
چند سال پیش یعنی همان زمان که با کنسولهای نسل هشتمیمان به تجربه The Witcher 3 و GTA V مشغول بودیم، تفریحی با عنوان اتاق فرار مثل یک اپیدمی سراسر جامعه را فرا گرفت. ما هم دانشجو بودیم و به قول معروف کلهیمان بوی قرمه سبزی میداد. اتفاقاً از قلقلک دادن روحیه ترسمان هم لذت میبردیم. پس فرصت را غنیمت شمردیم و گفتیم حداقل برای همدردی با بدبخت بیچارههای فیلم Conjuring هم که شده این تفریح ترسناک را امتحان کنیم. دروغ چرا، خیلی ترسیدیم. به هر حال ما نهایت کنش و واکنشمان با چنین ترسهایی در یک سری فیلم هالیوودی و بازیهای ناشرینی مثل Capcom خلاصه شده است. اما از شما چه پنهان به روی خودمان نیاوردیم. به هر حال ترساندن چند تا جوان در یک هزارتوی تاریک و گنگ کار سختی نیست. خصوصاً این که ما پول داده بودیم تا بترسیم. پس برای حلال کردن آن هزینه هم که شده باید میترسیدیم. اما حقیقتاً دایره ترس فراتر از یک مشت محیط تنگ و تاریک با صداهای مصنوعی است. اتفاقاً در حوزه علم ترس حتی ممکن است در یک دنیای پر رنگ و لعاب فانتزی هم جریان داشته باشد. یعنی از جنس همان محیطهای شاد و فانتزی که توی رویاهای کودکیمان در آن سیر میکردیم. حتی روانشناسان این جنس ترس را به مراتب جدیتر و خطرناکتر از بقیه میدانند و برای آن نام Cognitive Incongruity یا ناسازگاری شناختی را هم انتخاب کردهاند. به عبارتی سازندگان عناوین هنری از یک پدیده آشنا و شناخته شده برای به رعشه انداختن مخاطب استفاده میکنند، به گونهای که او حتی واقعیت را هم زیر سوال می برد. نمونه بارز چنین سبکی هم سری فیلمها و بازیهای Five Nights at Freddy’s هستند! ما در چنین عناوینی با یک سری تضاد یا پارادوکس زیرپوستی روبرو هستیم که علی رغم ظاهر معصومانه و جذاب محیط، ترس را به اوج خودش میرساند. بازی Finding Frankie از استدیوی SUPERLOU جدیدترین مثال برای تصدیق چنین مفهومی است و برای رسیدن به آن از سطوح رنگارنگ، سبک پارکور و ماسکوتهای مضحک و ترسناک بهره میبرد. جایی که مرز میان آشنایی و بیگانگی در هم شکسته میشود و مخاطب در دل همان چیزی که باید موجب آرامش باشد، احساس ناامنی میکند. در ادامه مطلب با تک سیرو و نقد و بررسی بازی Finding Frankie همراه باشید.
من اصولاً آدم تنوع طلبی نیستم. همیشه تغییر برایم سخت بوده است، کمای این که این تحول میتواند هر چیزی باشد مثل جابهجایی خانه، تغییر شغل یا عوض کردن یک عادت دیرینه. دروغ چرا، من حتی Five Nights at Freddy’s را که به عنوان پرچمدار مفهوم ناسازگاری شناختی است را هم تجربه نکردهام، چه برسد Finding Frankie که به مراتب کم سر و صداتر از همتای خودش است. اما به هر حال با این واقعیت کنار آمدم که صنعت گیم دیگر مثل گذشتههایش نیست. یعنی دیگر صرفاً بازار بازی ها به عمارتهای گوتیک یا فرار از زامبیهای کلیشهای معطوف نیست؛ بلکه شاهد تجربههایی هستیم که وحشت را با سبکهای متفاوت ترکیب میکنند. Finding Frankie یکی از همین تجربههاست که تلاش میکند ترس را در بستری کودکانه، رنگارنگ و در عین حال روانپریشانه روایت کند. به همین خاطر ارسال کد از طرف سازندگان را غنیمت شماردم و حداقل برای یک بار هم که شده به خودم و چنین عناوینی فرصت دادم. فرصتی که علی رغم نقایص ریز و درشتش یک تجربه سرگرم کننده و حداقل قابل قبول بود.
