استدیوی Hitori De Productions با بازی Dream Cage سعی میکند مفهوم ترس و خواب را به هم گره بزند. در ادامه برای نقد و بررسی بازی Dream Cage با تک سیرو همراه باشید.
بیخوابی پدیدهای است به قدمت بشریت! فقیر و غنی یا پیر و جوان هم نمیشناسد. برای خیلیها یک معضل ساده است که با مشتی قرص و دارو یا روان درمانی بهتر میشود و برای بعضیهای دیگر دریچهای است به سوی کابوسهای بیانتها و روزهایی که از شدت پژمردگی آوردهای برایشان ندارد. Dream Cage مخصوص چنین افرادی است! چیزی توی مایههای ون گوگ، نقاش افسانهای که واضحاً در نامههای خود به برادرش از بیخوابیها و کابوسهای شبانه میگوید! آنچنان که میگویند تابلوی اعجاب برانگیز شب پرستاره دقیقاً به دنبال یکی از همین کابوسها و رویاهای حاصل از بیخوابی خلق شده است. در این بین Dream Cage هم میخواهد این پدیده را به شکل تعاملیتر برایمان به تصویر بکشد. آن هم با درون مایه ترسناک و گیم پلی خلاقانهای که جای بحث دارد. برای نقد و بررسی بازی Dream Cage با ما همراه باشید.
روایتی عجیب از 5 شب ترسناک!
به عنوان کسی که شغل و زندگیام میانه خوبی با خواب ندارد، تجربه 5 شب متوالی کم خوابی چیز عجیبی نیست! اما برای رابرت، شخصیت اصلی Dream Cage قضیه خیلی فرق میکند. او سالهاست که با این چرخه بیخوابی، مشکلات حافظه و کابوسهای آزاردهنده دست و پنجه نرم میکند. تا این که سر و کلهی 5 شب ترسناک در زندگیاش پیدا میشود که معادلات را به هم میریزد! جایی که مرز بین توهم و واقعیت برایش محو و ناپدید میشود. سیر داستان در طول این پنج شب پیش میرود و هر مرحله، بخش متفاوتی از زندگی یا ذهن آشفته او را به نمایش میگذارد. به طرز جالبی بازی به جای روایتی خطی شما را مجبور میکند از طریق محیط، یادداشتها و اتفاقات غیرمنتظره به داستان بازی پی ببرید. فرمولی که شاید در ابتدا جذاب باشد، اما در نهایت پراکندگی و شلختگی اطلاعات به انسجام آن ضربه میزند!
روایتی رازآلود با شخصیتپردازی ناقص
Dream Cage روی کاغذ ایده جذابی دارد! فراموشی، بیخوابی، فلج خواب و کابوسهایی که یک شخص را به لبه پرتگاه میبرد. اما در پس هر کدام از این المانهای داستانی، هیچ خط داستانی منسجم و واحدی نیست. یعنی یک آش شور با چند آشپز که عملاً دست پخت نهایی به مذاق هیچ گیمری خوش نمیآید. مثلاً رابرت هر شب با کابوسها و اتفاقات عجیبی روبرو میشود که در کنار یادداشتها ما را به سمت گذشتهی این شخصیت میبرد. اما وقتی به انتهای ماجرا نگاه میکنیم عملاً هیچ تحفهای از شخصیت پردازی گیرمان نیامده است. سازندگان عملاً از به هم وصل کردن هر کابوس، یادداشت و المانهای محیطی عاجز هستند و هر کدام را هم بعد از مدتی به امان خدا رها میکنند. این شلختگی و روایت پراکنده محیطی باعث شده بازی نتواند گیمر را تا انتها برای تجربه اثر مجاب کند.
گیمپلی؛ شکار ناهنجاریها در دل یک کابوس
همانطور که پیش از این گفتیم، Dream Cage مرز بین واقعیت و توهم را باریک میکند. حالا شما در هر شب از 5 شب بازی وظیفه دارید این مرزها را پیدا کنید. یعنی یک سری آنومالی محیطی که همه حاصل از ذهن مریض و کم طاقت رابرت است. هر مرحله 10 آنومالی دارد که حداقل باید 7 تای آنها را پیدا کنید. این تغییرات ممکن است در اشیا، درهای ورود، تصاویر یا بخشهای مختلف فضای زندگی رابرت رخ دهند. خیلیهایشان به سادگی قابل تشخیصاند اما بعضیهای دیگر دقت و ممارست زیادی میطلبند. دوربین بازی هم البته عصای دستتان خواهد بود. خصوصاً مواقعیت که نمیتوانید با چشم غیرمسلح آنومالیها را پیدا کنید. گرچه این ایده جذاب و تا حدی سرگرم کننده است اما بعد از مدتی ماشینی و خودکار میشود. یعنی آنقدر هوش تصویری و ذکاوت گیمر را قلقلک نمیدهد.
