
آخرین برگ زرین استودیوی فرانسوی یوبیسافت از راه رسید که دنبالهای بر یکی از محبوبترین بازیهای تاریخ صنعت سرگرمی است. مبنای مرگ یا بقاء شرکت سازنده، اکنون در دست بازی Assassin’s Creed Shadows و میزان بازخورد بازیکنان است و در این مقاله، به این سوال پاسخ خواهیم داد که آیا صرف تمام انرژی و منابع مالی باعث ارزشمندتر شدن تجربه این عنوان شده است یا خیر!
مجموعه بازیهای Assassin’s Creed از زمان آغاز به کار خود در سال ۲۰۰۷، به یکی از برجستهترین فرنچایزهای صنعت بازیهای ویدیویی تبدیل شده است. این سری با ترکیب تاریخ، ماجراجویی و مخفیکاری، توانست توجه گیمرها را به خود جلب کند تا امروز به یکی از قدیمیترین و با اصالتترین مجموعههای موجود در حزوه سرگرمی شناخته شود. استودیوی بازیسازی یوبیسافت، خالق این مجموعه، با خلق جهانهای متنوع از مصر باستان تا دوران وایکینگها، استانداردهای جدیدی را در ژانر اکشن-ماجراجویی تعریف کرده و با عرضه هر نسخه، المانهای جدیدی در این مجموعه به کار برده است. اما پس از چند نسخه اخیر که با نقدهای متفاوتی مواجه شدند، مانند Valhalla و Odyssey، طرفداران به شدت منتظر یک بازگشت بزرگ به ریشهها و در عین حال نوآوری اساسی بودند. حالا بازی Assassin’s Creed Shadows، جدیدترین اثر این مجموعه که در دوران ژاپن فئودالی جریان دارد، به نظر میرسد این انتظار طولانی را به سرانجام میرساند.
ایدهی ساخت یک نسخه از Assassin’s Creed در ژاپن، آرزوی دیرینه همه طرفداران بوده است. ساموراییها، شینوبیها و فرهنگ غنی ژاپن فئودالی همواره بهعنوان بستر رویاهای آنها مطرح بودهاند. با این حال، یوبیسافت به دلایل مختلف، از جمله پیچیدگی بازسازی این دوره تاریخی، تا کنون به این درخواست پاسخ نداده بود. پس از سالها درخواست مداوم طرفداران در فرومها و شبکههای اجتماعی، بالاخره یوبیسافت تصمیم به تحقق این رویا گرفت. نسخه Shadows نتیجه این فشار و اشتیاق طولانیمدت است که حالا با دو شخصیت اصلی، یاسوکه و نائوئه، گیمرها را به دل این دنیای مرموز میبرد.
داستان ساخت بازی Assassin’s Creed Shadows خود به یک ماجراجویی طولانی تبدیل شده است. یوبیسافت از سال ۲۰۲۰، پس از موفقیت نسبی نسخه Valhalla، شروع به کار روی پروژهای کرد که ابتدا با نام رمز Codename Red شناخته میشد. این پروژه قرار بود بازگشتی به ریشههای مخفیکاری باشد، اما با حفظ المانهای RPG که در نسخههای اخیر جا افتاده بودند. انتخاب ژاپن فئودالی به عنوان بستر این بازی، نهتنها بر اساس خواستههای طرفداران، بلکه به دلیل علاقه تیم توسعه به بازسازی این دوره تاریخی بود. چند سال تحقیق، همکاری با مورخان ژاپنی و تماشای فیلمهای کلاسیک سامورایی، بخشی از پروسهای است که یوبیسافت برای خلق این دنیا پشت سر گذاشته است.
اما چرا اکنون؟ چرا بازی Assassin’s Creed Shadows اینقدر مهم است؟ استودیوی بازیسازی یوبیسافت در سالهای اخیر با چالشهای زیادی روبهرو بود که انتقادهای بسیار فراوانی را به همراه داشت. عملکرد ضعیف عناوینی مانند Skull and Bones و Star Wars Outlaws و کاهش ارزش سهام شرکت، نشاندهنده این واقعیت است که این غول فرانسوی دیگر آن اقتدار سابق را ندارد. بسیاری از تحلیلگران و طرفداران معتقدند که بازی Assassin’s Creed Shadows میتواند آخرین شانس یوبیسافت برای بازگرداندن اعتبار از دسترفتهاش باشد. موفقیت این بازی هم از نظر مالی و هم از نظر احیای اعتماد هواداران به این فرنچایز امری حیاتی است.
انتظار برای یک نسخه ژاپنی از Assassin’s Creed تقریباً یک دهه به طول انجامیده است. از زمانی که شایعات اولیه در اوایل دهه ۲۰۱۰ منتشر شد تا زمانی که یوبیسافت (Ubisoft) بهطور رسمی Shadows را در سالهای اخیر معرفی کرد، طرفداران بارها ناامید و دوباره امیدوار شدند. هر نسخه جدید که در دورهای تاریخی متفاوت جریان داشت، سؤالی را در ذهن آنها زنده نگه میداشت: پس کی نوبت ژاپن میشود؟ حال که این لحظه بالاخره فرا رسیده، فشار روی یوبیسافت برای ارائه یک اثر بینقص دو چندان شده است.
بازی Assassin’s Creed Shadows تنها یک بازی ساده دیگر از این شرکت نیست؛ بلکه یک بیانیه است. یوبیسافت با انتخاب دو شخصیت کاملاً متفاوت، یعنی یک سامورایی پرتغالیتبار به نام یاسوکه و یک شینوبی زن به نام نائوئه، نشان داده که میخواهد هم به تاریخ وفادار بماند و هم روایت تازهای ارائه کند. این انتخاب بحثبرانگیز بوده و واکنشهای متفاوتی را به دنبال داشته است؛ از تعریف و تمجیدات بازیکنان تا انتقادات تند مقامات کشور ژاپن به دلیل استفاده از پرچمهای نادرست در روایتهای تاریخی طی آرت رسمی منتشر شده از بازی! اما چیزی که مشخص بود، این است که یوبیسافت در حال ریسک بزرگی است تا از فرمول تکراری عرضه بازیهایش فاصله بگیرد و یک تجربه منحصربهفرد خلق کند.
تاخیرهای مکرر در روند انتشار بازی Assassin’s Creed Shadows نیز داستانی جداگانه است. این بازی که ابتدا قرار بود در نوامبر ۲۰۲۴ عرضه شود، به دلیل نیاز به پولیش بیشتر و رفع مشکلات فنی به مارس ۲۰۲۵ موکول شد. این تاخیرها نشاندهنده جدیت یوبیسافت برای تحویل یک محصول باکیفیت است، اما همزمان نگرانیهایی را نیز ایجاد کرده که آیا این بازی میتواند انتظارات عظیم را برآورده کند یا خیر. در صنعتی که رقابت در آن هر روز شدیدتر میشود، این تاخیر میتواند هم یک شمشیر دولبه باشد: یا یک شاهکار تحویل میدهد یا یک فرصت از دسترفته دیگر خواهد بود.
