بازگشت و احیای مجدد سبک فیلمهای تعاملی یا همان عناوین FMV (Full Motion Video) در سالهای اخیر، موجی از هیجان را برای علاقهمندان به تلفیق سینما و بازیهای ویدیویی به همراه داشت. استودیو PRM Games با همکاری Benacus Entertainment و RNF Productions، با معرفی بازی The Run تلاش کرد تا اثری دلهرهآور و پر از تعلیق را به این کارنامه اضافه کند. اثری که سکان هدایت و نویسندگی آن در دستان پاول رشید (Paul Raschid) قرار دارد؛ هنرمندی که پیش از این با آثاری نظیر The Complex و Five Dates نشان داده بود که مدیوم FMV را میشناسد و یکی از پرکارترین خلاقان این عرصه به شمار میرود. روی کاغذ، همهچیز برای خلق یک شاهکار دلهرهآور آماده به نظر میرسد. حضور نامهای درخشانی در تیم بازیگری از جمله دایانا آرجنتو (خالق سوسپیریا)، فرانکو نرو (ستاره جانگو)، در کنار چهرههای شناختهشدهای چون روکسان مککی از سریال بازی تاج و تخت و جورج بلاگدن از سریال وایکینگها، نوید یک اثر سینمایی خوشساخت با بیش از سه ساعت محتوای فیلمبرداری شده را میدهد. اما متأسفانه، همانطور که در ادامه این نقد، بررسی خواهیم کرد، بازی The Run نمادی بارز از پتانسیلهای هدر رفته است. اثری که به عنوان یک تریلر روانشناختی جذاب آغاز میشود، اما در نهایت در دام تنبلی نویسنده و بیمنطقیهای مکرر داستانی گرفتار شده و به یک کمدی ناخواسته و مضحک تبدیل میگردد. پس در ادامه این بررسی، همراه من و تکسیرو باشید.
هشدار: ادامه این مطلب داستان بازی را به طور کامل فاش خواهد کرد.
آغازی نفسگیر در دل زیباییهای فریبنده
داستان بازی در روستایی بسیار زیبا، بکر و تا حدودی دورافتاده به نام «لابیتینا» (Labitina) در شمال ایتالیا جریان دارد. فضاسازی اولیه بازی در به تصویر کشیدن این روستای کوهستانی، بینهایت چشمنواز و درگیرکننده است. کارگردانی هنری و انتخاب لوکیشنها به گونهای است که تضاد میان زیبایی آرامشبخش طبیعت و وحشتی که قرار است در آن رخنه کند را به خوبی پیریزی میکند. ما در این قاب زیبا با قهرمان داستان، زانا هندریکس (Zanna Hendricks) آشنا میشویم؛ یک اینفلوئنسر و بلاگر مشهور تناسب اندام با پنج میلیون دنبالکننده که تخصص اصلیاش دویدن در مسیرهای سخت، بکر و طبیعتهای دستنخورده است. او برای جشن گرفتن یکی دیگر از موفقیتهای حرفهای خود به این روستا آمده است. بازی در لحظات ابتدایی خود موفق میشود تا قلاب داستان را به درستی گیر بیندازد. به عنوان یک بازیکن، به شدت مشتاق میشوید تا راز این روستای عجیب را کشف کنید. وقتی زانا در مسیر دویدن صبحگاهی خود با تلههای مرگبار و سپس با گروهی از قاتلان نقابدار روبرو میشود، سوالات جذابی در ذهن شکل میگیرد: این فرقه چه کسانی هستند؟ چرا در چنین مکان دورافتادهای تلهگذاری کردهاند؟ و مهمتر از همه، چرا یک بلاگر ورزشی هدف این شکار بیرحمانه قرار گرفته است؟ تعلیق در نقطه اوج خود قرار دارد و همهچیز برای یک موش و گربهبازی خونین آماده است.
سقوط آزاد منطق شخصیتی و تناقضات رفتاری
اما این شور و اشتیاق اولیه، دقیقاً از لحظهای که بازی باید به سوالات پاسخ دهد و به عمق شخصیتها نفوذ کند، به یأس تبدیل میشود. بزرگترین ضربه به پیکره The Run، بیتفاوتی نویسنده نسبت به خلق شخصیتهای باورپذیر و واکنشهای انسانی آنهاست. زانا در طول روایت اولیه به عنوان انسانی تا حدودی خودخواه، مغرور و متمرکز بر موفقیت شخصی معرفی میشود. از چنین شخصیتی انتظار میرود که در مواجهه با خطر مرگ، غریزه بقا و جاندوستیِ شدیدی از خود بروز دهد. اما در کمال تعجب، واکنشهای زانا به حضور قاتلان نقابداری که قصد تکهتکه کردن او را دارند، به طرز فلجکنندهای خونسردانه و غیرطبیعی است. انگار که برخورد با گروهی قاتل روانپریش در جنگل، بخشی از روتین روزانه یک اینفلوئنسر ورزشی است!
