
اگر از چند بازیساز صاحب سبک که پولشان از پارو بالا میرود فاکتور بگیریم، باقی شرکت ها حال و روز خوبی ندارند. فرقی هم نمیکند که طرف حساب ما یک شرکت بزرگ باشد یا یک تیم بازیسازی مستقل! در هر صورت کفگیر آنان به ته دیگ خورده و همگی هشتشان گرو نهشان است. این معضل اما به واسطه هزینههای کلان ساخت یک عنوان رقم میخورد. مسلماً بحث درآمدزایی صنعت گیم با توجه به چنین حجم عظیمی از بازیهای گسترده و متنوعی که روز به روز منتشر میشوند، افت نکرده است. پس در حقیقت این خرجهای گزاف شرکتها و تیمهای بازیسازی است که عملاً چنین سود هنگفتی را بیارزش و حقیر جلوه میدهد. طبیعتاً بخشی از این هزینهها مربوط به تجهیزات، فناوریها و پرداخت دستمزد اعضای تیم است. اما در این بیک یک مورد مهم وجود دارد که بیشتر از بقیه برای تیم توسعه دهنده هزینه تراشی میکند؛ تبلیغات، تبلیغات و باز هم تبلیغات! از آنجایی که بازیهای امروزی تعدادشان سر به فلک کشیده و از قضا در هر سبک نمونههایی مشابهی هم وجود دارد، تنها راه تفکیک و تمایز این عناوین بحث تبلیغات گستردهای است که پشت آنها پنهان شده. به قول ما ایرانیها هر که برفش بیش بامش بیشتر! پس اگر شما به عنوان یک بازیساز محصول خوب یا بد میسازید میتوانید با تبلیغات درست آن را به گونهای که مخاطب میخواهد جلوه دهید. اما آیا تبلیغات یک بازی فقط به خرج کردن و سفارش آگهیهای تلویزیونی، بیلبوردهای خیابانی و… معطوف میشود؟ البته که نه! اصلیترین و مهمترین جنبه تبلیغاتی برای هر عنوانی بحث کیفیت و طراحی آن است که شوربختانه بازیسازان امروزی راه میانبر و هزینه تراشی برای بازی را بیشتر ترجیح میدهند. اما نمونههای متضاد هم کم نداریم. مثل بازی Clair Obscure: Expedition 33 از استدیوی Sandfall Interactive که این روزها حسابی سر و صدا کرده است. از شما چه پنهان اگر هم اتفاق خاصی نیافتد به احتمال زیاد جدیترین گزینه کسب جایزه بهترین بازی سال 2025 خواهد بود. در ادامه مطلب برایتان شرح و بسط خواهیم داد که چرا و چگونه Clair Obscure: Expedition 33 توانست بی سر و صدا جدیترین گزینه کسب جایزه بازی سال شود. برای مشاهداه ادامه مطلب با تک سیرو همراه باشید.
Sandfall Interactive؛ تیمی که جهان را در حیرت فرو برد!
