
فصل تابستان، با روزهای بلند و اوقات فراغت بیشتر، همواره برای گیمرها فصلی طلایی برای غرق شدن در دنیاهای جدید و ماجراجوییهای فراموشنشدنی بوده است. ویترینهای دیجیتال و قفسههای فروشگاهها مملو از عناوین پر زرق و برق، دنبالههای پرهیاهو و بازیهای AAA هستند که با بودجههای کلان و کمپینهای تبلیغاتی عظیم، تمام توجهها را به سوی خود جلب میکنند. ماهها و حتی سالها برای عرضه آنها لحظهشماری میکنیم، ساعتها در صفهای مجازی و حقیقی میایستیم و در نهایت، خود را در دنیاهایشان غرق میکنیم. اما در سایه این غولهای پرآوازه، گنجینهای از بازیهای شگفتانگیز و خلاقانه پنهان شده است؛ عناوینی که در زمان عرضه، شاید به دلیل همزمانی با یک بازی بزرگتر، بازاریابی ضعیف، یا ارائه تجربهای متفاوت و خارج از چارچوبهای رایج، آنطور که باید و شاید دیده نشدند و به جایگاه واقعی خود دست نیافتند. این بازیهای آندرریتد یا کمتر دیدهشده، مانند کتابهایی ارزشمند در یک کتابخانه شلوغ، در سکوت منتظرند تا توسط یک کاوشگر کنجکاو کشف شوند و جادوی خود را آشکار سازند.
تابستان 1404، فرصتی استثنایی است تا برای مدتی از مسیرهای همیشگی و عناوین جریان اصلی فاصله بگیریم و به سراغ این گوهرهای پنهان برویم. تجربهی یک بازی آندرریتد، حسی منحصربهفرد دارد؛ شما با ذهنی خالی و بدون هیچگونه پیشداوری یا هایپ رسانهای، وارد دنیایی میشوید که ممکن است شما را به طرزی غیرمنتظره شگفتزده، متحیر و حتی دگرگون کند. این بازیها، اغلب با ایدههایی جسورانه، داستانهایی عمیق و مکانیکهای گیمپلی نوآورانه، نشان میدهند که برای خلق یک شاهکار، همیشه به بزرگترین بودجهها یا مشهورترین نامها نیازی نیست. در این مقاله، قصد داریم تا شما را با پنج مورد از این بازیهای فوقالعاده که هر یک به دلیلی در زمان خود کمتر مورد توجه قرار گرفتند، آشنا کنیم. از بیابانهای بیپایان و آخرالزمانی گرفته تا کوچههای نئونی و بارانخورده هنگکنگ، و از آسمانخراشهای شیشهای یک شهر آرمانشهری تا اعماق تاریک روان یک سرباز؛ هر یک از این عناوین، سفری منحصربهفرد و بهیادماندنی را برای شما تدارک دیدهاند. پس اگر آمادهاید تا در این تابستان، کلیشهها را کنار بگذارید و به کاوش در سرزمینهای فراموششده بپردازید، با تکسیرو همراه شوید.
-
Mad Max: سمفونی خشونت و بقا در برهوت بیپایان
در سال 2015، همزمان با اکران فیلم تحسینشده Mad Max: Fury Road، استودیوی Avalanche، که پیشتر با سری Just Cause مهارت خود را در خلق دنیاهای باز پر از آشوب و انفجار به اثبات رسانده بود، بازی Mad Max را روانه بازار کرد. متأسفانه، این بازی در زمان عرضه، در سایه عناوین غولپیکری مانند Metal Gear Solid V: The Phantom Pain قرار گرفت و بسیاری از بازیکنان و حتی منتقدان، آن را صرفاً یک بازی جهان-باز کلیشهای دیگر با تمی آخرالزمانی تلقی کردند. اما حقیقتی که در پس این قضاوت عجولانه پنهان مانده بود، یک تجربه بقا و اکشن فوقالعاده عمیق، اتمسفریک و به شدت رضایتبخش بود که به شکلی بینظیر، روح دنیای وحشی و بیرحم مکس دیوانه را به تصویر میکشید. Mad Max، بیش از آنکه صرفاً یک بازی اکشن باشد، یک شبیهساز بقا در برهوت است؛ جایی که هر قطره آب، هر لیتر بنزین و هر قطعه آهنقراضه، ارزشی برابر با طلا دارد.
