
این بهار خوش رنگ و لعاب صنعت گیم را نبینید، ما زمستانهایی زیادی را برای آن پشت سر گذاشتیم! زمستانهایی که ایرانی و فرنگی در آن صنعت گیم ننه مرده را به بهانههایی مثل ترویج خشونت به صلیب میکشیدند. تا این که دل علم و دنیای پزشکی به حال این صنعت دوست داشتنی سوخت و در رد چنین شبهات و شکواییههایی مقالات علمی زیادی با مضمون ستایش صنعت گیم و تاثیر مثبت آن بر سلامت ذهن منتشر شدند. اما شما که از خودمانید و غریبه هم این متن را نمیخواند؛ ما در دنیای بازیهای ویدئویی تا دلتان بخواهید بازیهایی داریم که به جز خونریزی و تکه پاره کردن دشمنان به هیچ چیز دیگری فکر نمیکنند. نمونهاش هم همین Doom خودمان! فرانچایزی که گرچه آغازگر موج تازهای در سبک تیراندازی اول شخص بود، اما به واسطه خشونت بیپرده، خونریزیهای مهارنشدنی و موسیقی پرآدرنالینش با همان ظاهر کلاسیک و پیسکلی انسان را از دایره تفکر و منطق خارج میکرد. دیگر فقط تنها چیزی که برایمان مهم بود آش و لاش کردن یک مشت هیولای کریه المنظر و کنش و واکنشهای داخل بازی بود. اتفاقاً با همین نگرش هم بزرگ شدیم و تا آنجایی که دلمان خواست با قلب بیروح و آکنده از وجدانمان در این دنیای پرجنون و خشن کشت و کشتار به راه میانداختیم. تا این که سال 2016 استدیوی دوست داشتنی و کاربلد id Software نسخه جدید این سری را در قالب یک ریبوت یا بازتعریف جدید به تصویر کشید. بازی که همه دوستش داشتند و بخش زیادی از بار تخلیه هیجان و خشم جامعه را هم به دوش میکشید. حالا اما به ایستگاه جدید این سری یعنی Doom: The Dark Ages رسیدهایم. از شما چه پنهان رویکرد جدید سازندگان در گیم پلی که توضیح مفصلش را در ادامه میدهم، ته دل من یکی را خالی کرده بود. اما معجون نهایی که Bethesda پیش رویمان قرار داده فراتر از تمامی ریسکها و ترسهاست. برای مشاهده ادامه مطلب و نقد و بررسی بازی Doom: The Dark Ages با وب سایت تک سیرو همراه باشید.
شما را نمیدانم اما من عاشق پیش درآمدهایی هستم که یک سمت آن اساطیر و افسانهها با گذشته پر رمز و رازشان هستند. Doom Slayer به عنوان مرد شماره یک سری جز همین دسته شخصیتهاست. گرچه ما حالا او را به عنوان یک ترمیناتور یا سلاح کشتار جمعی میشناسیم، اما همیشه در پاسخ به این پرسش که چرا و چگونه او به چنین جایگاهی رسیده همیشه عاجز بودهایم. تنها چیزی که همیشه عایدمان میشد یک مشت کتیبه داخل بازی بودند که آن هم در بازگو کردن اتفاقات گذشته خساست به خرج میدادند. اما این بار Doom: The Dark Ages حسابی سنگ تمام میگذارد و یک تفنگدار فضایی ساده را از دل افسانهها بیرون میکشد تا بلکه با شمایل قهرمانانه و البته کمی تراژیک عمق بیشتری به این شخص ببخشد. یعنی آنچه که پیش روی ماست یک پیش درآمد در دل دنیای قرون وسطایی است که سیر تبدیلی Doom Slayer به کاراکتر امروزیاش را نشان میدهد.
همانطور که گفتم بازی در زمینه داستانی رویه متفاوت با نسخههای قبلی را در پیش گرفته است. یعنی صحنههای سینماتیک به مراتب بیشتر و طولانیتر شدهاند تا بلکه با ترشح آدرنالین مخاطب را به جوش و خروش بیاندازند. اتفاقی درست و منطقی که باید زودتر از اینها میافتاد اما راستش را بخواهید علی رغم تجربه کلی خوبی که ارائه میدهد، در شاخ و برگ دادن به جزئیات چندان توانمند نیست. بارها در طول تجربه بازی این حس به شما القا می شود که سازندگان در ارائه مفهوم انگیزه و هدف دووم اسلیر سطحی عمل کردهاند. یعنی هر آنچه که میبینیم یک مشت بهانه برای ورود به مبارزههای جدی و سهنگین است که علی رغم پس زمینه تاریخی واقعاً معرکه، نمیتواند شخصیت پردازی را به تکامل برساند. اما جز این مورد، بقیه بخشهای داستانی درست و منطقی کنار هم چیده شدهاند. از روایت درگیرکننده با ریتم منظم بگیرید تا پایان بندی منطقی! همه چیز سر جایش است و اتفاقاً در سرگرم کردن مخاطب هم خیلی خوب عمل میکند. گرچه رویکرد مارولگونه سازندگان در پر و بال دادن به Doom Slayer را در ابتدای بازی نمیپسندیدم، اما به هر حال برای به تصویر کشیدن یک پس زمینه تراژیک از این کاراکتر نیاز به چنین رویکرد جدیدی بود.