از نظر ساختار، نسخه Shadows وعده داده که تعادل بین مخفیکاری کلاسیک و اکشن RPG را برقرار کند. دو سبک بازی متفاوت برای دو شخصیت، دنیای باز پرجزئیات ژاپن و سیستم آبوهوای پویا، همه نشاندهنده جاهطلبی یوبیسافت برای خلق یک تجربه همهجانبه است. این بازی قرار نیست فقط یک نسخه دیگر از سری باشد؛ بلکه میخواهد استاندارد جدیدی برای فرنچایز تعریف کند و شاید حتی رقبا را به چالش بکشد.
برای بسیاری از طرفداران قدیمی، بازی Assassin’s Creed Shadows یک امتحان بزرگ است. آیا یوبیسافت میتواند به روزهای اوج خود، مانند دوران Assassin’s Creed II یا Black Flag، برگردد؟ آن زمانها که هر نسخه یک شاهکار بود و همه منتظر اعلامیه بعدی بودند. حال با وجود رقبایی مانند Ghost of Tsushima که قبلاً ژاپن فئودالی را با موفقیت به تصویر کشیده، یوبیسافت باید چیزی فراتر از حد انتظار ارائه دهد تا دوباره تاج پادشاهی را پس بگیرد.
پس همانطور که گفتیم، بازی Assassin’s Creed Shadows چیزی بیشتر از یک بازی است؛ یک نقطه عطف برای یوبیسافت و طرفدارانش. این که آیا این بازی میتواند یک بازگشت باشکوه باشد یا فقط یک تلاش ناکام دیگر، چیزی است که در نقد و بررسی دقیق آن در ادامه مشخص خواهد شد. اما یک چیز قطع است: چشم همه به این عنوان دوخته شده و نتیجهاش میتواند آینده این فرنچایز را برای سالها تعیین کند.
داستانی که به ریشههای روایی – تاریخی مجموعه وفادار ماند
بازی Assassin’s Creed Shadows در سال ۱۵۷۹ میلادی و در اواخر دوره سنگوکو در ژاپن فئودالی جریان دارد؛ دورهای پر از جنگهای داخلی و ناآرامیهای سیاسی که اگر کتب تاریخی را خوب مطالعه کرده باشید؛ میدانید که عصر پیشرفت ژاپن از بعد از این دوره آغاز میشود. این بازی داستان دو شخصیت اصلی، نائوئه و یاسوکه، را روایت میکند که هر دو با پیشزمینهها و انگیزههای خاص خود، به ماجراجوییهایی میپردازند که هم سرنوشت خودشان، هم سرنوشت ژاپن را تحت تاثیر قرار میدهد. نائوئه، یک شینوبی زن، در جستجوی هویت خود و ارتباطش با محفل اساسینها، به ماموریتهای مخفیانه میپردازد. در مقابل، یاسوکه، یک سامورایی آفریقایی، به خدمت اودا نوبوناگا، یکی از بزرگترین جنگسالاران آن زمان، درآمده و در تلاش است تا جایگاه خود را در جامعهای که او را بهعنوان یک بیگانه میبیند، پیدا کند.
داستان بازی با تلاقی مسیرهای نائوئه و یاسوکه پیچیدهتر میشود. هر دو شخصیت با انگیزههای متفاوت، در مسیری مشترک قرار میگیرند که آنها را به مبارزه با تهدیدی بزرگتر وادار میکند. این تهدید نه تنها ژاپن، بلکه تعادل قدرت در سراسر جهان را نیز تحت تاثیر قرار میدهد. نقطه قوت داستان بازی Assassin’s Creed Shadows، پرداختن به جزئیات تاریخی و فرهنگی ژاپن فئودال است. استودیوی بازیسازی یوبیسافت با تحقیقات گسترده و مشاوره با متخصصان تاریخی، دنیایی غنی و واقعگرایانه خلق کرده که بازیکنان را در عمق فرهنگ و تاریخ ژاپن غرق میکند.
با این حال، من شخصاً هنوز نقدهایی به عملکرد بخش داستانی دارم. برای مجموعهای مثل سری بازی اساسینز کرید، داشتن دو یا چند شخصیت قابل بازی اصلا چیزی نیست که دوست داشته باشید ببینید و تجربه کنید. بر خلاف محصولات اکشن جهانباز دیگری چون Watch Dogs و Grand Theft Auto، این بازی نیاز به تعریف تاریخی از یک شخصیت واحد دارد و من فکر میکنم یوبیسافت این خطا را قبلاً به واسطه بازی Assassin’s Creed Syndicate تجربه کرده بود و خیلی از منتقدان و مخاطبان از جمله خود من در نقد و بررسی که داشتم، این نکته را گوشزد کردم که مجموعه پیش روی ما باید حول محور یک شخصیت بچرخد.
بنابراین معتقدم به اینکه تمرکز بر دو شخصیت اصلی باعث کاهش عمق شخصیتپردازی هر یک از شخصیتها شده و به برخی از خطوط داستانی به خوبی پرداخت نشدهاند. همچنین، تغییرات مکرر بین دو شخصیت ممکن است برای برخی بازیکنان گیجکننده باشد. این نکته به صورت عجیبی در مورد شخصیت یاسوکه مشهود است، که گاهی بیش از حد به کلیشههای «بیگانهای که باید قهرمان باشد» تکیه کرده و فرصتهای عمیقتر برای کاوش هویتش را از دست داده است.
نائوئه، بهعنوان یک شینوبی، نمایندهی ریشههای مخفیکاری سری بازی اساسینز کرید است و داستانش از یک تراژدی شخصی شروع میشود. او با مهارتهای نینجایی خود، راهش را برای انتقام و عدالت باز میکند و در عین حال با دشمنانی روبهرو میشود که از نظر قدرت نظامی بسیار قویترند. شخصیتپردازی نائوئه بهعنوان یک زن جنگجو در این دوره تاریخی، هم الهامبخش و هم چالشبرانگیز است. یوبیسافت تلاش کرده تا تعادلی بین واقعیت تاریخی و فانتزی اساسینها برقرار کند، اما گاهی این تعادل به نفع اکشنهای پرزرقوبرق به هم میخورد و از عمق احساسی داستان کم میکند.
با اینکه ما الان با بازیی با اسم و رسم Assassin’s Creed روبهرو هستیم که ریشهاش در مخفیکاری و کشتن دشمنان در سکوت کامل است؛ اما برای من به شخصه یاسوکه شخصیت برجستهتری بود و همیشه دوست داشتم که با این کاراکتر داستان را ادامه دهم. یاسوکه به خاطر جثه بزرگ و سنگینش، طبیعتاً نمیتواند مانند یک اساسین در سایهها باشد یا از در و دیوار به راحتی بالا برود. با این حال او صحنههای اکشن خیره کنندهای خلق میکند که اصلا با روح مجموعه همخوانی ندارد. مگر اینکه بخواهید ریشههای اساسین را در نسخههای Origins به بعد در نظر بگیرید که همه چیز فاز اکشن به خودش گرفت.
