
از ازل تا ابد، هنر همیشه زمین هماوردی استاد و شاگرد بوده است! فرقی هم نمیکند که مقصود یک فیلم، کتاب، تابلوی نقاشی یا حتی بازی ویدئویی باشد. هر کدامشان همیشه چند روایت جذاب از تقابل استاد و شاگرد داشتهاند. در صنعت گیم اما بارزترین و برجستهترین آنها به رویارویی Snake و The Boss در Metal Gear Solid 3: Snake Eater برمیگردد. فارغ از این که نتیجه نبرد چه میشود، همیشه برای من سیر تکاملی شخصیتها در رسیدن به این نقطه از نبرد جالب است. پروسهای که هیچ کس به جز کوجیما نمیتوانست آن را در عین تراژیک بودن، عمیق و فلسفی به تصویر بکشد. حالا اما از آن روزی که چنین صحنهای را دیدیم، 20 سال گذشته است و نه کوجیما در Konami مانده و نه دیگر صنعت مثل آن روزها دنبال ساخت یک بازی جدید و متفاوت است! پس ما ماندهایم و کلکسیونی از بازیهایی ریمیک یا بازسازی شده که مثل یک مرهم زخم برای روح تشنهی گیمرها هستند. از قضا بعد از کدورتهای کوجیما و کونامی، حالا فراتر از تقابل Snake و The Boss، شاهد یک هماوردی بزرگتر بین مخلوق 20 سال پیش این بازیساز ژاپنی و ساختهی جدید کونامی در نسل نهم کنسولهای گیمینگ هستیم. به هر حال بخش قابل توجهی از بازسازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater با عنوان Metal Gear Solid Delta: Snake Eater هم برعهده همان شاگردهای قدیمی کوجیماست. انگار ناف Metal Gear و هر آنچه به آن مربوط است را با تقابل شاگرد و استاد بریدهاند. در این مطلب دقیقتر و جزئیتر به جدیدترین ساختهی کونامی نگاه خواهیم انداخت. برای مشاهده ادامه مطلب و نقد و بررسی Metal Gear Solid Delta: Snake Eater با وب سایت تک سیرو همراه باشید.
داستان پردازی؛ همان شاهکار همیشگی!
در صنعت گیم آثار برجسته زیادی داریم که حداقل از نظر داستانی برای فیلمهای هالیوودی بلاک باستر خط و نشان بکشند. اما شاید هیچ کدامشان به اندازه داستان پردازیهای سری Metal Gear پیچیده، جذاب، فلسفی و البته عمیق نیست. شاید در ظاهر امر ما با یک اثر جاسوسی-مخفیکاری با تم جنگ سرد روبرو باشیم اما در عمل محصول پیش روی ما نه تنها خود مفهوم جنگ را به نقد میکشد، بلکه عمیقترین مفاهیم فلسفی و بعضاً دراماتیک را نیز روایت میکند. درست مثل نسخه کلاسیک این بار هم ما با Snake یا به عبارتی همان Naked Snake روبرو هستیم که ماموریت دارد در نهایت امر سلاح مخفی شوروی را نابود کند. اما آیا کوجیما صرفاً به این خط داستانی نسبتاً ساده کفایت میکند؟ البته که نه! به ویژه اگر نسخههای قبلی این سری را هم تجربه کرده باشید به خوبی میدانید داستان کوجیما چه آشی برای گیمرها پخته است. شاید همین یک سکانس نبرد Snake در برابر استاد و مادر معنویاش یعنی The Boss برای سور زدن به تمام آثار داستانی صنعت گیم کافی باشد. پس در چنین شرایطی هر چه قدر هم که کونامی با کوجیما و فلسفهاش مشکل داشته باشد، نمیتواند روی کوچکترین جزئیات داستانی Metal Gear Solid Delta: Snake Eater خط قرمز بکشد. این یعنی همچنان همان مفاهیم عمیق نسخه قدیمی مثل وطن پرستی، وفاداری و نقد جنگ به قوت خودشان باقی ماندهاند و دست بر قضا هنوز هم Snake در بساری از مراحل میان وظیفه و احساساتش معلق میشود. در نهایت در دل همین انتخابها و چالشهاست که او تبدیل به یکی از تراژیکترین کاراکترهای صنعت گیم یعنی Big Boss میشود. در نهایت نتیجه گیری هم به عهده گیمر گذاشته میشود. این که میخواهد Snake یک اسطوره باشد یا یک قربانی یا کسی که همیشه آماده لگد مال کردن احساساتش است. خوشبختانه به لطف جلوههای سینماتیکی که این روزها وجود دارد، نحوه روایت داستان حالا ملموستر شده و درست عین یک فیلم سینمایی عمیق و درگیرکننده است. چه بسا بتوان گفت حتی اگر خود کوجیما هم بعد از این همه دشمنی با کونامی این نسخه را تجربه کند، مطمئناً از آن پشیمان نخواهد شد.