دوربین، باتری و قرص؛ مدیریت منابع در کنار ترس
فراموش نکنید که رابرت یک انسان بینوا و درمانده است! پس منابع او هم محدود خواهند بود. مثلاً دوربین بازی برای بررسی محیط به باتری نیاز دارد و هر بار استفاده از آن بخشی از این منبع را مصرف میکند. بنابراین نمیتوانید بدون فکر همهچیز را اسکن کنید و انتظار داشته باشید تا پایان مرحله با کمبود باتری مواجه نشوید. از طرف دیگر، قرصهایی در محیط پیدا میشوند که برای کنترل وضعیت روانی رابرت و کاهش میزان ترس او کاربرد دارند. بازی اما سعی میکند هر بار محل این باتریها و قرصها را تغییر بدهد تا مسیر جست و جویتان را بهم بریزد. از طرف دیگر نوار ترس رابرت هم اهمیت قابل توجهی دارد و اگر از حد مشخصی عبور کند، موجودات خطرناکتر میشوند و کار حسابی بیخ پیدا میکند.
فلج خواب و میکروفون؛ بهترین ایده بازی
خیلیهایمان فلج خواب را تجربه کردهایم. معضلی که ما را در علی رغم هوشیاری در محیط قفل میکند و دست و پایمان را میبندد. Dream Cage از این ایده به طرز جذابی استفاده میکند. یعنی درست بعد از آن که آنومالیها را پیدا کردید و برای خواب آماده شدید باید با معضل فلج خواب و موجودات ترسناک مقابله کنید. ایده جذاب و شایسته تحسین سازندگان در این بخش استفاده از میکروفون صوتی و صدای خود گیمرهاست! یعنی هر گونه صدای دریافت شده از کنترلر دوال سنس میتواند به قیمت مرگتان در برابر موجودات داخل بازی تمام شود. چه بسا بتوان گفت سازندگان صرفاً با همین حربه سطح آدرنالین من را برای لحظاتی بالا بردند!
اصرار بر تکرار؛ معضل اصلی بازی!
شکست و مرگ در بازیهای ترسناک پدیده عجیب و کم نظیری نیست! تا دلتان بخواهد قرار است در Dream Cage طعمه هیولاها و کابوسها بشوید. اما بازی زمانی روی مختان رژه میرود که بعد از هر بار شکست شما را وارد یک چرخه تکراری از کارهایی که قبلاً انجام دادید، میکند! مثلاً کافی است در پیدا کردن یک آنومالی شکست بخورید، آن وقت بازی شما را مجبور میکند برای یافتن مجدد آنومالیهای قبلی چرخه پیشین را مجدداً با همان مسیر کلیشهای تکرار کنید. شاید سازندگان خواستهاند با این کار گیمر را برای کاوش بیشتر در محیط تشویق کنند، اما حقیقتاً هیچ ارمغانی جز انداختن بازی به ورطه کلیشه نداشتهاند. طبیعتاً این مشکل بهویژه در اثری که بخش زیادی از جذابیتش به حس کشف و غافلگیری وابسته است، اهمیت زیادی دارد و مانع حفظ ریتم مناسب تجربه میشود.
گرافیک؛ وحشت در فضاهای معمولی
Dream Cage برای ترساندن گیمر شعبده و جادوی خاصی انجام نمیدهد. مستقیماً سراغ محیطهای آشنای زندگیمان میرود که دست بر قضا این بار یک رنگ و نمای تهدید آمیز و بسیار ترسناک گرفتهاند. یعنی آپارتمان، اتاق خواب، راهروهای باریک که حالا با نور پردازیهای تاریک و افکتهای ترسناک حسابی به جان گیمر دلهره میاندازند. نکته مثبت ماجرا این است که چنین رویکردی با ماهیت روانشناختی بازی هماهنگ است. چه بسا بتوان گفت یک تغییر شناختی کوچک در محیط عادی اطرافمان میتواند به اندازه یک هیولای غول پیکر ترسناک باشد. بازی از نظر تکنیکی هم گرچه در قامت یک اثر AAA نیست اما حرفهای زیادی برای گفتن در زمینه نورپردازی و طراحی بافتها دارد. شاید تنها خردهای که بتوان گرفت به مدل سازی کاراکترها و برخی اشیاها باشد.