تقابل و همکاری بین یاسوکه و نائوئه بر خلاف موارد بالا، یکی از بهترین و به یادماندنیترین نکات بخش داستانی بازی Assassin’s Creed Shadows است که بهعنوان دو روی سکهی فرقه اساسینها عمل میکنند. یاسوکه با رویکرد مستقیم و قدرتمندش نمایندهی جنبهی جنگجویانه است، در حالی که نائوئه با مخفیکاری و زیرکی، به سنتهای قدیمیتر فرقه وفادار خواهد بود. این دوگانگی نه تنها در گیمپلی منعکس میشود، بلکه در روایت نیز کشمکش جذابی ایجاد میکند. داستان بارها این دو را در موقعیتهایی قرار میدهد که باید با وجود تفاوتهایشان با هم کار کنند و این تعامل بهتدریج به یک رابطهی عمیقتر و احترام متقابل منجر میشود.
از نظر تاریخی، نسخه Shadows تلاش زیادی کرده تا ژاپن فئودالی را با دقت بازسازی کند. با این حال، یوبیسافت با اضافه کردن عناصر تخیلی، مانند تکنولوژی باستانی فرقهها یا دخالت تمپلارها در سیاست ژاپن، از واقعیت به این شکلی که گفتیم فاصله میگیرد. این موضوع برای طرفداران قدیمی سری آشناست و جذابیت خاصی دارد، اما ممکن است برای کسانی که به دنبال یک روایت تاریخی خالصتر هستند، کمی ناامیدکننده باشد. بهعنوان مثال، محاصرهی قلعه آریوکا یا ظهور یاسوکه در تاریخ واقعی به شکلی سادهتر اتفاق افتادند، اما در بازی با پیچشهای دراماتیک و ماموریتهای اساسینها پررنگتر شدهاند.
نقد بزرگی که اینجا به داستان وارد میکنم، این است که گاهی ریتم آن به هم میریزد. ماموریتهای اصلی معمولاً با سکانسهای اکشن پرتنش و لحظات احساسی قوی پیش میروند، اما ماموریتهای فرعی و فعالیتهای دنیای باز میتوانند جریان را مختل کنند. این مشکل در نسخههای قبلی مانند Odyssey و Valhalla نیز وجود داشت، اما در Shadows به خاطر تمرکز بیشتر روی دو شخصیت اصلی، این پراکندگی بیشتر به چشم میآید. یوبیسافت میتوانست با تلفیق بهتر این عناصر، روایتی منسجمتر ارائه دهد که هم گیمر را سرگرم کند و هم از عمق داستان کم نکند.
بگذارید اینطور بگویم که داستان بازی Assassin’s Creed Shadows تلاشی بلندپروازانه است که به ریشههای سری وفادار مانده و سعی میکند با معرفی دو قهرمان منحصربهفرد و یک بستر تاریخی غنی، تجربهای تازه ارائه دهد. یاسوکه و نائوئه هر کدام بهتنهایی داستانهای جذابی دارند و تقابل آنها با دنیای پرآشوب ژاپن فئودالی، لحظات بهیادماندنی خلق میکند. با این حال، ضعفهایی مانند ریتم ناپیوسته و عدم توسعهی کافی شخصیتهای فرعی، پیشینه نامعلوم شخصیتهای اصلی باعث میشود که این روایت به پتانسیل کاملش نرسد.
برای طرفداران سری، این بازی یک سفر هیجانانگیز و احساسی است که ارزش تجربه کردن را دارد، اما برای کسانی که به دنبال یک شاهکار داستانی بینقص هستند، ممکن است کمی ناکامل به نظر برسد. از نظر من، استودیوی بازیسازی یوبیسافت با این نسخه یک قدم رو به جلو برداشته، اما هنوز جا دارد که این فرمول را پختهتر کند. به هر حال من نمیتوانم تیم سازنده را از این جهت که در گذشته اشتباه تعدد کاراکتر را در مجموعه رقم زده، بازخوردها را دریافت کرده و دوباره این عمل را تکرار کرده ببخشم و قطعاً در ارائه نمره، حالی اساسی به یوبیسافت خواهم داد!
خنجر اساسین در قلب؛ شمشیر سامورایی روی گردن
بگذارید اینطور برایتان از بخش گیمپلی بگویم که بازی Assassin’s Creed Shadows با حضور دو شخصیت اصلیاش، یعنی نائوئه و یاسوکه، تجربهای متنوع و منحصربهفرد را در بخش گیمپلی ارائه میدهد که از طرفی سرگرمکننده و از طرفی هم با آنچه که در انتظارش هستید فاصله دارد. همانطور که از اطلاعات پیش از انتشار هم میدانید، هر یک از این شخصیتها دارای سبک بازی و مکانیزمهای خاص خود هستند که به بازیکنان فضایی میدهد تا استراتژیهای متفاوتی را در مواجه شدن با چالشها به کار ببرند. استودیوی بازیسازی یوبیسافت در این نسخه سعی کرده تعادلی بین مخفیکاری کلاسیک سری و المانهای RPG مدرنتر برقرار کند و این ادعا تا حدی عملی شده است.
بر خلاف پیام و مفهوم نسخههای قبلی که مبارزات بر پایه حرکات و نتیجهگیریهای فانتزی بوده، در بازی Assassin’s Creed Shadows با تاکید بر نبردهای واقعگرایانه و تنوع، تجربهای تازه را ارائه میدهند. نائوئه، بهعنوان یک شینوبی، از تکنیکهای سریع و چابک نینجوتسو بهره میبرد، در حالی که یاسوکه، بهعنوان یک سامورایی، بر قدرت و استقامت در مبارزات تنبهتن تأکید دارد. این تفاوتها باعث میشود بازیکنان در مواجهه با دشمنان، استراتژیهای متنوعی را بهکار گیرند و حس واقعی بودن را در مبارزات تجربه کنند. هر چند که این عمل سرگرمکننده خواهد بود؛ اما ذهنتان را حسابی به چالش میکشد. چرا؟ چون کنترل کردن مبارزات هر کاراکتر با یکدیگر بسیار متفاوت است و در صورتیکه بین هر کدام بارها سوئیچ کنید (که این اتفاق به واسطه خود بازی و خارج از اراده شما هم انجام میشود)، قطعاً در نبردها و پیادهسازی استراتژیهای ذهنیتان دست پاچه خواهید شد.
خبر خوب اینکه، مکانیزمهای مخفیکاری در این نسخه تقویت شده است. نائوئه میتواند با استفاده از سایهها، محیطهای طبیعی و ابزارهای نینجاگونهاش، بهصورت نامحسوس به دشمنان نزدیک شود و آنها را از پای درآورد. در مقابل، یاسوکه بهدلیل جثه بزرگتر و زره سنگینتر، در مخفیکاری محدودیتهایی دارد و بیشتر بر مبارزات مستقیم تمرکز میکند. این تنوع در رویکردها، به بازیکنان اجازه میدهد تا روشهای مختلفی را برای پیشبرد ماموریتها انتخاب کنند. وقتی خاطرات شیرین دوره الطائر و اتزیو، حتی کانر کنوی، را مرور میکردم؛ دوست داشتم که با نائوئه بیشتر محتوای گیمپلی را به عنوان نینجای اساسینی تجربه کنم؛ اما نسخههای اخیر مجموعه حس و حال دیگری به من تزریق کردهاند که مجبور بودم با یاسوکه، با عربده و قلدری، همه چیز را نابود کنم.