Doom: The Dark Ages علی رغم وفاداری به دو نسخه قبلی این سری، در زمینه گیم پلی هم سنت شکنی میکند. به شخصه همیشه Doom را به واسطه نبرهای بدون توقف و سرعتیاش میشناسم. اصلاً در همان کنسولهای خاکخورده قدیمی تا انواع مدرن امروزی همین یک فرمول باعث شده بود بازی بیش از 3 دهه سکاندار سبک تیراندازی اول شخص باشد. اما در Doom: The Dark Ages این قانون مقداری دستخوش تغییر شده است. با وجود این که در پیش نمایشهای بازی به کند شدن ریتم کند و سنگین بازی اشاره شده بود، اما بازهم به محض اولین دقایق تجربه Doom: The Dark Ages حسابی غافلگیر شدم. این آن چیزی نبود که من با آن بزرگ شده بودم و چندین دهه زندگیام را با آدرنالین ضربتیاش مزین میکردم. اما بازی مثل قرمه سبزی رفته رفته جا میافتد، به قدری که عملاً بعد از مدتی شاید حاضر نباشید به سبک و سیاق گذشته برگردید.
البته سازندگان در تغییر ریتم چندان هم بیگدار به آب نمیزنند و همچنان طبق همان اصول اولیه پیش میرود. یعنی همچنان شما باید آن جنون و سرعتی که همیشه به خرج میدادید را این بار هم داشته باشید، اما با این تفاوت که حساب و کتاب بیشتری لازم است. یعنی برخلاف نسخههای قبلی لازم است که شما روی جاخالی دادن و پریها حساب ویژهای باز کنید. تا پیش از این ما میتوانستیم صرفاً با تکیه بر المان سرعت به دل دشمنان بزنیم اما اینبار دفاع کردن هم اهمیت ویژهای پیدا کرده است. حتی محیط بازی هم به طرز عجیبی گسترده شده؛ موردی که در نسخههای قبلی با محیطهای به مراتب بستهتر و تنگ جایگزین شده بود اما این بار لوکیشنهای باز و گسترده هستند که جولان میدهند. در هر صورت این تغییرات برای عنوانی که به حرکت سرعتی در محیطهای بسته و حملههای بیوقفه شهرت دارد شاید در ابتدا زیادی به نظر میرسد اما به مرور خودش را به مخاطب ثابت میکند. البته با وجود این که گیم پلی کندتر و سنگینتر شده، کنترل Doom Slayer به مراتب روانتر و راحتتر از گذشته است. یعنی این بار دیگر محدودیتهای سابق در کنترل این کاراکتر پیش رویتان قرار ندارد و حالا او میتواند دویدن سرعتی داشته باشد و از موانع به راحتی پرش کند.
