مجبور نباشید با همانها تا انتها پیشروی کنید. به این ترتیب هر چه که جلوتر بروید دیلن به مبارزی سریعتر و خطرناکتر تبدیل میشود و ترکیب جاخالی، حملات نزدیک، قدرتهای ویژه و کمبوها اهمیت بیشتری پیدا میکند.
رمدی؛ جادوگر دنیای گیم
Control Resonant ویژگیهای زیادی دارد که قابل تقلید نیست. نمونهاش همین فضای عجیب و غریبی که امضای کار این سری هم به حساب میآید. خودتان هم خوب میدانید رمدی از آن دسته سازندگانی نیست که صرفاً یک داستان مرموز تعریف کند و بعد چند یادداشت پراکنده روی میز بگذارد تا بازی عمیق به نظر برسد. اینجا عجیب بودن بخشی از معماری جهان است. یعنی یک بینظمی که هر لحظه ممکن است شما را مات و مبهوت خودش کند. این دقیقاً همان چیزی است که یک بازی تقریباً جهان باز به آن نیاز دارد. یعنی جایی که گیمر حتی حین انجام مراحل اصلی بازی با یک اتفاق و پدیده عجیب راهش را به سمت آن کج میکند. دست بر قضا ماموریتهای فرعی بازی هم با این طراحی متفاوت عجین شدهاند و لحظات جذابی را هم رقم میزنند.
وقتی دنیا وارونه میشود
سم لیک با Control Resonant یک پوزخند نمکین به فیلم Inception کریستوفر نولان میزند. ما در جای جای بازی فضایی را میبینیم که درست مثل شاهکار نولان معماری کابوسواری دارد. راه رفتن روی دیوار، تغییر جهت محیط و حرکت میان سطوح مختلف، گاهی تصاویری میسازد که واقعاً نمونه و نظیرش را تا این لحظه در صنعت گیم ندیدهایم. گرچه این قابلیت خودش یک تنه میتواند بار جذابیت بازی را به دوش بکشد اما خالی از ایراد هم نیست. خصوصاً دوربین بازی که بعضی اوقات لنگ میزند. به این مورد مشکل جهت یابی در محیطهای بازی را هم اضافه کنید تا چالشها بیش از پیش بشوند. با این حال، من نمیتوانم منکر جذابیت این لحظات شوم. رمدی هنوز میداند چگونه فضای بازی را طوری طراحی کند که تا مدتها رد و نشانش در ذهن مخاطب باقی بماند.
گرافیک؛ انتظاراتی که نقش بر آب شد!
نمیدانم شاید رمدی همهیمان را بدعادت کرده است. اما Control Resonant ابداً آن جهش گرافیکی که همیشه بین عناوین این شرکت میبینیم را ندارد. چه بسا در بسیاری از بخشها خصوصاٌ مدل سازی کاراکتر و فیزیک محیط Alan Wake 2 بازی به مراتب بهتری باشد. با این حال Control Resonant هنوز یکی از درخشانترین و خیره کنندهترین بازیهای این نسل است. طراحی و فیزیک معرکه و موهوم منهتن، ساختمانهای تغییر شکل یافته و نورپردازی پر رنگ و لعاب دقیقاً همان چیزی هستند که انتظارش را میکشیدیم. اما همانطور که پیش از این هم گفتیم، کیفیت برخی تکسچرها و مدلسازی دشمنان خصوصاً در فواصل نزدیک آن چیزی نیستند که مخاطب امروزی از رمدی میخواهد. نبود Photo Mode هم برای چنین بازیای عجیب است؛ چون بسیاری از قابهایی که بازی میسازد، مایه اسکرین شاتها بازدیدخور در فضای مجازی هستند.
سخن پایانی
Control Resonant بازی بینقصی نیست و شاید مهمتر از آن، اصلاً تلاش نمیکند نسخه بزرگتر و پیچیدهتری از بازی اول باشد. با این حال حرکت جسورانه رمدی در تغییر سبک و سیاق بازی در کنار داستان پردازی پخته همیشگی این شرکت، معجون کم نظیری را پیش روی گیمر قرار میدهد. شخصاً حس میکنم اگر رمدی این روزها خودش را درگیر پروژههای متعدد، پرهزینه و متفاوت نمیکرد، Resonant به مراتب میتوانست اثر بهتری باشد. اما با این حال بازی هویت مستقل خودش را تا انتها حفظ میکند و نشان میدهد رمدی هنوز هم میتواند از دل یک جهان آشنا، تصویری تازه ارائه دهد. شاید این تغییر مسیر برای همه طرفداران نسخه اول به یک اندازه خوشایند نباشد، اما مسلماً تجربهاش در دوران پرکلیشه بازیهای امروزی جذاب و خاص است.
نکات مثبت:
- طراحی هنری بسیار چشمگیر و معماری خلاقانه منهتن
- داستان و شخصیت پردازی متفاوت دیلن فادن
- مبارزات عمیقتر و پرتحرکتر نسبت به نسخه اول
- باسفایت های Resonant با طراحی و ایدههای متفاوت
- حفظ فضای مرموز، عجیب و منحصربه فرد دنیای Control
- تنوع مناسب قدرتها، مهارتها و قابلیتهای حرکتی
- استفاده جذاب از جاذبه و فیزیک وارونگی
- سیستم ارتقا و شخصیسازی گستردهتر
نکات منفی:
- تکرار الگوی دشمنان در بخشهایی از بازی
- گاهی دوربین و جهتیابی دردسرساز میشوند!
- تأثیر نهچندان پررنگ برخی انتخابهای دیالوگی
- بازی بعد از نیمه دوم الکی کش میآید!