تقدیر پدیده عجیبی است! یعنی درست در همان روزی که Tom Guillermin و Guillaume Broche به عنوان کلیدیترین اعضای شرکت Ubisoft این شرکت را ترک نمودند، هیچ کس فکرش را نمیکرد آنها تبدیل به یکی از ارکان اصلی توسعه مهمترین بازی سال 2025 شوند. به هر حال وقتی لزلی بنزیه، از خالقین سری GTA، با آن همه جلال و جبروتش بعد از ترک شرکت راکستار اثر ضعیف و شکست خوردهای مثل MindsEye را تحویل مخاطب میدهد از بقیه چه انتظاری میرود؟ اما خوشبختانه حکایت Guillaume Broche با همه همتایانش متفاوت است. بازیساز سر به زیر و بیحاشیهای که میتوانست صرفاً با چند جمله در نکوهش و تخریب یوبیسافت خودش را سر زبانها بیاندازد اما تصمیم گرفت با یک تیم 33 نفره کوچک در دل کشور فرانسه ایدهای متعالی که در ذهن داشت را پیاده کند. تفکر او دقیقاً برعکس آن چیزی است که یوبیسافت سالهاست در پیش گرفته! یعنی به جای تبلیغات و نمایشهای کاذب و پر از رنگ و برقهای دروغین، آنها تمرکزشان را روی ساخت یک بازی خوب و متفاوت گذاشتند. ماجرا زمانی عجیبتر شد که سراغ یک سبک نقش آفرینی با مبارزات نوبتی رفتند که خودش این روزها به مانند گذشته طرفدار و هواخواه ندارد. در هر صورت Sandfall Interactive فقط و فقط به دنبال خلق یک اثر هنری متفاوت و خوب بود. آن هم به دور از تبلیغات متعددی که این روزها در هر شوکیس و رویدادی که به یکباره سر راه گیمرها سبز میشوند. شاید برایتان جالب باشد که بدانید بازی عملاً هیچ نمایش بزرگی در یک رویداد گیمینگ مهم نداشت. نه خبری از همکاری استریمرها بود و نه حتی جف کیلی که به بازیسازان تازهکار دل و قلوه میدهد هم نتوانست تیم سازنده را برای نمایش عنوانشان متقاعد کند. تنها چیزی که عایدمان شده بود چند تریلر ساده بودند که اتفاقاً مجموع آمار بازدیدشان هم به اندازه یک عنوان مستقل نمیرسید. در عوض سازندگان اعتقاد داشتند که به جای هزینههای کلان برای تبلیغات میتوانند جنبههای کیفی بازیشان را ارتقا دهند که البته بعدها همین موضوع تبدیل به مهمترین وسیله بازاریابی بازی شد. طوری که حالا ما از این بازی مینویسیم و شما هم احتمالاً با توجه به درخشش این عنوان در صنعت گیم برای خواندن مطلبش مشتاق هستید.
زیبایی در دل فرانسه؛ هویت بصری منحصر به فرد
اصولاً فرانسویها اعتقادی به شکسته نفسی ندارند. یعنی تا دلتان بخواهد در طول تاریخ قربان صدقهی خودشان رفتهاند و پدیدههای هنری و بصری زیادی را به نام خود درآوردهاند. یکی از سبکهای بصری که از دل قرن نوزدهم فرانسه متولد شد، سبک Belle Époque (عصر زیبا) بود. فرانسویها درست در همین دوران بود که توانستند به لطف شکوفایی همه جانبهیشان تبدیل به یکهتاز دنیای هنر شوند. Belle Époque بیشترین تاثیر را در این زمینه داشت. یعنی نقاشیها، معماری و خلاصه هر گونه هنر تجسمی که فکرش را بکنید با جزئیات ظریف، رنگهای گرم و پرانرژی و نورپردازیهای خارق العاده توانستند فرانسه را به گل سر سبد جهان مبدل کنند. دقیقاً در همین دوره بود که ساختمانهای سنگی با پنجرههای بزرگ تزئینات فلزی پیچیده سرزبانها افتادند. یا حتی نمای خود شهر پاریس هم به کل دگرگون شد و به لطف کافههای مجلل، خیابانهای سنگ فرش شده و فناوریهایی جدیدی مثل سینما دیگر هیچ نظیر و رقیبی در هیچ جای جهان نداشت. حالا از دل همین سبک هم تکنیکهای بصری و هنری جدیدی مثل Clair Obscur که نام بازی هم به آن ارتباط دارد، خلق شدند. تکنیک Clair Obscur در حقیقت یک روش بصری است که برای برجسته کردن جزئیات هنری یک نقاشی یا اثر تجسمی از تضاد بین نور و سایه استفاده میکند. یعنی یکجاهایی از تابلوی هنری پیش روی مخاطب به لطف نورپردازی غنی و دقیق برجسته میشود و قسمت دیگر تحت تاثیر سایهها قرار میگیرد. چنین ترکیب متضادی اما در نهایت بار بصری هر اثر هنری را چندین درجه ارتقا میدهد. موردی که در بازی Clair Obscure: Expedition 33 به وضوح دیده میشود و پربیراه نیست بگوییم اصلیترین عامل کشش گیمرها به سمت این عنوان هم بود. به همین خاطر تا دلتان بخواهد در بازی معماریهای فانتزی گوتیک با نورپردازیهای مرموز و فضایی سورئال وجود دارند که میتواند نه تنها در مقیاس کنسولهای نسل نهمی، بلکه به عنوان بهترین طراحی هنری تاریخ صنعت گیم نیز برای سایر بازیها خط و نشان بکشند. این در حالیست که تیم توسعه دهنده بازی صرفاً 33 نفر بودهاند و مطمئناً محدودیتهای بیشتری هم سر راهشان وجود داشته است.