سیستم شوتینگ Doom مثل همان شاگرد باهوش و نخبه کلاس است که بزرگ و کوچک کلاس از روی دستش مینویسند تا بلکه بتوانند واحد “چگونه بهترین حس تیراندازی را القا کنیم” را پاس کند. این بار هم همین قاعده پابرجاست و حتی میتوان گفت با شدت به مراتب بیشتر! چون هم بازی جنبه سینماتیک و سنگینی پیدا کرده و هم سلاحهای بازی در یک کلام معرکه هستند. درست مثل همیشه یک سری سلاح کلاسیک در بازی وجود دارند؛ از شات گان محبوب این سری بگیرید تا Heavy Cannon و Rocket Launcher! اما نکته قوت بازی سلاحهای جدید و بعضاً نامتجانسی است که پیش روی مخاطب قرار میدهد. به عنوان مثال Retribution Gauntlet با آسیبهای الکتریکی دشمنان را از پا میاندازد یا Flail Mace که در حقیقت یک گرز زنجیردار برای آسیب زدن به دشمنان نزدیک است. معجزه اصلی سلاحها این است که کاراییشان منحصر به فرد می باشد؛ یعنی یک عده برای شلیک به دشمنان از راه دور طراحی شده و عدهای هم برای مبارزات تن به تن و نزدیک وجود دارند. اما شاه بیت سلاحهای بازی Shield Saw است. یک سپر همه فن حریف که یقیناً کاپیتان آمریکا و کل مارول به داشتن آن حسادت میکنند. بدیهیترین کاربرد این سپر محافظت در برابر شلیک دشمنان است. حتی میتواند در برابر شلیکهای سبز رنگ علاوه بر محافظت، قابلیت پرتاب کردن شلیک به سمت خودشان را هم داشته باشد. به این موارد قابلیت پرتاب خود سپر و همچنین کمک به نبردهای تن به تن را اضافه کنید تا کلکسیون ویژگیهای آن تکمیل شود. نکته جالب اینجاست که سازندگان با علم به جذابیت این سپر استفاده آن را محدود کردهاند، یعنی بعد از چند بار دفاع کردن و استفاده از آن، تا مدتی غیرفعال میشود. تا هم تجربه بازی مقداری چالشبرانگیزتر شود و هم آن که لذت استفاده از آن نخنما نشود.
همیشه اعتقاد داشتم که دشمنان این سری یک مشت هیولا و شیطان بخت برگشتهاند که صرفاً آمادهاند تا طعمه آدرنالین خون مخاطب شوند. یعنی حضورشان صرفاً برای ارضا نیاز مخاطب بود و در فلسفه وجودیشان میلی برای کشتن و بقا دیده نمیشد. این بار اما بازی این قاعده را هم تغییر داده است. این بار آنها به مراتب هماهنگتر هستند و در کارهای دفاعی هم دست کمی از شما ندارند. حتی در بسیاری از مبارزات، دشمنان سادهتر مثل Impها یا Cultistها ابتدا سراغتان میآیند تا حواستان را پرت کنند و در نهایت دشمنان بزرگتر و باس فایتها وارد گود شوند. به همین خاطر بازیکن دائماً مجبور میشود تغییر تاکتیک بدهد و حساب و کتاب چند دقیقه بعدش را داشته باشد. یا مثلاً اگر دشمنان ببینند که گیمر از یک سلاح خاص زیاد استفاده میکند و نتیجهاش را هم میبیند، سعی میکنند طوری جایگیری کنند تا بهرهگیری از آن سلاح بیارزش شود. اما همانقدر که دشمنان باهوش و حساب شده رفتار میکنند، همانقدر هم کم تنوع هستند. گرچه ظاهر آنها همچنان حول محور یک ترکیب آمیخته از گوشت و فلز است اما طراحی برجستهای که بتواند آنها را متمایز دانست ندارند. ما در نسخه های قبلی یک سری دشمنان خاص مثل Mancubus و Cacodemon داشتیم اما این بار خبری از یک دشمن باهویت و منحصر به فرد نیست. تنها جثهیشان به تناسب پیش زمینه تاریخی قرون وسطایی بزرگتر شده و خبری از طراحی برجسته و تمایزدهنده نیست. از طرفی آنها در مقایسه با یکدیگر تفاوت خاصی از نظر نحوه مبارزه ندارند و در بهترین حالت صرفاً میزان سلامتی و استقامتشان با یکدیگر تفاوت دارد.
کلیات گیم پلی بازی ساده است؛ یعنی حمله به مقر دشمنان، خراب کردن ژنراتور و توپخانههایشان! اما نباید گول چنین رویه ساده و مستقیمی را بخورید. بازی به مراتب سختتر از آن چیزی است که فکرش را میکنید. هم به خاطر پیشرفت هوش مصنوعی و هم این که محیطهای بازی گسترده شدهاند و به همین خاطر ریسک آسیب پذیریتان هم بیشتر میشود. یادتان که نرفته این فرانچایز به درجه سختی های نامتناهی و عجیب و غریبش مشهور است. اتفاقاً این بار هم چنین پدیده عجیبی به قوت خودش باقیست و میتواند ابزاری برای چشم و هم چشمی با دوستان و آشنایانتان که ادعای برتری میکنند باشد. همین موضوع میتواند ارزش تجربه بازی را هم دوچندان کند. گرچه شخصاً انتظار داشتم سازندگان برای دستیابی به چنین موفقیتی از تنوع بهتر مراحل استفاده کنند، اما شوربختانه در این زمینه چندان بذل و بخشش نداشتهاند. اگر هم تلاشی در این زمینه انجام دادهاند هم نتیجهای در بر ندارد. نمونهاش قسمت پرواز با اژدهای مکانیکی (Serrat)! بخشی که کاملاً از روی رفع تکلیف و خارج کردن موقتی گیمر از فضای اصلی بازی طراحی شده است. چرا که در آن گیمر آزادی عمل و نقش چندانی ندارد، یعنی تمام مبارزات آن به قفل کردن روی هدف و یک سری شلیک ساده یا فینیشرهای مخصوص محدود شده است. خوشبختانه سازندگان این قسمت بازی را کوتاهتر از آن چیزی که تصور میکردیم طراحی کردهاند و ایرادات آن به قدری نیستند که به تجربه بازی لطمه بزنند.