شاید خیلی دوست داشته باشید در خصوص سیستم پارکور هم صحبتی داشته باشم. به همین خاطر زیاد منتظرتان نمیگذارم! نمیدانم نظرتان در خصوص فیزیک و انیمیشن پارکور کاری دو نسخه Assassin’s Creed Unity و Assassin’s Creed Syndicate چیست، اما من و خیلی از مخاطبان این مجموعه که از کهن تا کنون به تجربه همه نسخههای مجموعه پرداختیم، معتقدیم که بهترین سیستم پارکور کاری در این دو نسخه نهفته بود و برای همیشه هم از بین رفت.
با توجه به اینکه بازی Assassin’s Creed Shadows آخرین فرصت یوبیسافت برای بازسازی مجموعه و زندهنگه داشتن خودش بود (و کماکان هست!)، دوست داشتم که آن سیستم واقعگرایانه پارکورکاری به این نسخه باز گردد که البته با تجربه گیمپلی بدجور ضد حال خوردم! هرچند که حرکات پارکور با روانی و دقت بیشتری طراحی شده و دیگر به اندازه ۲-۳ نسخه اخیر خشک و کپیبرداری شده از نسخههای اولی نیست. نائوئه با چابکی میتواند از ساختمانها، درختان و صخرهها بالا برود و از محیط برای جابجایی سریع استفاده کند. انیمیشن صعود تکراری است، اما وقتی با او سعی دارید از جایی به پایین بروید؛ انیمیشنهای پارکورکاریاش شگفتانگیز میشود. در مقابل، یاسوکه به دلیل وزن زره و جثه بزرگتر، در حرکات پارکور محدودیتهایی دارد و نیازمند مسیرهای مستقیمتری است. این تفاوتها به خوبی حس تفاوت شخصیتها را به تصویر میکشد.
دنیای بازی با جزئیات دقیق و محیطهای پویا طراحی شده است. تغییرات آب و هوا، چرخه روز و شب و تعامل با NPCها (شخصیتهای غیر قابل بازی که در محیط پرسه میزنند و به نوعی زندگی میکنند)، به دنیای بازی زندگی و پویایی میبخشد. بازیکنان میتوانند در فعالیتهای جانبی مانند شکار، ماهیگیری و شرکت در جشنوارههای محلی شرکت کنند، که این امر به عمق گیمپلی افزوده و حس ماجراجویی را زنده نگه میدارد. هر رویدادی در این بازی یک جایزه یا شگفتی به همراه دارد؛ بنابراین در طول جستجوی محیط، اگر به رویدادهای تصادفی برخورد کردید، حتماً از آنها بازدید کرده و در صورت دریافت ماموریتی، آن را تکمیل کنید.
با انجام ماموریتها و فعالیتهای جانبی، بازیکنان امتیاز تجربه یا Experience Point کسب میکنند که میتوانند برای ارتقاء مهارتها و تواناییهای شخصیت خود استفاده کنند. این سیستم به بازیکنان اجازه میدهد تا سبک بازی خود را شخصیسازی کرده و همیشه مجبور باشند تا برای پیشبرد اهداف داستان اصلی، به داستانهای فرعی هم توجه کنند. مأموریتهای اصلی و فرعی نیز متنوع هستند و هر کدام داستان و چالشهای منحصربهفردی دارند که از نفوذ به قلعههای دشمن تا حل معماهای باستانی را شامل میشوند. هرچند که من خودم مخالف اجبار کردن مخاطبان نسبت به انجام ماموریتهای فرعی هستم؛ اما به هر حال اگر کمی حوصله به خرج دهید و داستانها و دیالوگهای ماموریتهای فرعی را خوانده و متوجه شوید؛ به شما قول میدهم که بدجور درگیر خط اصلی داستانی خواهید شد و نتیجهاش شگفتانگیزتر از حالت عادی میشود که بخواهید فقط بازی را به پایان برسانید.
در هر لحظه از کاوش دنیای جهان باز بازی Assassin’s Creed Shadows، بازیکنان میتوانند با شخصیتهای غیرقابلبازی یا همان NPCها تعامل داشته باشند، اطلاعات جمعآوری کرده و حتی روابط دوستانه یا دشمنانه برقرار کنند. میتوانید مطمئن باشید که تمام تعاملات بر روند داستان و گیمپلی تاثیر میگذارد و به عمق روایت بهتر کمک میکند. البته، عنصر مالی و سیستم اقتصادی هم در این نسخه اهمیت زیادی نسبت به گذشته پیدا کرده است. از آنجایی که با یک بازی RPG روبهرو بودم، از همان اول میدانستم که باید روی جمعآوری پول و لوت کردن تمام دشمنان برای به دست آوردن این الگوی زندگی تلاش کنم. پیدا کردن پول در جهان فئودالی ژاپن اصلاً کار راحتی نیست و شاید سختتر از نسخههای قبلی هم باشد (برای من که همینطور بود).
اما درست مثل دنیای واقعی، خرج کردنش بسیار راحت بوده و تلاش چند ساعته شما برای جمعآوری مبلغ قابل توجه، فقط در عرض چند لحظه تمام میشود. انقدر این پروسه سریع اتفاق میافتد که من فکر میکردم استودیوی بازیسازی یوبیسافت سیستم جدیدی از تعاملات را پیاده سازی کرده که با یاسوکه، چون شخصیت غیر ژاپنی است، باید مابلغ بیشتری در بازار بپردازید. نمیدانم که این موضوع درست است یا نه، چون ادوات جنگی نائوئه و یاسوکه یکسان نیست تا باهم از لحاظ قیمیتی مقایسه شود، اما اگر چنین تئوری درست باشد؛ سری بعدی که وارد دنیای این ژاپن با یاسوکه شوم، نیمی از NPCها را به خاطر گرانفروشی به یک فرد خارجی از زیر تیغ کاتانای دور طلائیام رد خواهم کرد!
چالشهای محیطی مانند تلهها، معماها و موانع طبیعی درست مثل نسخههای قبلی، در این نسخه نیز وجود دارد که بازیکنان باید با استفاده از مهارتها و تفکر خلاقانه بر آنها غلبه کنند. برای من حل کردن پازلها و مواجه شدن با این چالشها لذت خاص خودش را داشت، اما به هر حال حسی نبود که دوست داشته باشم مداوم باشد. سیستم تصمیمگیری نیز به اندازه اهمیت سابق خودش در این بازی وجود دارد و به بازیکنان این موقعیت را میدهد که با انتخابهای اخلاقی و تصمیمات مهمی روبهرو شوند که بر داستان و پایانبندی بازی تاثیر میگذارد. نمیدانم چطور باید این را در اینجای مقاله بازگو کنم، ولی برای اولینبار بود که از همان ابتدای بازی، استرس انتخاب تصمیمگیریهای نادرست را داشتم.