گیم پلی؛ وفاداری یا مدرنیته؟
شما که غریبه نیستید، زمانی که Metal Gear Solid 3: Snake Eater عرضه شد ما طفل معصومی بودیم که نه میدانستیم جنگ چیست و نه حتی چهار کلاس زبان درست و حسابی رفته بودیم که بدانیم اصلاً چرا Snake ننهمرده و The Boss روبروی هم قرار گرفتهاند. راستش را هم بخواهید شاید اگر زبانمان خوب بود یا حتی اگر بازی دوبله هم میشد باز هم چیز چندان خاصی از آن نمیفهمیدیم. بعدها که بزرگتر شدیم پشت سبیلهایمان سبز شد و به لطف اینترنت و چهار آدم باسواد فارسی زبان فهمیدیم که چه جواهری را سادهانگارانه تجربه کردیم. با این حال همچنان ما به لطف گیم پلی خارق العاده، عاشق بازی بودیم! مگر چند بازی سراغ دارید که 2 دهه پیش اینقدر عمیق و پرجزئیات سیستم مخفیکاری در صنعت گیم را بازتعریف کند؟ اصلاً مگر میشود عنوانی با چنین حد از طراحی مراحل معرکه و بینقص در آن روزگار نام برد؟ ما که گشتیم، نبود و شما هم اگر بگردید چیزی دستگیرتان نمیشود. حالا تصورش را بکنید پای ریمیک همین بازی محبوب هم در میان باشد، حق بدهید که سر از پا نشناسیم و برای تجربهاش به صف شویم. خصوصاً این که همین اواخر کلکسیونی از بازیهای ریمیک عرضه شدهاند که تقریباً همهیشان دست کمی از شاهکار نداشتهاند. خوشبختانه Metal Gear Solid Delta: Snake Eater هم از این قاعده مستثنی نیست.
مثل همیشه گیم پلی اصلی این سری حوی محور استتار، مخفی شدن و زمان بندی برای حمله سر موعد مناسب خلاصه میشود. Metal Gear Solid Delta: Snake Eater هم این مکانیکها را تقریباً بدون تغییر نگه داشته است. هنوز هم باید از ترکیب لباس و رنگ بدن برای هماهنگ شدن با محیط استفاده کنید یا حتی با شکار حیوانات و گیاهان محیط اطرافتان سطح استقامت خود را بالا ببرید. با این حال چیزی که در این بین نسبت به نسخه سالیان قبل تغییر کرده، دسترسی سادهتر و روانتر به این سیستمهاست. به عنوان مثال در نسخه کلاسیک تعویض لباس و رنگ زدن به بدن آنقدر زمانبر بود که حوصلهی یک طفل چند ساله جوابگوی آن نمیشد. اما حالا منوی بازی دسترسی خیلی سریع و بیدغدغهای پیش روی گیمر قرار میدهد تا بلکه بازیکنان نسل جدید بیشتر از قبل در رفاه و راحتطلبی مطلوبشان قرار شوند. نکته عجیب اما این است که کونامی عملاً به هیچ کدام از نقشهها و چینش لوکیشنهای بازی آن طور که باید و شاید دست نزده است. یعنی کلیات همان چیزی است که قبلاً تجربه کرده بودیم. موردی که شاید در ابتدا برای ما جماعت مردهکش زنده پرست شورانگیز باشد اما وقتی که جلوتر میرویم کمی توی ذوقمان میزند. یا حتی دشمنان بازی هم تقریباً همان ظاهر و حتی استایل نبرد را دارند. یعنی اگر از معدود باس فایتهای بازی فاصله بگیریم همه چیز همان نوع کلاسیکی است که پیش از این تجربه کرده بودیم.