بازیگران در سکانسهای ابتدایی و پیش از شروع بحران، اکتها و بازیهای قابل قبولی ارائه میدهند، اما به محض شروع تعقیب و گریز، ضعف کارگردانی در هدایت بازیگر برای انتقال حس وحشت به وضوح خودنمایی میکند. دختری بیدفاع در کشوری غریب و روستایی ناشناخته، هیچگونه اضطراب فلجکننده یا ترس هیستریکی که لازمه چنین موقعیتی است را به تصویر نمیکشد. این تناقض زمانی به فاجعه تبدیل میشود که پای شخصیت متئو (Matteo) به داستان باز میشود. رابطه زانا و متئو در حد یک آشنایی بسیار سطحی و هوسآلودِ یکشبه است و بازی نیز در ابتدا به خوبی نشان میدهد که پیوند عمیقی میان این دو وجود ندارد. اما وقتی بحران آغاز میشود، زانای مغرور و جاندوست، به جای آنکه با تمام توان از این جهنم فرار کند، ناگهان تبدیل به یک قهرمان فداکار میشود و تصمیم میگیرد برای پیدا کردن مادربزرگ پسری که به زحمت نامش را به خاطر میآورد، با او همراه شود! این چرخش 180 درجهای در شخصیتپردازی، هیچگونه پشتوانه روانشناختی یا توجیه روایی ندارد و تنها ابزاری زورکی در دست نویسنده است تا زانا را به اجبار در دل خطر نگه دارد.
توهم انتخاب | وقتی شانس جایگزین تعقل میشود
یک بازی تعاملی بر پایه مکانیک تصمیمگیری استوار است. سازندگان The Run با افتخار از وجود 20 سناریوی مرگ منحصربهفرد، 5 پایان متفاوت و یک نقشه گرافیکی پر از شاخههای داستانی صحبت میکنند. بازی حتی دو حالت مختلف برای تصمیمگیری ارائه میدهد: حالت زماندار (Timed Choices) برای القای استرس بیشتر و حالت متوقفشده (Paused Choices) برای استریمرها تا بتوانند با مخاطبان خود همفکری کنند. اما تمام این ویژگیهای دهانپرکن، زمانی که خود تصمیمات از هیچ منطقی پیروی نکنند، رنگ میبازند و به المانهایی بیارزش تبدیل میشوند.
در یک اثر خوشساخت معمایی یا بقا، تصمیمات باید بر اساس دادههای محیطی، قدرت تجزیه و تحلیل بازیکن و روانشناسی موقعیت طراحی شوند. اما در The Run، انتخابها کاملاً به شانس متکی هستند. تقریباً هر تصمیمی که از روی کنجکاوی و برای فهمیدن داستان بگیرید، بدون هیچ منطقی به مرگ زانا ختم میشود. فاجعهبارتر اینکه، حتی وقتی محتاطانهترین و عقلانیترین گزینهها را انتخاب میکنید، بازی باز هم با یک اتفاق کاملاً تصادفی و غیرقابل پیشبینی شما را مجازات کرده و به صفحه مرگ میفرستد. سیستم تصمیمگیری بازی فاقد هرگونه هسته تفکری است. شما حس نمیکنید که در حال هدایت یک انسان برای زنده ماندن هستید، بلکه بیشتر احساس میکنید در حال پرتاب تاس در تاریکی مطلقید. این موضوع باعث میشود تا پس از چند بار کشته شدن، بازیکن ارتباط خود را با مکانیک اصلی بازی از دست بدهد و صرفاً به صورت تصادفی دکمهها را فشار دهد تا داستان پیش برود.