طراحان Doom: The Dark Ages مطمئناً پیش از آن که یک بازیساز باشند، یک روانشناس کاربلد هستند. آنها به قدری در استفاده از رنگها و برانگیختن حس خشم و خشونت گیمرها موفق عمل کردهاند که شاید تا انتهای نسل نهم هم نتوانیم رقیب خاصی برای آن متصور باشیم. به عنوان مثال ما رنگ قرمز را به عنوان یک عنصر گرمابخش میشناسیم، اما سازندگان توانستهاند با یک طراحی غبارآلود آن را به یک مفهوم سرد و سنگین تبدیل کنند. در طراحی گرافیکی و هنری هم ما با یک تلاش جسورانه برای خلق جهانی تیره و تار روبرو هستیم که در جهان فانتزی قرون وسطایی جریان دارد. این دقیقاً برخلاف تم صنعتی و آیندهنگرانهای است که در نسخههای قبلی میدیدیم. در عوض محصول پیش رویمان یک شاهکار عنری مبتنی برعناصر گوتیک، معماری کلیسایی و جهان جهنمی است. این ظرافت و دقت هنری در تمامی ابعاد بصری خودش را نشان میدهد. به عنوان مثال نورپردازی دینامیک در فضاهای بسته و بارانی، افکتهای بصری پرجزئیات مثل جرقهها، آتش، خون و متریالهای فلزی سنگین، همگی در خدمت القای خشونت خام و بیپردهی دنیای بازی هستند. اما شوربختانه در زمینه موسیقی بازی نتوانسته این شکوه را تکرار کند. ما پیش از این قطعات هوی متال Mick Gordon به جان دشمنان میافتادیم اما اکنون جایشان را به قطعاتی بیروح دادهاند که حتی در بخشهایی از بازی کاملاً غایب هستند و اگر هم باشند ریتمشان چندان با فضای بازی خصوصاً نسخههای قبلی سازگار نیست.
سخن پایانی
Doom: The Dark Ages اگرچه به مراتب متفاوتتر از تجربههای گذشتهیمان با این فرانچایز دوست داشتنی است اما همچنان هویت و فلسفه وجودی این مجموعه را حفظ میکند. یعنی همچنان بازی میتواند اولین و آخرین پناهمان برای فروکش کردن خشمهای حقیقیمان باشد. از آن دست تجربه هایی که قلبمان را از فرط خشونت و خونریزی مچاله میکند و بعد از تجربهاش دوباره آن را از نو میسازد. این بار اما بازی با تم قرون وسطایی و جهنمی خودش یک تجربه سینماتیک و سنگینتر را به نمایش میگذارد که حقیقتاً جای خالیاش در این سری خیلی حس میشد. به این موارد سلاحهای بیشمار، شوتینگ معرکه و طراحی مراحل سرگرم کننده را اضافه کنید تا کلکسیون ویژگیهای دوست داشتنی بازی تکمیل شود. در کل ما با یکی از بهترین آثار اکشن اول شخص نسل نهم روبرو هستیم که با توجه به ماهیت پیش درآمدی که دارد میتواند نقطه شروع خوبی برای طرفداران جدید باشد.
+ نکات مثبت:
- داستان پردازی سینماتیک و تراژیک
- حس خوب خشونت، خونریزی و تیراندازی!
- سلاحهای متنوع و منحصر به فرد
- کنترل Doom Slayer روانتر از همیشه است
- تجربه اکشن سینمایی و سنگین
- تنوع فوق العادهی محیط
- هوش مصنوعی بهبود یافته دشمنان
- طراحی هنری و جلوههای بصری بینظیر
_ نکات منفی:
- شخصیت پردازی Doom Slayer میتوانست عمیقتر باشد
- موسیقیهای بازی برخلاف نسخههای قبل محرک گیم پلی نیست!
- تنوع کم دشمنان
- بخش مربوط به اژدها سواری سطحی و ضعیف است