از آنجایی که کونامی بهتر از همهیمان محصول خودش را میشناسد احتمالاً از قبل میدانست که با چنین رویه وفادارانه در قبال نسخه کلاسیک ممکن است با بازخوردهای منفی قابل توجهی همراه باشد. به هر حال برای یک اثر ریمیک نه باید آنقدر آش با مکانیکهای جدید و عجیب شور شود و نه آنقدر بینمک که با روحیات امروزیمان سازگار نباشد. به همین خاطر تیم سازنده برای آن که نه سیخ بسوزد و نه کباب، یک سیستم دوگانه در قبال گیم پلی بازی تعریف کرده است. همانطور که احتمالاً میدانید، نسخه کلاسیک دوربین ثابت و محدودی داشت و بازیکن مجبور بود با صبر و دقتی فوقالعاده، زاویههای دید محدود را مدیریت کند تا از چشم دشمنان دور بماند. این موضوع بخشی از هویت بازی بود و حس اضطراب دائمی ایجاد میکرد که حداقل برای گیمرهای آن زمان جالب به نظر میرسید اما برای نسل فعلی مطمئناً نتیجه عکس میداد. به همین خاطر در نسخه بازسازی شده، حالت New Style اضافه شده است. در این حالت دوربین بازی یک نمای سوم شخص و مدرن میگیرد! یعنی چیزی شبیه آنچه که در Metal Gear Solid V: The Phantom Pain تجربه کرده بودیم. همین تغییر مهم به تنهایی تجربهی مخفیکاری را متحول کرده است. به عبارتی بازیکن حالا میدان دید گستردهتری دارد و حتی مخفی شدن در محیط حس طبیعیتری پیدا میکند. این تغییر باعث شده تاکتیکهای کلاسیک مثل نگاه کردن کورکورانه از گوشهی صفحه یا حفظ فاصلهی زیاد از دشمنان دیگر آنقدر ضروری نباشد و در عوض بازیکن میتواند جسورانهتر و با اعتمادبهنفس بیشتر پیشروی کند. با این حال اگر شما هم مثل من جز کسانی هستید که با نسخه کلاسیک خاطرهها دارد و نمیخواهد به آنها خیانت کند یک حالت ویژه به اسم Legacy Style هم وجود دارد که دقیقاً مثل نسخه 20 سال پیش است! یعنی همان دوربین ثابت، همان کنترلهای محدود و همان ریتم آهسته و پرتنش مخفیکاری کلاسیک! با این حال یک سری از بخشهای بازی به صورت کلی پیشرفت داشتهاند و محدود به یکی از حالتها نیست. مثلاً هوش مصنوعی دشمنان طبیعتاً بهتر از قبل شده است و دیگر شاهد الگوهای گشت زنی ساده و یکنواخت دشمنان نیستیم. حتی بعضی از روشهای مرسوم که همهیمان در دور زدن دشمنان بلد بودیم هم دیگر جوابگو نیست. همچنین باس فایتها هم اندکی دستخوش تغییر شدهاند تا حداقل روی کاغذ عنصر غافلگیری حتی برای گیمرهای همه فن حریف قدیمی باقی مانده باشد. در نهایت هم باید به سیستم تیراندازی بازی اشاره کنیم که به مراتب همان حس سنگینی و واقعگرایانه MGS V: TPP را دارد. چه بسا در زمینه کاورگیری و واکنش پذیری دشمنان به مراتب یک اثر بهتر و دلچسبتری است.
گرافیک؛ باز هم پای Unreal Engine 5 در میان است!
