دنیای ویدیوگیم امروز پر شده از عناوینی که یا دنبالهروی فرمولهای ثابتشده و کمریسک برای تضمین سود مالی ناشران هستند، و یا بازیهای آنلاین و سرویسمحوری که چشم به جیب کاربران دوختهاند و از هر ترفندی برای کسب درآمد بیشتر دریغ نمیکنند. گاهی به نظر میرسد از آن صنعتی که روزی با خلاقیتهای جسورانه و روایتهای نابش میشناختیم اثری باقی نمانده و بیشتر با خطوط تولید انبوهی طرف هستیم که کمترین ریسک ممکن را میپذیرند. در این میان اما گاهی اوقات جواهری سر برمیآورد که تمام معادلات را به هم میریزد؛ عناوینی که انگار از دل دوران طلایی بازیهای تکنفره بیرون آمدهاند تا یادآوری کنند هنر هشتم هنوز هم میتواند نفس بکشد و مخاطب را غافلگیر کند.
در جریان نقد و بررسی بازی Phantom Blade Zero، به وضوح میبینیم که این اثر دقیقاً بازماندهای از همان جادوی اصیلی است که روزگاری ما را عاشق این سرگرمی کرد؛ عنوانی که بدون ادعاهای توخالی و با تکیه بر اصالت سبک اکشن و فضاسازی سینماییاش، تجربهای ماندگار خلق میکند. برای یک گیمر قدیمی که دهههاست فراز و نشیب این صنعت را دنبال کرده است، دیدن اثری که بدون باج دادن به ترندهای زودگذر و جریانهای تجاری روی پای خودش میایستد، ارزش بسیار بالایی دارد. این بازی یادآوری میکند که برخورد تیغههای فولادی، سرعت بالای اجرای کمبوها و طراحی دقیق مبارزات تنبهتن هنوز هم میتوانند آدرنالین خون را به اوج برسانند و هوش از سر بازیکن بپراند. این اثر نه تنها ادای دینی به سینمای کلاسیک ووشیا (Wuxia) است، بلکه استانداردهای تازهای را در زمینه انیمیشنهای رزمی و پیوستگی حرکات ثبت میکند که نظیر آن را در کمتر عنوان مدرنی روی پلیاستیشن 5 و کامپیوتر دیدهایم. پس در این مقاله تحلیلی و عمیق، همراه من و تکسیرو باشید تا کالبدشکافی کنیم که آیا این شمشیر تیز و برنده واقعاً میتواند پادشاه جدید سبک اکشن باشد یا زیر بار انتظارات سنگین خود خم میشود.
بگذارید همین ابتدا اعتراف کنم که وقتی برای اولین بار تریلرهای معرفی Phantom Blade Zero را تماشا کردم، تصورم این بود که با پروژه جاهطلبانهای طرف هستیم که احتمالاً زیر بار گرافیک پرجزئیات و وعدههای بزرگ سازندگانش له خواهد شد. این تردید کاملاً منطقی بود؛ چطور استودیویی که کارنامه قبلیاش بیشتر با بازیهای موبایلی گره خورده، میتواند ناگهان اثری در قواره بزرگان سبک اکشن خلق کند؟ اما واقعیت این است که تیم سازنده در استودیو S-Game توانسته یکی از تحسینبرانگیزترین تجربههای سالهای اخیر را رقم بزند.
برای کسانی که با فیلمهای رزمی شرقی و آثار کلاسیک ووشیا خاطره دارند، قدم گذاشتن در دنیای تاریک، بارانی و خونآلود این بازی حس آشنایی عمیقی دارد. داستانی که بازی روایت میکند، در هسته اولیه خود بر پایه کلیشههای آشنای ژانر انتقام بنا شده است؛ روایت قاتل زبدهای به نام Soul که درگیر توطئه، خیانت سازمان خود و قدرتهای اهریمنی شده و با قلبی آسیبدیده، تنها 66 روز برای زنده ماندن و کشف حقیقت فرصت دارد. این محدودیت زمانی و ضربالاجل مرگبار، لایه سنگینی از تنش و فوریت را به اتمسفر هر مرحله تزریق میکند و مدام یادآور میشود که زمان به سرعت در حال از دست رفتن است.
