هیچ سبکی در صنعت گیم به اندازه ژانر ترس و بقا پتانسیل غافلگیری مخاطب را ندارد! ممکن است مثل سال 2012 یک اثر ترسناک با گرافیک سل شید و ساده مثل Walking Dead تبدیل به بهترین بازی سال شود و برعکس، یک اثر جاه طلبانه و AAA مثل Resident Evil 6 هم میتواند تمام آمال و آرزوهای طرفداران این فرانچایز را با خاک یکسان کند. پس هر بازی فارغ از هزینه و زمانی که برای ساختش صرف شده میتواند مدعی باشد. در چنین فضایی مسلماً بازیسازان مستقل هم شهامت پیاده کردن ایدههایشان را پیدا میکنند و بیباکتر از همیشه آثارشان را میسازند. Pneumata یکی از همین عناوین است. مسلماً استدیوی بازیسازی Deadbolt Interactive از تمام الگوهای موفق این صنعت برای ارائه یک تجربه اول شخص ترسناک استفاده کرده است و حالا میخواهد حداقل در بازار پر سود و منفعت این ژانر پولی به جیب بزند. اما آیا توانسته در مسیر القای حس ترس و بقای روانشناختانه حرفی برای گفتن داشته باشد؟ برای پاسخ با وب سایت تک سیرو و نقد بررسی بازی Pneumata همراه باشید.
روایتی کلیشهای و منفعل
Pneumata در زمینه داستانی چندان بیگدار به آب نزده است. یعنی همان داستان آشنا و بلکه کلیشهای این ژانر را دنبال میکند. شخصیت اصلی بازی Pneumata یک کارآگاه به نام دیوید است که حالا در جستجوی همسر گشدهای به مکانهای مرموزی مثل روستا و تیمارستان رجوع میکند. حقیقتاً وقت آن رسیده که بازیسازان این ایده نخ نمای گم شدن همسر کاراکتر اصلی را یکبار برای همیشه کنار بگذارند. به هر حال ما کمال چنین داستانی را با Silent Hill 2 تجربه کردهایم و ظرفیت و کشش بیشتر آن هم برای یک اثر مستقل با محدودیتهای داستانیاش نداریم. حالا سازندگان آمدهاند عنصر فراموشی را به کاراکتر اصلی اضافه کردهاند! دستشان درد نکند، اتفاقاً همین مورد هم دیگر در صنعت گیم لبریز و بیشمار شده است. اما خب ممکن است نسخه داستان را صرفاً به خاطر این کلیشهها نپیچید، ولی به شروطها! بازی حتی اگر یک داستان حتی اگر کلیشهای باشد، باز هم میتواند با شخصیت پردازی اصولی و روایت منحصر به فرد گلیمش را از آب بیرون بکشد. اما Pneumata در این زمینه هم به کاهدان میزند. راستش را بخواهید داستان بازی اصلاً انسجام خوبی ندارد و دیالوگهایش هم به شدت مصنوعی و ساده به نظر میرسد. ما حتی از تجربه یک صداگذاری گویندهها که با فضا و محیط ترسناک هم سازگار داشته باشد، محرومیم! تمام این موارد را در کنار هم بگذارید، بازی با پایان بندی پر تناقض و سرشار از ایرادش حجت را در حقتان تمام میکند. گرچه از شما چه پنهان، کسانی که تنها اندکی تجربه بازیهای ترسناک را داشته باشند، میتوانند از همان اولین دقایق تجربه Pneumata پایان آن را حدس بزنند. اما باز به قدری این پایان منفعلانه و ضعیف است که در دقایق ابتدایی بازی وجود چنین اختیامهای در مخیلهیتان هم نمیگنجد.
سرگردان در گیم پلی
Pneumata ادعا میکند که تلفیقی از حس ترس روانشناختانه در کنار عناصر غافلگیرانه را ارائه میدهد. شما بخوانید تلفیق، اما من میگویم بیشتر شاهد معلق بودن سازندگان در انتخاب ارائه حس ترس هستیم. به عبارتی تیم توسعه دهنده شناخت خوبی از القای وحشت ندارند! یعنی درست جایی که میتوانستند با الگوهای برخاسته از توهم، ترس روانشناختانه را به اوج خودش برسانند، با چند غافلگیری ساده از طرف موجودات نه چندان چندشآور حسابی توی ذوقتان میزنند. برعکس این قضیه هم صادق است! یعنی همان زمان که شما ضربان قلبتان از قدم بعدی دشمنان به حد نهایی خودش رسیده، به یکباره بازی به سمت عناصر مفهوم و روانشناسانه میرود. این سرگردانی سازندگان باعث شده تا اکثر اوقات نتوانند آنچنان که باید و شاید مخاطب را پای پلتفرمش میخکوب کنند. موردی که البته باعث شده بازی علاوه بر ترسناک نبودنش، عذاب آور هم باشد. نمونهاش هم دشمنان بازی که اصلاً تنوع خوبی ندارند. ما با یک سری موجودات جهش یافته روبرو هستیم که فکر میکنم احتمالاً همگی از یک جهش کروموزومی مشتق شدهاند و تفاوت خاصی بینشان به چشم نمیخورد. اینجا یک نقد نیز به طراحی چهره و مدل دشمنان هم وارد است که در قسمت بررسی گرافیک بیشتر به آن میپردازیم.
گیم پلی بازی؛ تلفیقی از معما و اکشن!