قلب تپنده و وجه تمایز اصلی Mad Max، بدون شک، خودروی شما، مگنوم اوپوس (Magnum Opus)، است. این خودرو، تنها وسیله نقلیه شما نیست؛ بلکه خانه، سلاح، و مهمتر از همه، نمادی از امید شما برای بقا در این دنیای بیرحم است. سیستم شخصیسازی و ارتقاء مگنوم اوپوس، یکی از عمیقترین و لذتبخشترین بخشهای بازی است. شما میتوانید از سپرهای غولپیکر و میخهای تیز برای دفاع گرفته تا موتورهای قدرتمند، تایرهای آفرود، نیزهاندازهای انفجاری و حتی یک اسلحه تکتیرانداز که توسط همراه گوژپشت و مکانیک شما، چامباکت (Chumbucket)، استفاده میشود، همه چیز را به دلخواه خود ارتقا دهید. این حس پیشرفت و تبدیل کردن یک تکه آهنپاره به یک ماشین جنگی تمامعیار، به شدت اعتیادآور و رضایتبخش است. نبردهای ماشینی در Mad Max، یک باله خشن و هیجانانگیز از فلز، آتش و انفجار است. هر برخورد، هر شلیک و هر مانور، سنگینی و تأثیر خود را دارد و هوش مصنوعی دشمنان که به صورت کاروانهای مرگبار در بیابان پرسه میزنند، شما را همواره در حالت آمادهباش نگه میدارد. علاوه بر این، سیستم مبارزات تن به تن بازی نیز، با الهام از سیستم Freeflow سری Batman: Arkham، بسیار روان، خشن و لذتبخش طراحی شده است. هر ضربه مکس، سنگینی و قدرت یک جنگجوی خسته اما مصمم را به خوبی منتقل میکند. هرچند که شاید ساختار برخی مأموریتهای فرعی پس از مدتی کمی تکراری به نظر برسد و داستان اصلی بازی نتواند با بهترینهای این ژانر رقابت کند، اما اتمسفر بینظیر، دنیای وسیع و پر از جزئیات، و چرخه گیمپلی اعتیادآور بقا، ارتقاء و مبارزه، Mad Max را به یکی از بهترین و دستکمگرفتهشدهترین بازیهای جهان-باز نسل گذشته تبدیل کرده است که تجربه آن، بهویژه برای علاقهمندان به دنیای آخرالزمانی، یک ضرورت است.
-
Spec Ops: The Line – سفری به اعماق تاریکی در ورای خطوط دشمن
در نگاه اول، Spec Ops: The Line که در سال 2012 توسط استودیوی Yager Development ساخته شد، به نظر یک شوتر سومشخص نظامی کلیشهای دیگر میرسید؛ عنوانی که در دوران اوج محبوبیت بازیهایی چون Call of Duty و Battlefield، تلاش میکرد تا سهمی از بازار را به خود اختصاص دهد. مکانیکهای گیمپلی آن، از سیستم سنگرگیری گرفته تا تیراندازی، کاملاً استاندارد و حتی در مواردی، کمی قدیمی به نظر میرسیدند. شاید همین ظاهر فریبنده بود که باعث شد بسیاری از بازیکنان و حتی منتقدان، به سادگی از کنار آن عبور کنند و متوجه نشوند که در پس این پوسته آشنا، یکی از جسورانهترین، عمیقترین و ویرانگرترین روایتهای داستانی تاریخ بازیهای ویدیویی پنهان شده است. Spec Ops: The Line، یک بازی درباره قهرمانبازی و افتخارات جنگی نیست؛ این بازی، یک کالبدشکافی بیرحمانه از ماهیت جنگ، خشونت، اختلال استرسی پس از سانحه (PTSD) و مرز باریک میان قهرمان و هیولاست.