با وجود این شروع پرکشش، باید اشاره کرد که نحوه روایت داستان در ساعات ابتدایی گاهی بیش از حد درگیر اصطلاحات مرموز، شخصیتهای فرعی پرتعداد و پرشهای زمانی پیدرپی میشود. در بخشهای آغازین کمپین، روایت بازی مدام میان زمان حال، ماهها قبل و روزهای گذشته جابهجا میشود و این فلاشبکهای متوالی کمی تمرکز مخاطب را به هم میریزند. این شلوغی روایی و هجوم اطلاعات گاهی رشته افکار بازیکن را پاره میکند و مانع از شکلگیری همذاتپنداری فوری با انگیزههای کاراکترها میشود. با این حال، شخصیتپردازی سرد و کاریزماتیک Soul و اتمسفر بیرحمانه جهان Wulin به قدری گیرا و استادانه طراحی شده است که خیلی زود شما را در خود حل میکند. طراحی هنری محیطها، معماری سنتی شرق آسیا و ترکیب سایهها و قطرات باران، فضایی به شدت سینمایی ساخته است که در آن رنج، تنهایی و شرافت ازدسترفته شخصیت اصلی در تکتک سکانسها لمس میشود و بستری ایدهآل برای غرق شدن در جهان بازی را فراهم میآورد.
مبارزات و گیمپلی
رقص مرگ با چاشنی وقار افسانهای
وقتی از لایههای داستانی عبور میکنیم، به قلب تپنده Phantom Blade Zero یعنی سیستم مبارزات و گیمپلی آن میرسیم؛ جایی که بازی تمام ادعاهای خود را با اقتدار ثابت میکند. در بازار فعلی که اکثر بازیهای اکشن سعی میکنند با الگوبرداری صرف از فرمول سختگیرانه عناوین سولزلایک (Soulslike)، بازیکن را با تنبیههای سنگین و حرکتهای کند به چالش بکشند، این اثر مسیر متفاوت و هوشمندانهای را در پیش گرفته است و پلی میان اکشنهای سرعتی هک اند اسلش (Hack and Slash) و مبارزات تاکتیکی میزند.
بازی به جای اینکه شما را مجبور کند ساعتها احساس ضعف کنید، از همان ابتدا این حس را منتقل میکند که کنترل یک استاد تمامعیار هنرهای رزمی را در دست دارید. مکانیزمهای جاخالی دادن (Dodge)، دفع ضربات (Parry) و ضدحملهها به قدری نرم و واکنشگرا طراحی شدهاند که دستورات شما بدون کوچکترین تاخیری روی صفحه اجرا میشوند. تنوع بالای سلاحهای سرد از شمشیرهای دوگانه و نیزههای بلند گرفته تا تیغههای سنگین، باعث میشود سیستم مبارزات در طول دهها ساعت تجربه هرگز رنگ تکرار به خود نگیرد.
نکته کلیدی در مهندسی گیمپلی، تشویق و گاهی الزام بازیکن به تعویض سلاح در میانه درگیریهاست. شما نمیتوانید صرفاً به یک شمشیر تکیه کنید و تا پایان بازی با همان پیش بروید؛ چرا که سوئیچ کردن میان دو سلاح اصلی، راهکار کلیدی شما برای بازیابی سریعتر نوار انرژی و شکستن گارد دفاعی دشمنان سرسخت است. علاوه بر این، بازی در بخش درخت مهارتها و ارتقای سلاحها بسیار منعطف عمل میکند و هر زمان که بخواهید، میتوانید بدون هیچ جریمهای امتیازات خرجشده را پس بگیرید و روی سلاحهای جدید سرمایهگذاری کنید تا استراتژیهای تازه را بیازمایید.
تکمیلکننده این زرادخانه مرگبار، ابزارهای ویژهای به نام Phantom Edges هستند که کارکردی مشابه تجهیزات تهاجمی در بازیهای اکشن کلاسیک دارند؛ از تبرهای سنگین، کمانهای دوربرد و سر اژدهای آتشافکن گرفته تا گویهای زنجیری که هر کدام میتوانند در کسری از ثانیه ورق را در یک نبرد شلوغ برگردانند. هماهنگی کمنظیر میان جلوههای صوتی برخورد فلزات و ریتم انیمیشنها به شکلی است که پس از مدتی، ناخودآگاه ریتم حملات دشمن را پیشبینی کرده و یک رقص شمشیر بینقص و سینمایی را روی تصویر خلق میکنید.