از کلیشهزدایی داستانی تا گیم پلی بینقص
شاعرها اصولاً آدمهای کم حرفیاند. شاید به همین خاطر هر وقت که سخن میگویند جز کلام موزون و پرمعنا چیز دیگری از زبانشان جاری نمیشود. Clair Obscure: Expedition 33 هم درست مثل یک شاعر باسابقه و ریش سفید است که به خوبی با ذات و هستی انسان آشناست. از آن دست شاعرانی که میتواند خودش را در قامت فیلسوف هم جلوه دهد. تصورش را بکنید، همه ساله یک موجود اسرارآمیز با نام Paintress یک عدد خاصی روی سنگی حک میکند و بعد از آن هر شخصی که این عدد را به همراه دارند از صفحه روزگار محو میشوند. از قضا او امسال عدد 33 را انتخاب کرده و به همین خاطر اعضای گروه این گروه 33 نفره باید برای یکبار هم که شده چنین چرخه مرگباری را بکشنند. به طرز عجیبی اما بازی برخلاف سبک روایتی دیگر عناوین نقش آفرینی عمل میکند. یعنی درست مثل همان شاعر فیلسوفی که گفتیم به جای دیالوگهای طولانی و کسل کننده، با اندک کلمات هم داستان بازی را از یک روایت قهرمانانه به یک کلاس درس برای آگاهی بیشتر جهان هستی مبدل میکند. اینجاست که روایت چند لایه داستانی بازی در کنار شخصیت پردازی کم نظیر آن باعث میشود یکی از متفاوتترین و خاصترین روایت داستانی نسل نهم را تجربه کنید. این رویه کلیشه زدایی اما صرفاً به داستان بازی معطوف نیست. بلکه گیم پلی آن هم تفاوتهای اساسی با دیگر عناوین نقش آفرینی کلاسیک دارد. به صورت کلی برخلاف عناوین RPG سنتی که معمولاً یک سیستم ساده مبارزات نوبتی و اکشن دارند، این بازی یک سیستم پویا و ترکیبی را با عناصر دکمه زنی و واکنشهای سریع به تصویر میکشد تا شاهد یک تجربه ریتمیک و به مراتب چالشیتر باشیم. مثل سایر عناوین هم سبک البته گزینههای دفاعی مثل Parry و سیستم انرژی محدود به قوت خودشان باقیست اما همانطور که گفتیم استراتژی و تمرکز روی ریتم مبارزات است که در این بازی حرف اول و آخر را میزند. نکته جالب اینجاست که سیستم جاخالی دادن و پری کردن ضربات دشمنان هم قابل شخصی سازی است تا در نهایت گیمر سبک مبارزات مدنظرش را پیاده کند. موردی که در کمتر عنوان نقش آفرینی امروزی میتوان دید. اما مهمترین تفاوت بین این عنوان و دیگر عناوین نقش آفرینی این است که سازندگان به جای آن که داستان را فدای مبارزات نوبتی نوبت کنند، رویه برعکس را در پیش گرفته و تمام تمرکزشان را روی برانگیختن عواطف و احساسات مخاطب میگذارند. خلاصه آن که میتوان گفت Clair Obscure: Expedition 33 توانسته به یک تعریف جدید و خاص از عناوین RPG مبتنی بر مبارزات نوبتی برسد که شاید تا سالهای سال نتوان نظیر و رقیبی برای آن پیدا کرد.