شاید این موضوع به خاطر ابهت شخصیتهایی بود که به آنها برخورد کردم؛ شاید هم… خیلی زیاد برای این بازی احترام ژاپنی قائل شدم که سر سری و بدون تفکر دیالوگهای مد نظرم را انتخاب نکردم. هر چه که بود، تصمیمگیریها در این نسخه برای من بسیار شیرینتر از لحظاتی بود که حتی در بازی Assassin’s Creed Valhalla تجربه کردم.
به لحاظ تنوع دشمنان بازی، آنها شامل ساموراییها، نینجاها و موجودات افسانهای ژاپنی هستند که هر کدام الگوهای حمله و نقاط ضعف خاص خود را دارند. باز هم شاهکار یوبیسافت را در بازی Assassin’s Creed Shadows ملاحظه میکنیم که به سراغ افسانههای عجیب و غریب برای شاخ و برگ دادن به گیمپلی رفته است که مبارزات را جذاب و چالشبرانگیز میکند (البته اگر از عناصر فانتزی لذت میبرید).
به خاطر دارم که در بازی Ghost of Tsushima، که برجستهترین بازی دوران ژاپن فئودالی در تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی است، ما افسانههای روایی هم داشتیم که توسط داستانگویان سوشیما برای جین ساکای روایت میشد؛ اما هیچ وقت اینطور نبود که بخواهد از دل این داستانها، موجودات عجیب و غریب ظاهر شود و همه چیز را نابود کند. تغییرات آب و هوا مانند باران، برف و طوفان نیز همانطور که استودیوی سازنده مدتها پیش وعده داده بود، روی گیمپلی تأثیر میگذارد. راستش را بخواهید۷ تا امروز همچین سیستم پویایی از آب و هوا را در هیچ بازی دیگری مشاهده نکردم و حتی ندیدم که چنین تاثیری روی روند گیمپلی و برنامهریزی استراتژیام داشته باشد.
خاطرم هست در بخشی از بازی، در حال کاوش قلعهای بودم که ناگهان بازی وارد حالتی شد که همیشه دشمنان به دنبالتان هستند! ابتدا فکر میکردم که طبق معمول با یک باگی روبهرو شدهام که شاید بعدها به واسطه بهروزرسانیهای متعدد حل میشود؛ اما وقتی بعداً دوباره صحنه برایم تکراری شد، دیدم که دشمنان در شرایط برفی به راحتی میتوانند رد بازیکن را بزنند. بر خلاف این موضوع، موقعی که آب و هوا طوفانی و ابری است، میدان دید دشمنان کمتر شده و سختتر از حالت عادی میتوانند برایتان دردسرسازی کنند.
حالا که به جنبههای اصلی گیمپلی بازی Assassin’s Creed Shadows پرداختهایم، بیایید یکبار دیگر به صورت عمیقتر به سیستمهای مکمل و جزئیاتی که تجربه بازی را شکل میدهند، نگاه کنیم. یکی از بخشهایی که استودیوی بازیسازی یوبیسافت در این نسخه به آن توجه ویژهای داشته، تعامل با شخصیتهای غیرقابلبازی (NPC) و سیستم دیالوگ است. برخلاف نسخههای قبلی که گفتگوها بیشتر بهعنوان ابزاری روایی ساده عمل میکردند، درطول این بازی، انتخابهای دیالوگ تأثیرات کوچکی بر ماموریتها و روابط با شخصیتهای فرعی دارند. بهعنوان مثال، شما میتوانید با یک روستایی با لحن تهدیدآمیز صحبت کرده تا اطلاعاتی بهدست آورید، یا با مهربانی او را متقاعد کنید. این سیستم به اندازه یک بازی نقشآفرینی تمامعیار مثل مجموعه The Witcher عمیق نیست، اما به گیمپلی لایهای تاکتیکی اضافه میکند که حس میکنید واقعاً در دنیای بازی تاثیر دارید. با این حال، این انتخابها غالباً به نتایج بزرگ منجر نمیشوند و بیشتر جنبه تزئینی دارند تا کاربردی، که این امر بهعنوان یک فرصت از دسترفته برای پتانسیل اصلی Shadows به نظر میرسد.
بخش دیگری که ارزش بررسی دارد، سیستم اسبسواری و جابهجایی در نقشه است. در نسخه Shadows، اسبها نقش پررنگتری نسبت به نسخههای قبلی دارند و برای کاوش در مناطق وسیع ژاپن فئودالی ضروری شدهاند. کنترل اسبها روان و انیمیشنهای آنها بهخوبی حس سرعت و قدرت را منتقل میکنند. یاسوکه با اسبش میتواند در دشتها بتازد و حتی در برخی درگیریها از آن بهعنوان ابزاری جنگی استفاده کند، در حالی که نائوئه بیشتر بر پای خود متکی است و اسب برای او گزینهای فرعی به حساب میآید. این تفاوت منطقی و جالب است، اما گاهی مسیرهای کوهستانی و جنگلی برای اسبسواری مناسب نیستند و حس میکنید دستوپایتان بسته است. ای کاش یوبیسافت یک سیستم پویاتر برای جابهجایی در این محیطها طراحی میکرد تا این بخش کاملتر شود و الکی درگیر چالشی نمیشدیم که بخواهیم به همین سادگی، نمرهای از آن کم کنیم.
اقتصاد درون بازی و مدیریت منابع نیز در گیمپلی نقش دارد، اما به اندازه نسخههای قبلی پیچیده نیست؛ فقط کمی چالشیتر شده است. هر مخاطبی مثل من میتواند با غارت دشمنان، پیدا کردن گنجها یا انجام ماموریتها، سکه و منابع جمعآوری کرده و از آنها برای خرید سلاح، زره یا ارتقای تجهیزات استفاده کند. مغازهها در دهکدهها و شهرها پراکندهاند و تنوع خوبی از آیتمها را ارائه میدهند. از کاتاناهای دستساز گرفته تا لباسهای مخفیکاری برای نائوئه که البته داشتن یا نداشتنشان زیاد فرقی نمیکند و محیط بازی شما را شخصیسازیتر خواهد کرد. این سیستم ساده و قابلفهم است، اما کمی بیش از حد خطی به نظر میرسد. شما به سرعت به نقطهای میرسید که دیگر نیازی به جمعآوری منابع ندارید، زیرا همه چیز را ارتقا دادهاید. همین امر باعث میشود حس پیشرفت و نیاز به کاوش بعد از مدتی کمرنگ شود و اقتصاد بازی به نوعی بیمعنی به نظر برسد. یک سیستم پویاتر با چالشهای مالی بیشتر میتوانست این بخش را جذابتر کند.