داستان بازی، که با الهام از رمان کلاسیک قلب تاریکی اثر جوزف کنراد (که فیلم مشهور اینک آخرالزمان نیز بر اساس آن ساخته شده) نوشته شده، شما را در نقش کاپیتان مارتین واکر قرار میدهد که به همراه جوخه دلتای خود، برای یک مأموریت شناسایی به شهر طوفانزده و ویرانشده دبی فرستاده میشود. شهری که روزی نماد تجمل و پیشرفت بود، اکنون به یک جهنم شنی تبدیل شده و سرهنگ جان کانراد، قهرمان جنگی که برای کمک به تخلیه شهر فرستاده شده بود، به همراه گردان خود ناپدید شده و به نظر میرسد که کنترل شهر را به شکلی مستبدانه در دست گرفته است. مأموریت شما ساده به نظر میرسد: پیدا کردن بازماندگان و گزارش وضعیت. اما هر چه در اعماق این شهر ویران و پر از جنون پیش میروید، مرز میان دوست و دشمن، درست و غلط، و واقعیت و توهم، به تدریج محو میشود. Spec Ops: The Line به شکلی استادانه با انتظارات شما به عنوان یک بازیکن بازیهای نظامی بازی میکند. شما در موقعیتهایی قرار میگیرید که مجبور به اتخاذ تصمیمات اخلاقی وحشتناکی میشوید که هیچ نتیجه خوبی در پی ندارند و بار سنگین عواقب آنها تا پایان بر دوش شما سنگینی خواهد کرد. بازی به جای آنکه شما را برای کشتن دشمنان تشویق کند، به تدریج شما را به خاطر اعمالتان مواخذه میکند. در طول داستان بازی، به جای نمایش مداوم نکات راهنما و موارد کلیشهای، بازی شما را با حقیقت اعمالتان روبهرو میکند و با جملات ذهنی تکاندهندهای مانند آیا هنوز خودت را یک قهرمان میدانی؟ یا همه اینها تقصیر توست، شما را در دام مواخذه میاندازد. این بازی، با روایت روانشناختی قدرتمند، شخصیتپردازی عمیق و پایانی که تا مدتها در ذهن شما باقی خواهد ماند، یک تجربه کاملاً منحصربهفرد و فراموشنشدنی است. هرچند که گیمپلی آن به خودی خود شاید نوآورانه نباشد، اما به عنوان بستری برای روایت این داستان تکاندهنده، کاملاً کارآمد عمل میکند. Spec Ops: The Line یک بازی ضروری برای کسانی است که به دنبال تجربهای فراتر از یک سرگرمی صرف هستند و میخواهند با جنبههای تاریکتر و تأملبرانگیزتر مدیوم بازیهای ویدیویی روبرو شوند.
-
Sleeping Dogs: نئون، باران و هنرهای رزمی در قلب هنگکنگ
در سال 2012، در حالی که سری Grand Theft Auto بر ژانر جهان-باز جنایی سلطه بیچون و چرایی داشت، استودیوی United Front Games با عرضه Sleeping Dogs، تجربهای را ارائه داد که نه تنها توانست به عنوان یک رقیب شایسته قد علم کند، بلکه در بسیاری از جنبهها، هویتی کاملاً منحصربهفرد و جذاب از خود به نمایش گذاشت. این بازی که در ابتدا قرار بود به عنوان یک عنوان جدید در سری True Crime منتشر شود، پس از لغو پروژه توسط Activision، توسط Square Enix خریداری و با نامی جدید احیا شد. شاید همین تاریخچه پرفراز و نشیب باعث شد تا Sleeping Dogs در زمان عرضه، با وجود دریافت نقدهای بسیار مثبت، در زیر سایه نامهای بزرگتر قرار گیرد و به موفقیت تجاری که شایستهاش بود، دست نیابد. اما کسانی که به این بازی فرصت دادند، با یکی از بهترین و اتمسفریکترین بازیهای جهان-باز نسل هفتم روبرو شدند؛ یک نامه عاشقانه به فیلمهای اکشن و جنایی هنگکنگ.
