دلیل شکست Starfield از زبان کارمند سابق Bethesda
The Reason For The Failure Of Starfield From The Words Of A Former Employee Of Bethesda
البته که Starfield عنوان جذاب و سرگرم کنندهای بود. حتی میتوانیم آن را در رده بهترین عناوین فعلی نسل نهم هم قرار دهیم. اما ایدههای بلندپروازانه بازی و تبلیغات شتابزده مایکروسافت باعث شد تا انتظارات از این عنوان فراتر از حد تصورات تیم سازنده برود. آنچنان که تیم توسعه دهنده بتسدا (Bethesda) میگویند هرگز اطلاع نداشتند که این بازی میخواهد به برگ برنده و اولویت مایکروسافت (Microsoft) در میانههای نسل مبدل شود. چون نه خبری از Gears بود و نه حتی Halo سری Forza Horizon! اما تاد هاوارد برعکس از چنین موردی استقبال کرد. او سالها ایده ساخت یک بازی فرازمینی با نام Starfield را در سر داشت که بتواند اصول نقش آفرینی مدنظرش را در دنیای ماورای کهکشان پیاده کند. ولی خب نه سرمایه لازم برای این کار را داشت و نه محدودیت سخت افزاری کنسولهای وقت اجازه چنین چیزی را میداد. فیل اسپنسر وقتی اشتیاق تاد هاوارد برای خلق چنین بازی را دید تصمیم گرفت آن را به اولین و مهمترین پروژه بزرگ مایکروسافت بعد از خرید بتسدا مبدل کند. به هر حال آنها سالهاست که در زمینه ساخت بازیهای نقش آفرینی پادشاهی میکنند و صاحب سبک هستند، پس عجالتاً هزینه کردن روی تیم آنها ریسک کمتری دارد و به همین خاطر مدیران مایکروسافت هم چندان بیمیل به سرمایهگذاری نبودند. خلاصه آن که بازی منتشر شد و علی رغم تجربه خوبی که ارائه میداد، نتوانست به آرمان شهر گیمرهای طرفدار برند ایکس باکس دسترسی پیدا کند. به همین خاطر خیلیها آن را یک پروژه شکست خورده قلمداد کردند. طبیعتاً با چنین پشتوانه محکمی که بتسدا داشت، روی کاغذ Starfield یکی از بختهای جدی بهترین بازی سال بود، اما حالا نمیتواند حتی در سبک خودش هم مدعی باشد. درباره این که چرا استارفیلد نتوانست به موفقیت مطلوبش برسد میتوان ساعتها سخن گفت، اما مطمئناً هیچ کدام از این ادلهها به اندازه مصاحبه یکی از قدیمیترین اعضای تیم بتسدا محکم و مستند نیست. برای مشاهده ادامه خبر با وب سایت تک سیرو همراه باشید.
روایتی از یک شکست
Nate Purkeypile نامی آشنا برای طرفداران ژانر نقش آفرینی است. او به مدت 14 سال در Bethesda کار کرد و در این مدت از اعضای ارشد تیم سازنده Fallout 76 بود. او حتی سابقه کار بر روی پروژه Fallout 3، Fallout 4 و Skyrim را در هم کارنامه دارد و به همین خاطر خیلیها او را یکی از عوامل موفقیت این استدیو در طی این سالها قلمداد میکردند. با این حال Nate Purkeypile در سال 2021 تصمیم گرفت بتسدا را ترک کند و استدیوی اختصاصی خودش با نام Just Purkey Games را بسازد. شکست تجاری Starfield باعث شد تا وب سایت PC Gamer در مصاحبهای علت جدایی وی را جویا شود و البته دلایل این شکست را از وی بپرسد. Purkeypile در مصاحبهاش دائماً تاکید کرد که همیشه از کار در استدیوی بتسدا لذت میبرده است. او اعتقاد دارد که تاد هاوارد یک فضای دوستانه و مشارکتی برای ساخت بازیها خلق کرده بود که متاسفانه نفوذ مایکروسافت و گسترش تیم باعث شد تا این جو برای همیشه از بین برود. او در این باره گفت:
من از کار کردن در Bethesda بسیار لذت میبردم، زمان ساخت بازی Fallout 3 و Skyrim، حدود 65 تا 110 نفر بودیم. علی رغم این که تیم کوچکی داشتیم اما از ساخت و توسعه یک بازی لذت میبردیم. این فضا باعث شد تا من بتوانم لوکیشنها و محیطهای سرگرم کننده زیادی مثل Diamond City و Blackreach را بسازم که احتمالاً آن را در بازی دیدهاید. من همچنین طراح هنری اصلی بازی Fallout 76 بیشتر بودم و البته با سایر استدیوهای شرکت هم تعامل داشتم. حدوداً 500 نفر یا بیشتر در شعبههای اتریش و مونترال بر روی بازی کار میکردند و حتی گاهاً بسیاری از طراحیها را به صورت برون سپاری به استدیوهای دیگر می دادیم. اما بعد از ملحق شدن به مایکروسافت و بزرگتر شدن تیم سبک بازیسازی استدیو تفاوت پیدا کرد. جلسات زیادی برگزار میشد که با ذائقه من سازگار نبود. من دوست داشتم به نحو دیگری بازی بسازم، دائماً در جنب و جوش باشم و محیطهای منحصر به فردی خلق کنم.