یک جنبه دیگر که در گیمپلی بازی Assassin’s Creed Shadows جلب توجه میکند، سیستم مخفی کردن اجساد و مدیریت ردپا است. حالا اگر یک نگهبان را بکشید و جسدش را در جای شلوغ رها کنید، دشمنان به سرعت متوجه میشوند و به یکدیگر هشدار میدهند. این موضوع شما را مجبور میکند که اجساد را به بوتهها، چاهها یا جاهای مخفی ببرید، که لایهای از واقعگرایی به مخفیکاری اضافه میکند. نائوئه در این بخش بهخوبی عمل میکند، زیرا حرکاتش سریعتر است و میتواند اجساد را با چابکی جابهجا کند، در حالی که یاسوکه به خاطر جثهاش کمی کندتر است و گاهی در موقعیتهای حساس گیر میافتد. این مکانیزم آنقدر خوب طراحی شده که حتی میزان سنگین یا سبک بودن اجساد هم روی سرعت شخصیت اصلی تاثیر میگذارد، اما گاهی بیش از حد سختگیرانه است. مثلاً، در یک محیط شلوغ، حتی اگر سریع عمل کنید، نگهبانها بهطور غیرمنطقی قادر به پیدا کردن جسد هستند و این موضوع زمانی برای من دیوانهکننده شد که بازی را روی درجه سختی آخرش داشتم تجربه میکردم.
سیستم همتیمیها (Companions) نیز در طول این بازی حضوری کمرنگ، اما جالب دارد. در برخی ماموریتها، میتوانید از NPCهای خاص مانند یک شینوبی دیگر یا یک سرباز وفادار به یاسوکه کمک بگیرید. این همتیمیها میتوانند حواس دشمنان را پرت کرده، درها را باز کنند یا حتی در مبارزه به شما کمک نمایند. این ایده پتانسیل زیادی دارد و حس همکاری در دنیای اساسینها را تقویت میکند؛ اما اجرای آن محدود و سطحی است. شما کنترل مستقیمی روی این شخصیتها ندارید و هوش مصنوعی آنها گاهی ضعیف است و میتواند همانطور که من را اذیت کرد، شما را نیز اذیت کند. اجازه دهید منظورم را با یک مثال ملموس، روشنتر کنم. این یارهای کمکی آنقدر هوشمند هستند که ممکن است در یک موقعیت حساس بهجای کمک، خودشان و موقعیت شما را لو دهند. اگر یوبیسافت این سیستم را گسترش میداد، یا حداقل یک فکری به حال هوش مصنوعی این بازی که حکم زندگی یا مرگش را دارد میکرد؛ آن وقت شاید از این ایده به راحتی آب خوردن استقبال میکردم و حتی تیم سازنده را به خاطر هوش خلاقانهشان تحسین میکردم.
آخرین بخشی که میخواهم به آن بپردازم، حس پیشرفت و پاداش در گیمپلی است. بازی Assassin’s Creed Shadows سعی کرده با ارائه لوت، امتیاز تجربه (XP) و باز کردن مهارتهای جدید، شما را هر طوری که هست به ادامه بازی ترغیب کند. هر بار که یک قلعه را فتح میکنید، یک باس فایت را شکست میدهید یا یک منطقه را کاوش میکنید، حس رضایت خوبی به شما دست میدهد. به من که اینطور دست داد و گرفتن چنین حسی را مدیون طراحی درست و حسابی محیط و استفاده به موقع از الگوریتمهایی است که در این پاراگراف به آن اشاره کردم.
اما این سیستم هنوز یک مشکل بنیادین و قدیمی سری را دارد. بعد از مدتی، پاداشها تکراری میشوند و حس میکنید دیگر چیزی برای بهدست آوردن نمانده است. زرهها و سلاحهای جدید بعد از یک نقطه فقط ظاهر متفاوتی دارند و تأثیر واقعیشان در گیمپلی کم است. این موضوع باعث میشود انگیزه برای کاوش در ساعات پایانی بازی کاهش یابد، مگر اینکه فقط عاشق گشتوگذار در دنیای ژاپن باشید. یک سیستم پاداش متنوعتر و معنادارتر میتوانست این بخش را کاملتر کند، اما حیف از پتانسیل این بازی که هرچه جلوتر رفتیم، فقط از «کاش» و «ای کاش» استفاده کردیم.
اما این ای کاشها نمکی نیست که باعث بی مزهتر شدن بازی شده باشد؛ بلکه در صورت استفاده درست یوبیسافت، میتوانست تبدیل به چاشنیهای کاری شود که مزه آن را یکبار برای همیشه در ذهن و خاطرات ما ماندگار میساخت. با همه این اوصاف، گیمپلی بازی Assassin’s Creed Shadows تجربهای چندوجهی و پرجزئیات است که هم نقاط قوت درخشانی دارد و هم ضعفهایی که نمیتوان نادیده گرفت. تنوع بین دو شخصیت، بهبود سیستمهای مخفیکاری و پارکور، دنیای پویای ژاپن فئودالی و موارد این چنینی، این بازی را به ماجراجویی لذتبخش تبدیل میکنند. اما مشکلاتی مانند تکرار در ماموریتها، عدم تعادل کامل بین سبکهای بازی و ضعفهای جزئی در اجرا، مانع از رسیدن این تجربه به اوج کمال میشوند. یوبیسافت با Shadows نشان داده که هنوز میتواند نوآوری کند، اما برای رسیدن به یک شاهکار بینقص، نیاز به بهبود این فرمول در نسخههای بعدی یا با آپدیتها دارد. در حال حاضر، این گیمپلی برای طرفداران سری یک سفر خاطرهانگیز و برای تازهکارها یک ورود جذاب به دنیای اساسینهاست که من هم تجربه کردنش را پیشنهاد میکنم.
گیمپلی بازی Assassin’s Creed Shadows یک تجربه پر از پتانسیل است که هم به ریشههای سری ادای احترام میکند و هم سعی در ارائه المانهای جدید دارد. این بازی برای طرفداران سری یک سفر لذتبخش است، ولی برای کسانی که دنبال نوآوریهای جدی در گیمپلی هستند، ممکن است کمی ناکافی به نظر برسد. همانطور که گفتیم، یوبیسافت یک قدم بزرگ برداشته، اما هنوز جا دارد که این فرمول را کاملتر کند.
طراحی خیرهکننده ژاپن تاریخی اینبار از یوبیسافت!
بازی Assassin’s Creed Shadows با بهرهگیری از تکنولوژیهای پیشرفته و طراحی هنری دقیق، تجربهای بصری خیرهکننده را برای بازیکنان فراهم میکند که شخصاً از تماشایش لذت بردم. البته این مدل از تلفیق کات سینهای میانپرده و صحنههای In-Game با وضوح و کیفیت قابل توجه را پیشتر نیز در بازی Star Wars Outlaws مشاهده کرده بودم، اما خب یوبیسافت شرکتی مثل ناتی داگ نیست که فاصله بین صحنههای میان پرده بازیهایش با گیمپلی بسیار کم باشد.
با این حال، این یوبیسافت دیگر آن بازیساز فرانسوی ۱۰ سال پیش هم نیست که تریلرهای گیمپلی پیش از انتشارش از رند خوبی برخوردار باشد تا مخاطب ترغیب به خرید بازیهایش شود. به اصطلاح این شرکت اکنون «آدم» شده و از اشتباهاتش پیرامون بازاریابیهای دهن پر کن درس گرفته است. محیطهای بازی با جزئیات فراوان و دقت بالا طراحی شدهاند که زیباییهای طبیعی ژاپن فئودال را بهخوبی به نمایش میگذارند. از جنگلهای سرسبز گرفته تا معابد باستانی، هر مکان با دقت و جزئیات فراوان ساخته شده است که بازیکنان را به دنیای پویا، تاریخی و فرهنگی ژاپن غرق میکند.