گیم پلی بازی چند اصول کلی ساده دارد. اول این که شما کارآگاه هستید و مسلماً مهمترین کاری که باید انجام بدهید کشف سرنخهاست. به همین خاطر سازندگان تا حد امکان سعی کردهاند در محیط بازی المانهای متعدد و متنوع برای کشف کردن طراحی کنند. خوشبختانه این سیستم به قدری سرگرم کننده است که گیمر برای همین یک مورد هم که شده دل به لوکیشن گسترده بازی بزند و بالاخره ریسک ترسیدن را به جان بخرد. به طرز جالبی سازندگان سعی کردهاند در خلال همین سرنخها یک سری معماها و پازلهای مختلف را پیش روی مخاطب قرار دهند. گرچه باید شهامت تیم بازیسازی را در خلق المانهای متنوع ستود، اما این معماها میتوانستند مقداری سختتر باشند ولی از بخت بد اکثرشان در همان تجربه اول حل میشوند. با این حال سازندگان به این مورد اکتفا نکرده و از بخش اکشن و تیراندازی هم غافل نشدهاند. سیستم مبارزه بازی شامل ترکیبی از سلاحهای گرم (با تاکید بیشتر) و سرد است. اینجا یک نقد مهم بر سیستم هدفگیری بازی وارد است که میتوانست کمی بهتر طراحی شود. خصوصاً تجربه شلیک کردن با سلاحهای رایفل و شاتگان اصلاً با نمونههای مشابه قابل مقایسه نیست و آن حس واقع گرایانه و سنگینی مرسوم را ندارد. فراموش نکنید که هوش مصنوعی هم اینجا حرف اول را میزند. سازندگان قبل از انتشار بازی تاکید زیادی بر روی هوش مصنوعی ارتقا یافته داشتند، اما بازی 180 درجه با شعارهای تیم توسعه دهنده فاصله دارد. شاید چون دشمنان بازی به شدت مشابه یکدیگر هستند شما تا انتهای بازی بتوانید دستشان را بخوانید و به راحتی تمام مراحل را پشت سر بگذارید.
محدودیت حرف اول را میزند
خبر خوب یا شاید هم بد این است منابع و مهمات در طول بازی به شدت محدود هستند. پس باز هم ناچار میشوید نقشه بازی را زیر و رو کنید تا بلکه با کسب مهمات بیشتر دستتان برای بکش باکش بازتر باشد. متاسفانه تیم سازنده چندان در این زمینه دست و دلباز نیستند و شما مجبور به صرفه جویی خواهید بود. گرچه برای کسانی که بهترین نوع محدودیت را در The Last of Us Part II تجربه کرده اند، به سختی میتوانند در یک بازی مستقل ارضا شوند، اما Pneumata در این زمینه از هیچ تلاشی دریغ نمیکند و یک محدودیت توام با لذت را به تصویر میکشد. کسانی که تجربه این چنینی داشتهاند به خوبی میدانند که هیچ چیزی مهمتر از چک پوینت و ذخیره بازی نیست! بازی به سبک Resident Evil خانههای امنی را در نظر گرفته که در نقاط مختلف نقشه قرار دارند. بازیکنان میتوانند در این خانهها بازی را ذخیره کنند و برای چند لحظه از صدای ترسناک و محیط دلهرهآور بازی فاصله بگیرند. اگر بخواهید تمام نقشه بازی را زیر و رو کنید، نزدیک به 10 ساعت زمان نیاز دارید، اما تجربه بخش داستانی نهایتاً 5 ساعت خواهد بود.
گرافیک ؛ جایی که هنر به داد ترس میرسد
Pneumata نان اتمسفر و فضاسازیاش را میخورد. سازندگان به خوبی توانستهاند محیط مرموز ترسناک و تیمارستان را به تصویر بکشند و از عناصر نورپردازی و طراحیهای هنری غافل نشوند. اما درست مثل سایر بخشها، به این قسمت از بازی هم نقدهای زیادی وارد است. در وهله اول باید به مدل سازی واقعاً مصنوعی و غیرقابل قبول کاراکترها اشاره کرد. برای نسل جدید بازیهای ویدئویی مسلماً دیدن یک مشت دشمن مشابه به هم که از قضا طراحی واقعاً سطحی و سادهای دارند اصلاً قابل قبول نیست. از طرفی طراحی بافتهای محیطی نیز جای کار دارد و میتوان فرسخها فاصلهاش را با عناوین هم سبک به وضوح حس کرد. اما خب میگویند عیبش را گفتی، هنرش را نیز بگو! بدون شک نورپردازی بازی در کنار انیمیشنهای روان و واقع گرایانه آن جای ستایش و تحسین دارند. گرچه وجود باگهای فنی متعدد حتی به همین مورد هم آسیبهای جبران ناپذیری زده است. اگر هم از جلوههای بصری فاصله بگیریم و به جنبههای سمعی بیشتر توجه کنیم، نکات مثبت زیادی برای گفتن وجود دارند. از افکتهای صوتی معرکه بگیرید تا موسیقی واقعاً رعب انگیز بازی سعی میکنند در هر مکانی که حضور دارید، اوج ترس را به شما القا کنند.
+ نکات مثبت:
- محدودیت مهمات جذاب از آب درآمده است
- اتمسفر سنگین و ترسناک در کنار نورپردازی واقع گرایانه
- گیم پلی پرالمان؛ از معما و کشف سرنخ تا مخفیکاری و اکشن
- موسیقیهای دلهرهآور
– نکات منفی:
- داستان بازی در تمامی ابعاد توی ذوق میزند
- بخش اکشن بی روح!
- مدل سازی مصنوعی و یکنواخت دشمنان
- صداگذاری کاراکترها میتوانست بهتر باشد
- باگهای متعدد
- معماهای ساده
- هوش مصنوعی ضعیف دشمنان