تصورش را بکنید، به طرز ناگهانی و مرموزی دعوت نامه ای برای شرکت در یک شو تلویزیونی برایتان ارسال میشود. مسلماً بیمیل به حضور در یک برنامه تلویزیونی نیستید، اما ماجرا زمانی عجیب میشود که بدانید این برنامه بیشتر شبیه یک بازی مرگ است. یک چیزی شبیه Squid Game خودمان! از قضا محیطی که این برنامه تلویزیونی در آن اجرا میشود هم به نوبه خودش ترسناک است. یعنی یک شهربازی مدرن با امکانات پیشرفته که حالا متروکه شده است. ما در ابتدا هیچ اطلاعی از این شهر بازی و این که چرا متروکه شده نداریم و تنها چیزی که از آن دریافت میکنیم یک حس ترس عجیب از جنس همان ناسازگاری شناختی است که در ابتدای متن به آن اشاره کردهام. یعنی عملاً من به عنوان یک مخاطب پا به سن گذاشته نباید از یک شهر بازی متروکه بترسم اما هنر سازندگان در تصویر سازی و البته استفاده از المانهای صوتی واقعاً این بلا را سر روحیهتان میآورد. نکته مهم است که گرچه بازی فاقد روایت داستانی سنتی میباشد، اما از طریق پخش قطره چکانی اطلاعات، دیالوگهای کوتاه، طراحی محیط و اشارههای تصویری، تلاش میکند نوعی روایت غیرمستقیم را به تصویر بکشد که بازیکن با تکه تکه کردن آنها بتواند به درکی کلی از جهان بازی برسد. اما به شخصه حداقل انتظارم از یک بازی که شروعش هم خیلی ناگهانی است، یک روایت حداقل و جمع و جور مثل Five Nights at Freddy’s بود. از سوی دیگر با وجود بعضی شباهتهای بازی به Five Nights at Freddy’s در فضاسازی و استفاده از ماسکوتها و عروسکها یا رباتهای ترسناک، دو عنوان تفاوتهای اساسی از نظر ترس دارند. در Finding Frankie برخلاف Five Nights at Freddy’s بیشتر روی ترس لحظهای، تعقیب و گریز و غافلگیریهای محیطی مانور داده شده است. این در حالیست که Five Nights at Freddy’s سعی میکرد تا حد امکان روی مفاهیم روانشناختانه ترس هم مانور دهد. در هر صورت وجه شباهتشان این است که هر دو در ترساندن مخاطب موفق عمل میکنند.
بازی نمای اول شخص دارد و یک راست شما را به وسط هیاهوی ترسناک برنامه تلویزیونی دعوت میکند. هسته اصلی بازی هم اتفاقاً خیلی ساده است. یعنی یک مشت المان محیطی برای پارکور بازی جلوی راهتان قرار دارد که دست بر قضا با ماسکوتهای ترسناک و عروسکهای نمادین پر شدهاند. آنها از فرصتی برای غافلگیر کردنتان در مسیر استفاده میکنند و در نهایت با یک تعقیب و گریز آدرنالین خونتان را به اوج میرسانند. کلیت مکانیسم بازی خوب است و در به وحشت انداختن مخاطب هم موفق عمل میکند، اما جزئیات آن چندان چنگی به دل نمیزند. به عنوان مثال اولین باری که کنترل شخصیت اصلی را به دست میگیرید متوجه سختی غیرقابل قبول در هدایت کردن آن میشوید. به طرز عجیبی هم بازی در راهنمایی کردن شما خساست به خرج میدهد. پس مدام باید خودتان پیش روی کنید و با آزمون و خطا به یک فرمول دست و پا شکسته برای پشت سر گذاشتن مراحل بازی برسید. هسته اصلی بازی هم همانطور که گفتیم پارکور و المانهای پلتفرمینگ است. خوشبختانه سازندگان حداقل در این زمینه سنگ تمام گذاشتهاند و با المانهایی مثل ترامپولینها، سرسرهها و سکوهای معلق هیجان خوبی را به بازی تزریق میکنند. اما همانطور که گفتیم کنترل زمخت و روی مخ کاراکتر بازی اجازه لذت بردن از آن را به شما نمیدهد. خصوصاً مکانیسم پرش در بازی به شدت ناپایدار است و هر بار یک نتیجه متفاوتی با بارهای قبلی دارد. یعنی حتی با همان سیستم آزمون و خطا هم نمیتوانید به پیش بینی درست حرکت بعدیتان برسید. به همین خاطر شخصاً در بسیاری از قسمتهای بازی حس کردم که عنصر اصلی گیم پلی نه بخش پارکور است و نه حتی تعقیب و گریز. تنها چیزی که اینجا اهمیت دارد شانس است و بس. یعنی اگر خوش شانس باشید از فلان سکوی معلق عبور میکنید و برعکس. پس مهارت و تکنیک در آن عملاً معنایی ندارد و مطمئناً بیشترین ضربه را هم به بازی میزند. از طرفی چک پوینتهای بازی هم بیقاعده و اساس هستند و بسیاری از مواقع در بدترین جای ممکن بازیابی میشوند.