احترام به شعور مخاطب به سبک فرانسویها
همانطور که پیش از این هم گفتیم، Clair Obscure: Expedition 33 هیچ کمپین تبلیغاتی و یا حتی یک برنامه چند دقیقه در یک رویداد گیمینگ بزرگ هم نداشت. اما موفقیت بازی در جلب توجه مخاطب باعث شد تا غولهای بازیسازی هم نگرش خود را در تبلیغات بی رویه بازیهایشان تغییر دهند. به عنوان مثال همین چند روز پیش بود که اکتیویژن به صورت رسمی تایید کرد که Call of Duty Black Ops 7 دیگر کمپین تبلیغاتی گسترده سابق را نخواهد داشت و آنها تمام تمرکزشان را روی کیفیت نهایی بازی گذاشتهاند. مسیری که مطمئناً استدیوی Sandfall Interactive پایهگذار آن بوده و احتمالاً به رویهای جدید در صنعت گیم مبدل خواهد شد. در عوض سازندگان راهکارهای متفاوتی را برای گسترش محبوبیت بازیشان انتخاب کردند. در وهله اول آنها توانستند با عرضه بازی روی سرویس Game Pass حجم عظیمی از گیمرها را برای تجربه اثر جدیدشان جذب کنند. گیمرها هم مسلماً از چنین عنوان معرکه و متفاوتی استقبال کردند و در نهایت با استریم و به اشتراک گذاشتن لحظات بازی در پلتفرمهایی مثل یوتیوب، توئیچ و اینستاگرام توانستند به گسترش و تبلیغات بازی کمک کنند. از طرفی تیم توسعه دهنده بازی برخلاف دیگر عناوین هم سبک هیچ اعتقادی به پرداختهای درون برنامهای افراطی نداشت و حداقل از این بابت توانست اعتماد بخش قابل توجهی از گیمرها را هم جلب کند. در نهایت بخش عظیمی از تبلیغات بازی را هم خود فرانسویها برعهده گرفتند. به عنوان مثال مرکز ملی سینما و انیمیشن فرانسه (CNC) به صورت رسمی با پرداخت بودجههای قابل توجهی از بازی حمایت کرد. حتی خود امانوئل مکرون هم در صفحه اینستاگرامی بازی هم به نمرات خوب بازی واکنش نشان داد و توانست آن را به تیتر یک اخبار سرگرمی دنیا مبدل کند. تمام این موارد دست در دست هم دادند تا بازی بدون آن که کوچکترین هزینهای برای تبلیغات متحمل شده باشد، بخش عظیمی از گیمرها را به سمت خودش کشانده و در آنجا هم با کیفیت معرکهاش از پس انتظاراتشان بربیاید.
سخن پایانی
صنعت گیم این روزها تبدیل به آشفته بازاری شده که در آن هر فروشندهای که صدای بمتر و بلندتری برای تبلیغ بازیاش داشته باشد، بیشتر از بقیه هم سود به جیب میزند. فرقی هم نمیکند که محصول این فروشنده اصلاً در حد انتظارات و شعارهای پیش از فروش هست یا خیر، در هر صورت مخاطب فریب چنین بازیهایی را میخورد و مسلماً بازیساز هم از تبلیغات گستردهاش پشیمان نیست. اما Clair Obscure: Expedition 33 میتواند این دندان لق کرم خورده را از جا در بیاورد و دور بیاندازد. یعنی یک محصول مدعی و همه فن حریف RPG که به قول فوتبالیها حرفش را داخل زمین مسابقه میزند. از قضا به لطف طراحی هنری خارق العاده، داستان پردازی درگیرکننده و گیم پلی متفاوت میتواند از پس هر انتظاری بربیاید. چه بسا بتوان گفت حالا این بازی، جدی ترین نامزد کسب جایزه بهترین بازی سال 2025 به شمار می رود.