حفرههای داستانی به بزرگی کوهستانهای آلپ
ضعفهای منطقی بازی صرفاً به سیستم انتخابها محدود نمیشود، بلکه خود فیلمنامه پر از حفرههایی است که شعور مخاطب را دستکم میگیرد. برای درک عمق این فاجعه، کافی است به یکی از سکانسهای کلیدی بازی اشاره کنیم. در اواسط داستان، زانا و متئو طی یک درگیری موفق میشوند یکی از قاتلان خونسرد را خلع سلاح کرده و او را مغلوب کنند. در دنیای واقعی و در هر اثر سینمایی استاندارد، این لحظه طلایی برای کشیدن نقاب از چهره قاتل، بازجویی از او، فهمیدن انگیزه فرقه و حداقل بستن دست و پای او برای جلوگیری از حمله مجدد است. اما زانا و متئو چه کار میکنند؟ در کمال ناباوری، آنها کوچکترین تلاشی برای کشف هویت فرد مهاجم نمیکنند و اجازه میدهند قاتلی که تا چند ثانیه پیش قصد تکهتکه کردنشان را داشت، در کمال صحت و سلامت از جای خود بلند شده و صحنه را ترک کند! این سطح از بلاهت در هیچ چارچوب عقلی نمیگنجد. انسانها حتی در مواجهه با دزد تلفن همراه خود تا این حد منفعل عمل نمیکنند، چه رسد به یک قاتل جانی.
بیمنطقی بعدی که همچون پتکی بر سر روایت میکوبد، مسئله ارتباطات است. کلیشه کلاسیک فیلمهای ترسناک، قطع شدن خطوط تلفن یا عدم آنتندهی در محیطهای دورافتاده است. اما The Run حتی در اجرای این کلیشه نیز ناتوان است! تلفن همراه زانا در این روستای ایتالیایی به خوبی آنتن میدهد. او در طول فرار، بارها با همکارش و البته برادرش تماس میگیرد. شخصیتی بیهویت (برادر زانا) که حضورش در داستان مطلقاً هیچ تاثیری در روند وقایع ندارد و حذف او حتی یک فریم از روایت را مخدوش نمیکند. اما سوال اصلی اینجاست: شخصیتی که تلفن همراه با آنتن کامل در دست دارد و دائماً در حال تماس با دوستانش است، چرا حتی یک بار تلاش نمیکند با پلیس محلی ایتالیا تماس بگیرد؟! نویسنده حتی زحمت خلق یک دیالوگ ساده مبنی بر عدم پاسخگویی پلیس یا ناتوانی در برقراری تماس اضطراری را به خود نداده است. این نادیده گرفتن بدیهیات، ضربه مهلکی به باورپذیری داستان وارد کرده است.
پایانبندی تنبلانه | فرار از پاسخگویی با چاشنی عرفان سطحی
تمام این بینظمیها، قاتلان نقابداری که بدون هیچ هدف مشخصی هر کس و ناکسی را همچون گروههای تروریستی سلاخی میکنند، و رفتارهای عجیب شخصیتها، بازیکن را با این امید به پیش میکشاند که شاید در پایان، یک گرهگشایی نبوغآمیز تمام این تکههای نامربوط را به هم متصل کند. اما پایانبندی بازی، تیر خلاصی است بر پیکره نیمهجان آن.
نویسنده که گویی در طراحی سناریوهای متعدد مرگ برای زانا غرق شده و فراموش کرده بود که باید هویت، انگیزه و پسزمینهای منطقی برای این فرقه خونخوار بسازد، در آخرین لحظات به تنبلانهترین و کلیشهایترین راهحل ممکن پناه میبرد: توهم و دنیای پس از مرگ. در پایان متوجه میشویم که زانا شب گذشته، پیش از رسیدن به روستای لابیتینا، در یک تصادف جادهای وحشتناک جان خود را از دست داده است. تمام این روستا، قاتلان نقابدار و تعقیب و گریزها، چیزی جز یک برزخ ذهنی و بازتابی از اعمال گذشته او نبودهاند که قصد داشتند او را با عواقب تصمیماتش روبرو کنند!
استفاده از تروپ «او از همان ابتدا مرده بود»، نیازمند ظرافت، نشانهگذاریهای روانشناختی در طول داستان و پیرنگی به شدت منسجم است (مانند آنچه در شاهکارهایی نظیر حس ششم دیدهایم). اما در The Run، این پایانبندی شبیه به یک کلاهبرداری آشکار است. بدتر از آن، توجیه این برزخ وحشتناک است. بازی تلاش میکند تا با فلشبکهایی به دوران نوجوانی زانا، او را انسانی خطاکار و مستحق این مجازات نشان دهد. در طی این فلشبکها میبینیم که زانا در یک مسابقه دوی ماراتن، با رقیبی که زمین خورده و آسیب دیده است مواجه میشود، اما به جای توقف و کمک به او، مسیر خود را به سمت خط پایان ادامه میدهد.