تنوع در بازی حرف اول را میزند. خصوصاً شخصیتهای ماسکوتی یا همان عروسکهای نمادین که علی رغم ظاهر کودکانهیشان باطنی در حد یک قاتل روان پریش دارند. رهبر این دار و دسته هم کسی نیست جز Frankie که بازی را هم به افتخارش نامگذاری کردهاند. اما دیگر شخصیتهای نمادین و ماسکوتها هم به نوبه خودشان متنوع هستند و در تعقیب و گریز و ترساندن هم راهکار متفاوتی دارند. به عنوان مثال در یکی از قسمتهای بازی یک ربات که کلهاش شبیه یک تلفن است شما را به یک اتاق تاریک با نورهای نئونی میکشاند. با وجود چنین تنوع قابل توجهی که بازی در طراحی دشمنان دارد، اما آنها به مرور خستهکننده و نخ نما میشوند. یعنی در برخوردهای بعدی حتی در غافلگیریهای بزرگ هم از آنها نمیترسید. شاید به همین خاطر بازی هر چه به سمت پایان خودش میرفت به مراتب آن شور و هیجان اولیهاش برای من تقلیل پیدا میکرد. این تنوع البته شامل محیط و لوکیشنهای بازی هم میشود. همانطور هم که پیش از این گفتم بازی در یک شهربازی جریان دارد و هر قسمت آن بیانگر یک نوع تفریح خاص در این مجموعه تفریحی است. حالا میتواند این لوکیشن یک راهروی متروکه باشد یا سرسرههای بزرگ. در هر صورت بازی از نظر طراحی محیط جای حرف و حدیثی باقی نمیگذارد. البته سازندگان صرفاً به تعقیب و گریزها و پارکور اکتفا نمیکنند و عنصر کاوش در محیط را هم برای فاصله گرفتن گیمر از فضای مهیج بازی درنظر گرفتهاند تا هم برایش کلیشهای نشود و هم گیم پلی بازی طولانیتر به نظر برسد.
شما را نمیدانم، اما یکی از اصلیترین دلایلی که تجربه بازی را برای من واجب کرد استایل گرافیک و طراحی هنری آن بود. به هر حال این که چنین عنوانی با این حجم از رنگ و لعاب فانتزی ادعای ترساندن مخاطب را در سر داشته باشد جالب توجه بود. به صورت کلی Finding Frankie از محیطهای فانتزی، رنگارنگ و پر از المانهای کارتونی و بچگانه استفاده میکند تا در کنار ترکیبشان با مفاهیم خشن و تهدید آمیز از همان مسیر پرتضادی که در ابتدای متن به آن اشاره کردم، گیمر را به دلهره و وحشت بیاندازد. به همین خاطر محیطهای با چراغ نئونی، دیوارهای نقاشی شده، سرسرههای بزرگ و رنگی و ماسکوتهای نمادین همگی علی رغم زیباییهایشان یک باطن خشن و بیروح دارند. با وجود طراحی هنری قابل قبولی که بازی دارد کیفیت بافتها و انیمیشنهای آن چنگی به دل نمیزند. بسیاری از انیمیشنهایی که در حین تجربه بازی میبینیم عملاً تکراری و خشک هستند. اما چنین ایرادات بصری را سازندگان با یک صداگذاری حرفهای جبران کردهاند. صدای نالههای ماسکوتها، موسیقیهای الکترونیک کودکانه، هشدارهای محیطی ساده مثل زنگ تلفن همه و همه در ترساندن مخاطب موفق عمل میکنند. گرچه در یک سری از مراحل بازی شاهد عدم هماهنگی بین اتفاقات داخل بازی و صدا هستیم. به عنوان مثال بارها پیش آمده که بعد گذر از یک منطقه و رفع چالش همچنان صداهای ماسکوتهایی که در تعقیبتان هستند را میشنوید. موردی که بعید است سازندگان بازی پیش از عرضه آن را ندیده باشند و احتمالاً به کوتاهی آنها در رفع عیوب محصول نهایی برمیگردد.
سخن پایانی
قرار نیست که همیشه با محیطهای سرد و تاریک Resident Evil خودمان را به ترس و واهمه بیاندازیم. صنعت گیم به تنوع و خلاقیت نیاز دارد و حداقل به همین خاطر هم که شده باید به عناوینی مثل Finding Frankie فرصت تجربه داد. بازی که اتفاقاً ایده جذابی در سر دارد و با نشانه گرفتن یکی از عمیقترین مفاهیم ترس در روحیه و درون انسان، ادعاهای زیادی را در سر میپروراند. اما در ساخت و پرداخت آن همچنان عیبهای زیادی دیده میشود. اگرچه بازی پتانسیل بالایی برای ارائه تجربهای متفاوت در ژانر وحشت دارد و در برخی لحظات موفق به خلق هیجان یا حس تعلیق میشود، اما ضعفهای ساختاری مکرر و غیرقابل چشم پوشی در گیمپلی، آن را از رسیدن به جایگاه یک بازی ماندگار بازمیدارد؛ با این حال، برای علاقهمندان به تجربههای کوتاه، جسورانه و خارج از کلیشههای مرسوم، میتواند تجربهای متفاوت و احتمالاًلذت بخش باشد.
+ نکات مثبت:
- ترس متفاوتی که بازی به تصویر میکشد!
- طراحی هنری پرلعاب و متضاد بازی
- تعقیب و گریزهای هیجان انگیز
- پارکور و المانهای پلتفرمینگ
– نکات منفی:
- داستان بازی روایت ندارد!
- شروع شلخته و بدون آموزش بازی
- کنترل سخت کاراکتر و اتکاء گیم پلی به عنصر شانس
- کیفیت ضعیف انیمیشنها
- چک پوینتهای عذاب آور