محتوای کم و ارزش تکرار پایین
طبیعتاً نباید از Dream Cage انتظار محتوای یک بازی بلاک باستر را داشته باشیم. همانطور که پیش از این هم گفتیم، بازی تمام دار و ندارش را پای المانهایی مثل جست و جوی محیط و پیدا کردن آنومالیها میگذارد. در مجموع بیش از 25 آنومالی در بازی وجود دارد. بعد از جمع آوری آنها و البته سیر اتفاقات بازی به دو پایان متفاوت برخورد خواهید کرد که راستش را بخواهید تفاوتشان آنقدری نیست که گیمر برای تجربه مجدد بازی مجاب شود. شما را نمیدانم اما من همان دور اول بازی را هم صرفاً به این قصد که بازی را به اتمام برسانم و نقدش را به رشته تحریر در بیاورم تجربه کردم. پس اساساً بازی آنقدر فقر محتوا دارد و درگیر کلیشه و تکرار است که نمیتواند گیمر را در تار و پود خودش حفظ کند.
برگ برندهای به اسم صداگذاری
Dream Cage اگر در هر زمینهای مدعی نباشد، خیالش از بابت صداگذاری بی عیب و نقص راحت است! سکوتهای طولانی، صداهای محیطی که به خوبی با اجزای ترسناک آن هماهگ شدهاند حس خطر و ترشح آدرنالین را به مخاطب القا میکنند. با این حال هر چه قدر که در زمینه افکتهای صوتی شاهد عملکرد خوب سازندگان هستیم، صداگذاری کاراکترها آنچنان که باید و شاید به دل نمینشیند! در کنار آن دیالوگها هم به مراتب کم و ضعیف هستند که احتمالاً آن را هم باید به حساب مستقل بودن بازی بگذاریم. با این حال پیش از این هم گفتیم که معجزه بازی استفاده از میکروفون دوال سنس و ترکیب آن با گیم پلی بازی است که به نوبه خود برای من جذاب و متفاوت بود.
سخن پایانی
ژانر ترس و بقا باید خودش را از بند بازیهای بلاک باستر و پرخرج آزاد کند. به همین خاطر نمیخواهم چندان خردهای به تیمهای مستقلی مثل Hitori De Productions بگیرم. Dream Cage هم اساساً حرفهای جدید و جذابی برای گفتن دارد. این که گیم پلی بازی را به المانهایی مثل فلج خواب و آنومالیهای محیطی متصل کرد حداقل برای من جذاب و متفاوت بود. اما در دل هر کدام از این المانها فقر محتوا بیداد میکند. سازندگان خواه ناخواه نتوانستهاند گیمر را با محتوای خوب تا انتهای بازی پای کنسول نگه دارند. حالا این فقر مربوط به هر قسمتی از بازی میشود. از داستان و ریتم پراکندهاش بگیرید تا مشکلات پرشمار گیم پلی و البته گرافیک که در این متن بارها به آن اشاره کردیم.
نکات مثبت:
- ایده جذاب استفاده از فلج خواب برای خلق وحشت روانش ناختی
- استفاده از میکروفون دوال سنس در بازی و اهمیت سکوت
- ایجاد ترس از طریق تغییرات کوچک در فضاهای آشنای اطرافمان
- گرافیک و جلوه های بصری قابل قبول
نکات منفی:
- روایت پراکنده و شخصیتپردازی نهچندان عمیق
- اجبار به تکرار مراحل پس از هر بار شکست
- فقر محتوا و کمبود المان در گیم پلی
- بازی بعد از مدتی کاملاً تکراری و کلیشه ای می شود!
- مرگهای گاهی غیرمنتظره و نبود فرصت کافی برای واکنش
- مشکلات تکنیکی و نوشتاری دیالوگ های داستان
نظر شما چیست؟ آیا المانها و ایده اصلی Dream Cage برای تجربه وسوسه برانگیز هستند؟ در قسمت کامنتها دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید.