استفاده از سیستم هندسه مجازی (Virtualised Geometry) شاید مهمترین پیشرفت فنی و گرافیکی استودیوی فرانسوی یوبیسافت باشد که به بهبود جزئیات محیط و عملکرد بازی کمک میکند. این سیستم امکان نمایش جزئیات بالا در محیطهای گسترده را بدون اینکه عملکرد بازی تحت تاثیر قرار گیرد، فراهم میکند. برای مثال، درختان، صخرهها و ساختمانها با دقت بالا و جزئیات فراوان نمایش داده میشوند که به واقعیتر شدن محیط بازی کمک میکند. این سطح از جزئیات چشمنواز، اکنون به بازیکن این حس را منتقل میکند که در یک جهان پویا و «واقعاً زنده» در حال جستجوی برای پیدا کردن سرنوشت خودش است.
نورپردازی و سایهزنی در بازی Assassin’s Creed Shadows بهصورت دینامیک و واقعگرایانه طراحی شده و خبر از پولیش درست و حسابی تیم سازنده حداقل روی کنسول پلی استیشن ۵ میدهد. تغییرات نور در طول روز و شب، همراه با شرایط آب و هوایی متغیر، تاثیر مستقیمی بر ظاهر محیط و تجربه بازیکن دارد. مثلاً، در هنگام طلوع یا غروب خورشید، نور گرم و سایههای بلند، جوی خاص و زیبا را ایجاد میکنند که نزدیکترین تجربهاش را هر روز در زندگی روزمره خودمان تجربه میکنیم.
همچنین، سیستم آبوهوا و چرخهی فصلها بخش کلیدی از تجربه بصری نسخه Shadows است که بهطرز شگفتانگیزی طراحی شده و همانطور که بالاتر هم گفتم، اصلاً تا به حال چنین سیستمی را در یک بازی داستانی با این تاثیرگذاری عمیق ندیده بودم. این ایده یوبیسافت، جدا از هر چیز دیگری، برای من ارزشمند بود و نشان داد اگر بخواهد فکری اساسی و درست شکل بگیرد، اینطور میتواند تاثیر گذار باشد. هر فصل—بهار با شکوفههای ساکورا، تابستان با سبزی پررنگ جنگلها، پاییز با برگهای نارنجی و قرمز، و زمستان با برف و یخبندانش، پالت رنگی منحصربهفردی دارد که چشم هر مخاطبی را مثل من نوازش میدهد. طراحی شخصیتها نیز با جزئیات بالا و انیمیشنهای روان انجام شده است. حرکات شخصیتها، از جمله مبارزات و حرکات پارکور، با دقت و واقعگرایی بالا پیادهسازی شدهاند و پیشتر هم در خصوص برخی از مشکلات جزئی بخش پارکورکاری صحبت کردم و دیگر دوست ندارم در این مقطع، یکبار دیگر چوباش را بر سر دستاورد تیم سازنده بکوبم. لباسها و تجهیزات شخصیتها نیز با توجه به فرهنگ و تاریخ ژاپن فئودال طراحی شدهاند که به عمق و اصالت بازی میافزاید.
با ترکیب تکنولوژیهای پیشرفته و طراحی هنری دقیق، استانداردهای جدیدی در زمینه گرافیک و تجربه بصری در بازیهای ویدئویی ایجاد کرده است که البته به درد خودش و شرکتهای تریپل A هم ردهاش میخورد و عملاً برای استودیوهای لیدر در این زمینه کاربردی ندارد.
صداگذاری و موسیقی در بازی Assassin’s Creed Shadows یکی از برجستهترین جنبههای فنی و هنری بازی محسوب میشود که بهطور چشمگیری در ایجاد حس واقعگرایی و غوطهوری در دنیای ژاپن فئودال نقش دارد. به خاطر ندارم که هیچ کدام از نسخههای طراحی شده مجموعه Assassin’s Creed تا کنون چه از سمت من و چه از سوی سایر مخاطبان یا منتقدانی که با آنها در ارتباط بودهام، نمره بدی گرفته باشد. این بازی هم حداقل اصالتش در این زمینه ماندگار بوده و به اولین نسخه منتشر شده از مجموعه پایبند است.
طراحی صوتی بازی بهقدری دقیق و جزئینگرانه است که حتی کوچکترین اصوات، مانند وزش باد در میان درختان بامبو، صدای پای شخصیتها بر سطوح مختلف و قطرات باران روی سقفهای کاشیشده معابد، به شکلی بینظیر و واقعگرایانه اجرا شدهاند. صدای محیط در طول شب و روز تغییر میکند؛ مثلاً در ساعات اولیه صبح، صدای آواز پرندگان و زندگی آرام روستاها را میشنویم، درحالیکه هنگام شب، سکوت نسبی محیط با صدای جیرجیرکها و صدای خفیف قدم زدنهای دشمنان در سایهها ترکیب میشود.
این دقت در پیادهسازی جزئیات صدا هم به تجربه عمیق بازیکنان کمک میکند و هم تاثیر مستقیمی بر گیمپلی دارد؛ زیرا بازیکنان در ماموریتهای مخفیکاری باید به صداهای اطراف دقت کنند تا حرکات دشمنان را پیشبینی کرده و در سایهها مخفی بمانند. دیالوگهای شخصیتها نیز با صداپیشگی حرفهای اجرا شدهاند و هر شخصیت با تن صدای خاص خود، احساسات و ویژگیهای منحصربهفردی را منتقل میکند؛ بهویژه یاسوکه که صدایی قدرتمند و عمیق دارد و نائوئه با صدایی آرامتر و مرموزتر که حس زنانگیاش را راحت منتقل کند.
موسیقی بازی شاهکاری در ترکیب عناصر سنتی ژاپنی با تمهای حماسی و مدرن است. قطعات موسیقی با الهام از سازهای سنتی ژاپنی مانند شاکوهاچی (فلوت بامبویی)، کوتو (ساز زهی سنتی) و تایکو (طبلهای ژاپنی) ساخته شدهاند که حس تاریخی و اصالت فرهنگی این کشور دوستداشتنی را به شدت تقویت میکنند. در لحظات آرام، موسیقی پسزمینه لطیف و مینیمال است، درحالیکه هنگام ورود به نبردهای شدید، طبلهای پرطنین و ریتمهای تند، حس هیجان و تنش را به اوج میرسانند. از نکات مثبت موسیقی این نسخه، استفادهی هوشمندانه از قطعات پویا است که بر اساس شرایط بازی تغییر میکنند. شاید جالب باشد بدانید که هنگام حرکت در مناطق جنگلی و هنگام تعقیب دشمنان، ملودیها آرام و تنشزا هستند، اما بهمحض آغاز نبرد، موسیقی به اوج ریتم خودش میرسد و صدای کوبندهی طبلها و آلات موسیقی سنتی وارد میشود. این تغییرات دینامیک در موسیقی به بازیکنان کمک میکند تا احساسات خود را با فضای بازی هماهنگ کنند و هیجان لحظهبهلحظه را تجربه نمایند که بسیار از دیدن و شنیدن چنین آواهایی لذت بردم.