طراحی باسها
وقتی شکست خوردن همذاتپنداری میآورد
در نقطه مقابل بسیاری از آثار همسبک که مبارزه با غولآخرها را به یک فرآیند فرساینده تبدیل میکنند، طراحی باسفایتها در Phantom Blade Zero رویکردی منصفانه و احترامآمیز به وقت بازیکن دارد. در طول تجربه 50 ساعتهای که برای رسیدن به تیتراژ پایانی و کشف رازهای محیطی بازی پشت سر میگذارید، با دهها باس اصلی و فرعی روبهرو میشوید که هر کدام الگوی حرکتی، فازبندی و هویت بصری کاملاً متمایزی داشتند. بهترین تصمیم تیم سازنده در این بخش، حذف کردن مراحل تکراری پس از مرگ است. اگر یک باس دارای دو فاز مجزا باشد و شما در فاز دوم کشته شوید، بازی مجبورتان نمیکند دوباره از صفر و ابتدای فاز اول شروع کنید؛ بلکه مستقیماً از شروع همان فاز دوم به میدان نبرد برمیگردید. این ویژگی، اصطکاک و کلافگی رایج در بازیهای چالشبرانگیز را از بین برده و اجازه میدهد تمام تمرکزتان را روی یادگیری الگوی حملات جدید بگذارید؛ به همین دلیل حتی حضور ضربات کشنده و مرگبار (Insta-kill) در برخی نبردها، به جای ایجاد حس ناعدالتی، هیجان و تنش مبارزه را بالا نگه میدارد.
تنوع موقعیتها و کارگردانی هنری در این نبردها واقعاً تماشایی است؛ از دوئلهای تکبهتک در میان باران گرفته تا نبرد با گروهی از جنگجویان که به صورت هماهنگ و زنجیرهای به شما حمله میکنند. عامل دیگری که مقیاس این نبردها را چند پله بالاتر میبرد، موسیقی متن فوقالعاده بازی است. ترکیب سازهای سنتی چینی با ضربآهنگهای مدرن و راک، نبض هر نبرد را در دست میگیرد و استفاده از آوای گلوگاهی (Throat Singing) در مبارزاتی مثل رویارویی با Asura of Wrath، فضایی به شدت حماسی و سنگین ایجاد میکند که تا مدتها در ذهن باقی میماند. موسیقی در این اثر صرفاً یک صدای پسزمینه نیست، بلکه بخشی از روایت و ریتم مبارزه است که با اوج گرفتن تنش در فاز دوم باسها، آدرنالین را به سقف میرساند و حس حضور در سکانس پایانی یک فیلم رزمی درجه یک را به بازیکن منتقل میکند.
طراحی جهان
نقاشیهای جوهری و مرزهای نامرئی
وقتی از التهاب مبارزات فاصله میگیریم و به ساختار محیطی Phantom Blade Zero نگاه میکنیم، با جهانی نیمهباز روبهرو میشویم که از 8 منطقه وسیع و درهمتنیده تشکیل شده است. یکی از ویژگیهای مثبت در طراحی مراحل این است که صفحه نمایش شما با آیکونها و نشانگرهای راهنمای بیشمار شلوغ نمیشود؛ در عوض، بازی یک نقشه دستساز با طراحی جوهری سنتی در اختیارتان میگذارد و شما را تشویق میکند با دقت به محیط، مسیرهای مخفی، میانبرها و ماموریتهای فرعی را خودتان کشف کنید. این مراحل فرعی انگیزه بسیار خوبی برای گشتوگذار در زوایای پنهان نقشه میدهند و برخی از آنها، جزو به یادماندنیترین لحظات کل بازی به شمار میروند.