Sleeping Dogs شما را در نقش وِی شِن (Wei Shen)، یک پلیس مخفی، به خیابانهای پرجنبوجوش، بارانخورده و غرق در نئون هنگکنگ میبرد. مأموریت شما این است که با نفوذ به درون یکی از بیرحمترین باندهای تبهکاری شهر، یعنی سان آن یی (Sun On Yee)، از درون آن را متلاشی کنید. این خط داستانی دوگانه، که در آن وِی شِن باید میان وفاداری به قانون و تعهداتی که در دنیای زیرزمینی پیدا میکند، تعادل برقرار کند، یکی از جذابترین و درگیرکنندهترین روایتها را در میان بازیهای جهان-باز ارائه میدهد. شما به تدریج با شخصیتهای خاکستری و چندلایهای در هر دو سوی ماجرا آشنا میشوید و تنش ناشی از لو رفتن هویتتان، همواره شما را در حالت آمادهباش نگه میدارد. اما آنچه Sleeping Dogs را واقعاً متمایز میکند، سیستم مبارزات تن به تن آن است. به جای تمرکز بر تیراندازی، بازی بر روی هنرهای رزمی روان و سینمایی تمرکز دارد. سیستم مبارزات، با الهام از سری Batman: Arkham، شامل حملات، دفاعها، گرفتن دشمنان و استفاده از محیط به نفع خود میشود. شما میتوانید دشمنان را به سمت باجههای تلفن، آکواریومها یا حتی دستگاههای تهویه هوا پرتاب کنید و با حرکات پایانی خشن و رضایتبخش، کارشان را تمام کنید. این سیستم مبارزات، هر درگیری خیابانی را به یک صحنه اکشن نفسگیر از فیلمهای جکی چان یا جت لی تبدیل میکند. علاوه بر این، رانندگی در خیابانهای هنگکنگ، با الهام از بازیهای آرکید مسابقهای، بسیار سرگرمکننده است و دنیای بازی نیز پر از فعالیتهای جانبی متنوع، از شرکت در مسابقات خیابانی و مبارزات زیرزمینی گرفته تا آواز خواندن در کارائوکه و قرار گذاشتن است. هرچند که شاید برخی مکانیزمهای بازی، مانند سیستم تیراندازی، به اندازه مبارزات تن به تن پولیشخورده نباشند و داستان در بخشهایی قابل پیشبینی شود، اما Sleeping Dogs با اتمسفر بینظیر، داستان جذاب و گیمپلی هیجانانگیزش، تجربهای است که هر علاقهمند به بازیهای جهان-باز و فیلمهای اکشن هنگکنگ، باید آن را امتحان کند.
-
Mirror’s Edge: سرگیجهای زیبا در بلندای یک آرمانشهر پادآرمانشهری
در سال 2008، در دورانی که بازار بازیهای اول شخص تحت سلطه شوترهای نظامی تاریک و واقعگرایانه بود، استودیوی DICE، که بیشتر با سری Battlefield شناخته میشد، با عرضه Mirror’s Edge، یک ریسک بزرگ و جسورانه را به جان خرید. این بازی، با زیباییشناسی مینیمالیستی و رنگهای درخشان خود، و با تمرکز کامل بر روی پارکور و حرکت، تجربهای کاملاً نو و بیسابقه را ارائه داد. Mirror’s Edge یک بازی درباره خشونت نبود؛ بلکه درباره رهایی، جریان و حرکت بود. این رویکرد نوآورانه، هرچند که تحسین بسیاری از منتقدان را برانگیخت، اما برای بسیاری از بازیکنان که به دنبال تجربهای آشناتر میگشتند، کمی غریب و شاید حتی دشوار به نظر رسید. در نتیجه، Mirror’s Edge هرگز به یک موفقیت تجاری عظیم تبدیل نشد و در زمره آن دسته از بازیهای کالت کلاسیک قرار گرفت که تأثیرشان بر صنعت بازی، بسیار بیشتر از آمار فروششان بوده است.