مثل همیشه، صداگذاری و موسیقی بازی Assassin’s Creed Shadows یکی از نقاط قوت اصلی بازی محسوب میشود و بهعنوان یکی از بهترین تجربههای شنیداری در سری Assassin’s Creed شناخته خواهد شد. با این حال، برخی از دیالوگ شخصیتهای فرعی ممکن است تکراری و بیروح به نظر برسند و در لحظات تنهایی، موسیقی گاهی بیش از حد نواخته میشود. این مسائل میتوانند تاثیر اولیهی تجربه را کاهش دهند، اما در کل، این بازی تجربهای شنیداری غنی و تاثیرگذار ارائه میدهد که با فرهنگ ژاپن و حالوهوای سری، هم راستا است.
پیروزی شکوهمند یوبیسافت از دید ما
بازی Assassin’s Creed Shadows بهعنوان جدیدترین اثر استودیوی بازیسازی یوبیسافت، تلاشی بلندپروازانه برای بازسازی ژاپن فئودالی و احیای اعتبار این شرکت پس از چالشهای اخیرش به شمار میآید. این بازی به دنبال جلب نظر طرفداران پس از عملکرد ضعیف عناوینی چون Skull and Bones و Star Wars Outlaws است و در کنار آن، یک نقطه عطف حیاتی برای آینده فرنچایز محبوب Assassin’s Creed به حساب میآید. با معرفی دو شخصیت متضادی که به خوبی با یکدیگر اخت شدهاند، تیم سازنده سعی کرده تا هم به ریشههای مخفیکاری سری وفادار بماند و هم المانهای RPG مدرن را گسترش دهد. داستان بازی که در دوره سنگوکو جریان دارد، با تحقیقات تاریخی گسترده و ترکیب تخیل و واقعیت، دنیای غنیای خلق کرده که بازیکن را در فرهنگ ژاپن غرق میکند. گیمپلی متنوع، گرافیک خیرهکننده و موسیقی و صداگذاری که حس اصالت و هیجان را منتقل میکنند، نشاندهنده تلاش یوبیسافت برای بازگشت به روزهای اوج این سری است. اما با وجود این جاهطلبیها، تاخیرهای مکرر و فشار انتظارات طرفداران، سوال اصلی این است که آیا این بازی توانسته به آن شاهکار بینقصی که وعده داده بود برسد یا تنها یک قدم به جلو در مسیر بازسازی این سری است؟
نسخه Shadows تجربهای همهجانبه است که نقاط قوتش در تنوع گیمپلی بین دو شخصیت، بازسازی بصری و صوتی فوقالعاده ژاپن فئودالی و داستانی پر از پتانسیل برای کاوش هویت و تاریخ نهفته است. دنیای جهان باز پویا با چرخه فصلها، سیستم آبوهوای تاثیر و انیمیشنهای روان، این بازی را به سفری بصری و احساسی تبدیل کرده که برای طرفداران قدیمی نوستالژی زنده و برای تازهکارها ورود جذابی به دنیای اساسینها است. با این حال، ضعفهایی چون ریتم ناپیوسته داستان، عدم تعادل بین سبکهای زندگی و ماجراجویی دو شخصیت اصلی، تکرار شدن ماموریتهای فرعی و مشکلات فنی جزئی، مانع از رسیدن بازی به اوج کمال خودش میشود. انتخاب دو شخصیت اصلی، که گاهی عمق شخصیتپردازی را کم میکند و با روح تک قهرمانی بودن سری همخوانی ندارد، ریسکی بوده که میدانم همه را راضی نمیکند؛ اما خودم از آن استقبال کردم. به عنوان جمعبندی باید گفت که بازی Shadows نشان میدهد که یوبیسافت هنوز توانایی نوآوری دارد و با بهبود بیشتر میتواند این فرمول را کامل کند، اما در حالت فعلی، بیشتر یک تلاش امیدوارکننده است تا یک شاهکار بی چون و چرا. اینکه آیا این آخرین شانس یوبیسافت برای بازگشت به اوج بوده یا نه، به نظر مخاطب و بازخوردها بستگی دارد، اما قطعاً ارزش یک تجربه را دارد و استودیوی یوبیسافت اینبار به خوبی از بقای خودش محافظت کرده است.
کد نقد و بررسی این بازی توسط شرکت یوبیسافت جهت تجربه روی کنسول پلی استیشن ۵ برای تک سیرو ارسال شده است
نکات مثبت:
- تنوع گیمپلی بین دو شخصیت یاسوکه و نائوئه که آزادی عمل و استراتژیهای متنوع را فراهم میکند.
- گرافیک خیرهکننده و بازسازی بصری ژاپن فئودالی با جزئیات فراوان، نورپردازی پویا و سیستم چرخه فصلها.
- صداگذاری قوی و موسیقی ترکیبی از آواهای سنتی و مدرن که حس اصالت و هیجان را منتقل میکند.
- تلاش برای تعادل بین سبک مخفیکاری کلاسیک و المانهای RPG که تا حدی موفق بوده است.
- دنیای جهان باز پویا با سیستم آبوهوای تاثیرگذار و محیطهای غنی از نظر تاریخی و فرهنگی.
- انیمیشنهای روانتر و بهبود پارکور نسبت به نسخههای اخیر.
نکات منفی:
- ریتم ناپیوسته داستان به دلیل تمرکز روی دو شخصیت و پراکندگی ماموریتهای فرعی.
- عدم تعادل کامل بین سبکهای گیمپلی یاسوکه و نائوئه که گاهی آزادی عمل را محدود میکند.
- تکرار ماموریتهای فرعی و فعالیتهای دنیای جهان باز که حس پیشرفت شخصیت را به مرور کمرنگ میکند.
- عمق کم شخصیتپردازی به دلیل تعدد کاراکترها که با روح تک قهرمانی بودن سری در تضاد است.
- مشکلات فنی مانند افت فریم در صحنههای شلوغ جنگی و باگهای جزئی در انیمیشنها.
- سیستم اقتصادی ساده و خطی که بعد از مدتی بیمعنی میشود.
شما مخاطبان عزیز میتوانید هماکنون بازی و محصولات مورد نظر خودتان را بهصورت مستقیم با ضمانت بهترین قیمت و ارسال سریع از فروشگاه تک سیرو خریداری کرده و تجربه خرید یا بازی خودتان را با ما و سایر مخاطبان به اشتراک بگذارید.
نظر شما در خصوص این موضوع چیست؟ آیا شما هم برای تجربه بازی Assassin’s Creed Shadows مشتاق بودهاید و قصد دارید به هر ترتیب این عنوان را در تعطیلات پیش رو تجربه کنید؟ به نظر شما، آیا با انتشار این بازی، یوبیسافت میتواند خودش را از مهلکه تنفر بازیکنان و منتقدان نجات دهد و سری بازی اساسینز کرید را در آینده یکبار دیگر به اوج خودش برگرداند؟ نظرات خود را با ما به اشتراک گذاشته و سایر اخبار و مقالات مرتبط با حوزه بازیهای ویدیویی را از طریق مجله تک سیرو پیگیری و مطالعه کنید.