شاید ما گیمرها در قبال بازسازی وفادارانه داستان و گیم پلی بازی سپرهایمان را بیاندازیم، اما مطمئناً در برابر بهبودهای بصری نسبت به نسخه کلاسیک این بازی با بذل و بخشش بیگانهایم. روی کاغذ که همه چیز خوب و امیدبخش است؛ یعنی در یک طرف ماجرا Konami را داریم که حداقل در سالهای اخیر نشان داده ساختن یک بازی گرافیکی و پرجزئیات را از یاد نبرده و از سوی دیگر موتور بازیسازی Unreal Engine 5 را داریم که مطمئناً در نوع خودش کمرقیب و یا حتی بیرقیب است. Metal Gear Solid Delta: Snake Eater هم به همین واسطه یکی از درخشانترین جلوههای بصری امسال صنعت گیم را به نام خودش زده است. یک بازسازی چشمگیر از جنگلهای سر به فلک کشیده، دشتهای پر از نور و وسیع و پایگاههای شوروی را این بار شاهد هستیم. یا مثلاً تکان خوردن برگها در باد، رطوبت روی زمین، یا حتی انعکاس خون و باران، همه به شکل واقعگرایانهای طراحی شدهاند. اما راستش را بخواهید یک سری ایرادات هرچند جزئی حین تجربه بازی توی ذوق مخاطب میزنند. به عنوان مثال رنگ بندی محیط در یکسری از جاها در حد عناوین نسل هفتم است! حتی سازندگان سعی کردهاند از الگوی نورپردازی محیط نسخه کلاسیک فاصله بگیرند و با سینماییتر کردن آن به جذابیتش اضافه کنند که حداقل برای من یک نفر نتیجه عکس داد. همچنین یک سری از افکتهای محیطی هم آنچنان که باید و شاید خوب از آب در نیامدهاند. حتی میتوان گفت بعضی از بازتابها و موج ناشی از انفجار به طرز مصنوعی و بسیار خشک روی لباس و موی Snake اثر میگذارند. ماجرا اما زمانی بدتر میشود که در بعضی از صحنههای شلوغ بازی به طرز ملموسی هم افت فریم وجود دارد. بلایی که این روزها گریبانگیر بسیاری از بازیهایی شده که با موتور Unreal Engine 5 ساخته میشوند.
یکی از جنجالیترین تصمیمات کوجیما برای نسخه پنجم این سری کنار گذاشتن دیوید هیتر، صداپیشهی محبوب اسنیک در این سری بود. کار به جایی رسید که هیتر دائماً در مصاحبههایش چنین اقدامی را خلاف اصول جوانمردانه دانست و به همین خاطر تاکید کرد که هرگز هیچ کدام از بازیهای این سری را تجربه نخواهد کرد. حالا اما بعد از بازسازی سومین نسخه این سری و بازگشت این صداپیشه، شاید فرصت جدیدی برای آشتی او با سری Metal Gear باشد. خصوصاً این که تقریباً تمام دیالوگهای قدیمی این سری دست نخورده در نسخه جدید استفاده شدهاند. در زمینه موسیقی همچنان همان قطعات خارق العاده قدیمی مثل Cynthia Harrell روح گیمرها را جلا میدهند و به عرش میرساندند. مطمئناً شنیدن دوبارهی این موسیقی، چه در منوی بازی و چه در صحنههای حساس، همان حس ناب و خارق العاده 20 سال قبل را زنده میکند. در عین حال، سازندگان تنظیمات صوتی را کمی ارتقا دادهاند تا با استانداردهای صدای امروزی همخوان شود. مثلاً صدای وزش باد، پرندگان، خش خش علفها همه و همه به مراتب واقعگرایانهتر و دلنشینتر شدهاند.
سخن پایانی
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater چیزی شبیه به یک موزهی زنده از یکی از مهمترین بازیهای تاریخ است. بازی برای طرفداران قدیمی تقریباً همان چیزی است که 20 سال پیش تجربه کردهاند. مثل یک دژاووی لذت بخش که ثانیه به ثانیه روح آنها را با ماشین زمان به 2 دهه قبل میفرستد. اتفاقاً در این راه هم کم و کسر خاصی ندارد و از ارائه هیچ چیز برای خلق یک حس نوستالژیک لذت بخش دریغ نمیکند. برای گیمرهای جدید هم مطمئناً تجربه پرزرق و برق از یکی از غنیترین عناوین مخفیکاری و جاسوسی صنعت گیم میتواند تجربهای ناب و متفاوت باشد.
نکات مثبت:
- جلوههای بصری واقعگرایانه
- سیستم مخفیکاری روانتر و کاربردیتر
- حس لذت بخش تیراندازی
- موسیقی و صداگذاری کلاسیک قدیمی
- آزادی عمل در انتخاب حالت کلاسیک و مدرن
- مثل همیشه ایستراگهای متفاوت و جذاب!
نکات منفی:
- وفاداری افراطی به نسخه اصلی با تغییرات اندک در هسته گیم پلی
- افت فریم در تعدادی از صحنههای بازی
- بعضی از جزئیات گرافیکی بازی جای کار دارند