Mirror’s Edge شما را در نقش فِیث کانرز (Faith Connors)، یک رانر، در شهری به ظاهر آرمانشهری و پاکیزه اما در باطن، تحت کنترل یک رژیم تمامیتخواه، قرار میدهد. رانرها، پیامرسانانی هستند که با حرکت در پشتبامها و مسیرهای غیرمتعارف، اطلاعات را خارج از شبکههای نظارتی دولت جابجا میکنند. داستان بازی، هرچند که شاید کمی ساده و فراموششدنی باشد و نتواند به پای عمق گیمپلی آن برسد، اما به عنوان بستری برای ارائه این تجربه حرکتی منحصربهفرد، کار خود را به خوبی انجام میدهد. جادوی واقعی Mirror’s Edge در گیمپلی اول شخص پارکور آن نهفته است. بازی به شکلی استادانه حس حرکت، سرعت، وزن و اینرسی را به بازیکن منتقل میکند. پریدن از روی شکافهای عمیق میان آسمانخراشها، دویدن بر روی دیوارها، سر خوردن از زیر موانع و فرود آمدن با یک غلت نرم، همگی با یک روانی و زیبایی خیرهکننده طراحی شدهاند که شما را کاملاً در نقش فیث غرق میکند. سیستم Runner Vision که اشیاء و مسیرهای کلیدی را با رنگ قرمز درخشان مشخص میکند، به شما در مسیریابی کمک میکند، اما تسلط کامل بر بازی نیازمند یادگیری مسیرها و ایجاد یک جریان بیوقفه از حرکات است. رسیدن به این جریان، که در آن بدون هیچ توقفی از یک حرکت به حرکت دیگر میروید، حسی بینظیر از قدرت و آزادی را به همراه دارد. سیستم مبارزات بازی، که عمداً به عنوان یک گزینه ثانویه طراحی شده، ضعیفترین بخش آن به شمار میرود. فیت یک مبارز نیست و بهترین راهکار در مواجهه با دشمنان، فرار یا خلع سلاح سریع آنهاست. این انتخاب طراحی، بر فلسفه اصلی بازی یعنی حرکت و گریز تأکید دارد. Mirror’s Edge، با استایل هنری منحصربهفرد، گیمپلی نوآورانه و حس سرگیجهآور حرکت در ارتفاع، تجربهای است که مشابه آن را در هیچ بازی دیگری پیدا نخواهید کرد. این بازی، پیش از آنکه یک محصول سرگرمی باشد، یک اثر هنری تعاملی است که مرزهای سبک اول شخص را جابجا کرد.
-
Detroit: Become Human – آینهای در برابر انسانیت در آیندهای نه چندان دور
استودیوی Quantic Dream و کارگردان آن، دیوید کیج، همواره به ساخت درامهای تعاملی سینمایی و داستانمحور شهرت داشتهاند. بازی Detroit: Become Human که در سال 2018 منتشر شد، اوج بلوغ این استودیو در ارائه یک روایت چندلایه و پر از انتخاب و پیامد بود. با این حال، به دلیل ماهیت خاص گیمپلی آن که بیشتر بر پایه انتخاب دیالوگ، تصمیمگیریهای آنی و کاوش استوار است تا اکشن سنتی، برخی از بازیکنان آن را فیلم تعاملی نامیده و از آن فاصله گرفتند. همچنین، همزمانی عرضه آن با عناوین غولپیکری چون God of War و Red Dead Redemption ، باعث شد تا شاید عمق و پیچیدگیهای روایی و فنی آن، آنطور که باید، مورد توجه قرار نگیرد. به همین دلیل، هرچند که Detroit: Become Human از نظر تجاری موفق بود، اما همچنان میتوان آن را از منظر ارزشهای روایی و فلسفی، یک اثر آندرریتد دانست که بسیاری از پتانسیلهای آن برای بحث و گفتگو نادیده گرفته شده است.