فشار مدیران مایکروسافت بر استدیوهای ایکس باکس
این دقیقاً همان چیزی است که این روزها درباره استدیوهای زیرمجموعه ایکس باکس به گوش میرسد. منابع خبری میگویند که فیل اسپنسر به خاطر هزینههای کلان مایکروسافت توسط مدیران این شرکت دائماً تحت فشار است. سرمایهگذاران مایکروسافت اعتقاد دارند که هزینه کلان انجام شده برای خرید اکتیویژن (Activison) و Bethesda تراز مالی آنها را به هم زده و به همین خاطر نیاز است که در کوتاه مدت هم به سوددهی مناسبی برسند. به همین خاطر اسپنسر چارهای جز بزرگتر کردن استدیوهای بزرگ مثل بتسدا و تعدیل استدیوهای کوچکتر ندارد. طبیعتاً مدیران ایکس باکس حساب ویژهای روی بتسدا و تیم اکتیویژن باز کردهاند و مسلماً هزینههای سنگین انجام شده فشار زیادی بر دوش توسعه دهندگان میگذارد. خود تادهاوارد هم ماه پیش در مصاحبهی مفصل خودش به صورت تلویحی تایید کرد که کاهش محتوای کیفی بازیهای این استدیو در اصل فدای کمیت و گستردگی آن میشود. تاد هاوارد در مصاحبه خود عنوان کرد:
بازیهای ما به طرز غیرمسئولانهای بزرگ هستند. من معمولاً وظیفه کارگردانی بازیها را دارم که شبیه به یک کارگردان سینماست. یعنی باید فیلمبرداری، تکنیکهای دیجیتالی و مهندسی را در یک دنیای زنده کنار هم قرار دارم. در بازیهای ما بخشهای متنوعی وجود دارد که افراد زیادی بر روی آنها کار میکنند. بدیهی است که کار کردن با چنین تیم هنرمند و گستردهای باعث گسترش غیرمسئولانه دنیای بازیهای ما میشود.
بتسدا در اندیشه پادشاهی سبک نقش آفرینی
اگر این روزها سبک نقش آفرینی توانسته به نان و نوایی در بازار برسد، بخش عظیمی از آن به واسطه حضور درخشان شرکت باسابقهای مثل بتسدا است. آنها از همان زمان که Skyrim را ساختند توانستند سبک نقش آفرینی را یک بار برای همیشه متحول کنند. بعدها هم با ساخت عناوینی مثل Fallout ثابت کردند در هر فضا و جهانی که خلق کنند، میتوانند بهترین نمونه یک اثر نقش آفرینی را به تصویر بکشند. اما فروش این شرکت به مایکروسافت و گسترش استدیوهای آنها باعث شد تا کمی سبک و سیاق بازی سازیشان دستخوش تغییر شود. مشخص نیست که مایکروسافت چه برنامهای برای آینده این شرکت دارد، اما مسلماً آنها برگ برنده ردموندیها به حساب میآیند و در آینده خیلی نزدیک با معرفی بازیهای بعدیشان حسابی سر زبانها خواهند افتاد.