با این وجود، همه چیز در بخش طراحی محیطی بینقص نیست و بازی در زمینه هندسه محیط و دیوارهای نامرئی با مشکلات فنی محسوسی دستوپنجه نرم میکند. اینجاست که یک تضاد عجیب به چشم میآید: کاراکتر شما در جریان مبارزات میتواند با انعطاف خیرهکنندهای روی دیوارها بدود و در هوا پشتک بزند، اما در زمان گشتوگذار عادی در محیط، گاهی پشت یک بوته کوچک، ناهمواریهای ساده زمین یا لبههای نامرئی نقشه گیر میکند. این ایرادات در برخوردهای فیزیکی با محیط در کنار افت فریمهای مقطعی در مناطق بسیار شلوغ و بارانی، نقاط ضعفی هستند که امیدواریم با انتشار آپدیتهای بعدی برطرف شوند؛ هرچند که خوشبختانه هسته اصلی گیمپلی آنقدر قدرتمند است که این کاستیهای فنی نتوانند لذت کلی تجربه بازی را از بین ببرند.
نتیجهگیری نهایی
ضیافتی که نباید از دست داد
در نهایت، هنگامی که پس از حدود 50 ساعت مبارزه نفسگیر به تیتراژ پایانی Phantom Blade Zero میرسیم، تردیدی باقی نمیماند که با یکی از خوشساختترین و سرگرمکنندهترین بازیهای اکشن سالهای اخیر طرف هستیم. این عنوان شاید در ساعات ابتدایی روایت داستانی کمی شلوغ و گیجکننده ظاهر شود و در بخش هندسه محیطی با دیوارهای نامرئی و گیر کردنهای گاهوبیگاه کاراکتر شما را کلافه کند، اما سیستم مبارزات عمیق، تنوع بالای سلاحها، باسفایتهای بهیادماندنی و اتمسفر اصیل ووشیا به قدری درخشان کار شدهاند که تمام این نقاط ضعف در برابرشان رنگ میبازند. استودیوی S-Game ثابت کرد که میتوان بدون تقلید کورکورانه از فرمولهای فرساینده بازار، اثری خلق کرد که هم چالشبرانگیز و دقیق باشد و هم به بازیکن حس قدرت یک شمشیرزن افسانهای را بدهد.
این بازی نیامده است تا اعصاب شما را با تکرارهای بیهوده خرد کند؛ بلکه ساخته شده تا یادآوری کند چرا عاشق بازیهای اکشن و اجرای کمبوهای سریع و بینقص هستیم. ارزش تکرار بالای بازی و باز شدن درجه سختی و چالشهای جدید در حالت New Game+ باعث میشود حتی پس از اتمام داستان نیز انگیزه بالایی برای بازگشت به این دنیای تاریک داشته باشید. حالا نوبت شماست؛ دیدگاه شما درباره این سبک از بازیهای اکشن چیست؟ آیا سرعت و ریتم تهاجمی آثار ووشیا و هک اند اسلش را میپسندید یا همچنان به سیستم مبارزات سنگین و محتاطانه بازیهای سولزلایک وفادار هستید؟ نظرات و تجربیات خود را در بخش کامنتهای تکسیرو با من و سایر کاربران به اشتراک بگذارید.
نمره نهایی: 9 از 10
نکات مثبت (نقاط قوت):
- سیستم مبارزات عمیق، سریع و بسیار روان با کارگردانی سینمایی بدون ایجاد خستگی کاذب برای بازیکن
- تنوع بالای سلاحهای اصلی و ابزارهای Phantom Edges همراه با قابلیت بازپسگیری رایگان امتیازات ارتقا
- طراحی خلاقانه باسفایتها و تصمیم هوشمندانه در شروع مجدد مبارزه از فاز دوم پس از مرگ
- موسیقی متن شنیدنی با تلفیق سازهای سنتی شرقی، موسیقی مدرن و آوای گلوگاهی متناسب با اتمسفر نبردها
نکات منفی (نقاط ضعف):
- مشکلات هندسی محیط، گیر کردن کاراکتر به موانع کوچک و وجود دیوارهای نامرئی در بخشهای پلتفرمینگ
- روایت شلوغ و پر از فلاشبکهای گیجکننده در ساعات ابتدایی بازی accompanied by افت فریم مقطعی در محیطها