داستان بازی در شهر دیترویت در سال 2038 جریان دارد، جایی که اندرویدهای انساننما به بخشی جداییناپذیر از جامعه تبدیل شده و در مشاغل مختلف، از کارگری و خدمتکاری گرفته تا دستیاری، به انسانها خدمت میکنند. بازی، روایتگر داستان سه اندروید کاملاً متفاوت است که سرنوشتشان به تدریج در هم گره میخورد. کارا، یک اندروید خدمتکار که پس از مشاهده سوءاستفاده از یک کودک، احساسات و خودآگاهی در او بیدار میشود و تصمیم به فرار میگیرد. کانر، یک اندروید پیشرفته و کارآگاه پلیس که مأموریتش شکار اندرویدهای نافرمان است و در طول تحقیقاتش، با سوالات بنیادینی در مورد ماهیت خود و همنوعانش روبرو میشود. و مارکوس، یک اندروید مراقب که پس از یک اتفاق تراژیک، به رهبر جنبش مقاومت اندرویدها برای دستیابی به آزادی و حقوق برابر تبدیل میشود. قدرت اصلی Detroit: Become Human در نحوه روایت داستان و تأثیر مستقیم انتخابهای بازیکن بر سرنوشت شخصیتها و جهان بازی نهفته است. تقریباً هر تصمیم کوچکی که میگیرید، از انتخاب یک دیالوگ ساده گرفته تا یک اقدام حیاتی در یک موقعیت بحرانی، میتواند شاخههای داستانی را به مسیری کاملاً متفاوت هدایت کند. نمودار درختی که در پایان هر فصل به شما نشان داده میشود، به زیبایی گستردگی و پیچیدگی این انتخابها و پیامدها را به تصویر میکشد و ارزش تکرار بازی را به شدت بالا میبرد. هرچند که برخی منتقدان به سنگین بودن یا گاهی سادهانگارانه بودن برخی تمهای فلسفی و دیالوگهای بازی خرده گرفتهاند، اما Detroit: Become Human در به چالش کشیدن بازیکن با سوالاتی در مورد انسانیت، بردهداری، تبعیض، هوشیاری و ماهیت انتخاب، بسیار موفق عمل میکند. این بازی، با گرافیک خیرهکننده، کارگردانی سینمایی و داستانی که مستقیماً توسط شما شکل میگیرد، تجربهای عمیقاً احساسی و تأملبرانگیز است که تا مدتها ذهن شما را به خود مشغول خواهد کرد.
کلام آخر: لذت کشف در مسیرهای کمتر پیمودهشده
همانطور که در این سفر طولانی مشاهده کردیم، دنیای بازیهای ویدیویی بسیار وسیعتر از آن چیزی است که در صدر جداول فروش و اخبار رسانهها به چشم میخورد. پنج عنوانی که به آنها پرداختیم، تنها نمونههایی کوچک از گنجینه عظیم بازیهای آندرریتد هستند که هر یک به دلیلی، شایسته توجه و تجربه دوباره میباشند. از بیابانهای بیرحم و پر از خشونت Mad Max گرفته تا کوچههای بارانی و نئونی Sleeping Dogs، از عمق روانشناختی و ویرانگر Spec Ops: The Line تا حس رهایی و حرکت در بلندای آسمانخراشهای Mirror’s Edge، و تا داستان چندلایه و تأملبرانگیز Detroit: Become Human؛ هر یک از این بازیها، تجربهای منحصربهفرد و خاطرهای ماندگار را برای شما رقم خواهند زد.
رفتن به سراغ این عناوین، بیش از آنکه صرفاً یک انتخاب برای سرگرمی باشد، نوعی کنجکاوی و شهامت برای فاصله گرفتن از مسیرهای تکراری و کشف افقهای جدید است. این بازیها به ما یادآوری میکنند که ارزش یک اثر، همیشه با میزان فروش یا هیاهوی رسانهای آن سنجیده نمیشود. گاهی اوقات، بهترین داستانها و خلاقانهترین ایدهها، در سکوت و به دور از توجه عموم، انتظار ما را میکشند. تابستان 1404 فرصتی عالی است تا با ذهنی باز و کنجکاو، به این دنیاهای فراموششده قدم بگذارید و به خودتان اجازه دهید تا توسط تجربیاتی که شاید هرگز انتظارشان را نداشتید، شگفتزده شوید. پس از این لیست، الهام بگیرید، به جستجو بپردازید و به یاد داشته باشید که گاهی اوقات، لذتبخشترین ماجراجوییها، در مسیرهایی آغاز میشوند که کمتر کسی جرأت پیمودنشان را داشته است.