آیا این رفتار اخلاقی است؟ قطعاً خیر. اما آیا یاری نرساندن به یک رقیب ورزشی در یک مسابقه رقابتی، از یک نوجوان چنان دیو سیهسرشت و هیولایی میسازد که سزاوار گرفتار شدن در یک حلقه بینهایت از شکنجه توسط قاتلان نقابدار باشد؟ منطق مجازات و گناه در این داستان به شدت نامتوازن و خندهدار است. زانا شاید انسان کاملی نبوده باشد، اما جنایتکار هم نیست که چنین سرنوشت آخرالزمانی و سنگینی برایش نوشته شود.
کلام آخر | توهین به درک مخاطب
بازی The Run مجموعهای آشفته از ایدههای خام و پرداختنشده است. پاول رشید به عنوان نویسنده و کارگردان، به جای تمرکز بر خلق یک پیرنگ منطقی و جذاب، تمام انرژی خود را صرف طراحی راههای متنوع برای کشته شدن قهرمان داستان کرده است. گویی هدف، ساختن یک کلکسیون از مرگهای سینمایی بوده و داستان، صرفاً بهانهای بسیار ضعیف برای وصل کردن این سکانسها به یکدیگر. زمانی که خالق اثر به بنبست روایی میرسد، به جای حل معما، صورت مسئله را پاک کرده و با آویزان شدن به ریسمان پوسیدهی یک پایان عرفانی و ماورایی، مسئولیت پاسخگویی به منطق داستان را از سر خود باز میکند.
این رویکرد نه تنها باعث از بین رفتن ارزش تکرار بازی (حداقل برای من) میشود، بلکه توهینی آشکار به درک، شعور و وقت مخاطبی است که ساعتها برای کشف راز این روستا زمان گذاشته است. The Run با یک افتتاحیه جذاب و وعدهی یک تریلر پرالتهاب آغاز میشود، اما به دلیل ضعف مفرط در شخصیتپردازی، فقدان منطق در انتخابها و یک پایانبندی به شدت ناامیدکننده، در نهایت به یک کمدی مضحک از اشتباهات داستانی تنزل پیدا میکند. اثری که با وجود تیم بازیگری شناختهشدهاش، ارزش چندانی برای تجربه ندارد و به سرعت در زبالهدان تاریخ بازیهای FMV فراموش خواهد شد.
نمره نهایی : 5.5 از 10
نکات مثبت:
- فضاسازی چشمنواز: تصویرسازی بکر و بسیار زیبای روستای کوهستانی لابیتینا در ایتالیا.
- افتتاحیه درگیرکننده: ایجاد تعلیق و قلاب داستانی جذاب در همان دقایق ابتدایی.
- کیفیت بصری: فیلمبرداری بسیار خوب و خوشساخت و کارگردانی هنری قابل قبول در سکانسهای پیش از بحران.
نکات منفی:
- واکنشهای غیرانسانی: خونسردی غیرطبیعی شخصیت اصلی در زمان تعقیب توسط قاتلان.
- توهم انتخاب: متکی بودن سیستم تصمیمگیری به شانس مطلق و مرگهای تصادفی به جای منطق و تعقل.
- حفرههای داستانی فاجعهبار: رها کردن قاتل خلعسلاحشده و تماس نگرفتن با پلیس با وجود آنتندهی کامل موبایل.
- پایانبندی تنبلانه: استفاده از کلیشهی خستهکننده «او از ابتدا مرده بود» برای فرار از پاسخگویی به گرههای داستان.
- تناقض شخصیتی: چرخش ناگهانی و بیدلیل زانای مغرور به یک قهرمان فداکار برای شخصی که به زحمت میشناسد.
- منطق خندهدار مجازات: شکنجه ابدی و آخرالزمانی قهرمان صرفاً به دلیل کمک نکردن به یک رقیب ورزشی در گذشته.
شما درباره این سبک از بازیهای تعاملی چه فکر میکنید؟ آیا تا به حال با اثری روبرو شدهاید که پایانبندی آن تا این حد تمام زحمات داستان را به باد دهد؟ نظرات و تجربیات خود را در این زمینه حتماً با من به اشتراک بگذارید.










