در نقد و بررسی بازی Wuchang: Fallen Feathers متوجه خواهید شد که آیا با اثری شگفتانگیز در سبک سولزلایک روبهرو هستید یا خیر! این نقد و بررسی را در ادامه از تک سیرو مطالعه کنید.
سبک سولزلایک دیگر یک ژانر کوچک و تخصصی نیست. از زمانی که Demon’s Souls در سال ۲۰۰۹ برای اولین بار زبان طراحی خاص خود را معرفی کرد، این فرمول به یک الگوی صنعتی تبدیل شده است. امروزه بازار با عناوینی اشباع است که همگی تلاش میکنند با تقلید از از عناوین استودیوی فرام سافتور (FromSoftware)، بخشی از این کیک بزرگ را برای خود بردارند. مشکل اینجا است بسیاری از این تقلیدکنندگان فراموش میکنند که موفقیت مجموعه Dark Souls یا بازی Bloodborne تنها به خاطر سختی بالا یا سیستم مبارزاتی دقیق نبوده است. این بازیها موفق بودند، چون روحی منحصربهفرد داشتند؛ هویتی که از معماری گوتیک، افسانههای شوالیهای، فلسفه اروپایی و حتی شینتو ژاپنی الهام میگرفت.
دقیقاً در همین نقطه است که بازی Wuchang: Fallen Feathers وارد صحنه میشود. استودیوی لینزی (Leenzee)، یک تیم نسبتاً ناشناخته از چین، تصمیم گرفته است نه با مکانیزمهای جدید، بلکه با هویت فرهنگی عمیق وارد این نبرد شود. این بازی، پرچمی است از ابریشم سرخ که بر فراز دیوارهای سلسله مینگ به اهتزاز درآمده؛ اعلامیهای است مبنی بر اینکه شرق دور نیز داستانها، افسانهها و کابوسهای خود را دارد که میتوانند در قالب یک سولزلایک به زندگی درآیند.
سوالی که در دل این نقد و بررسی به وجود میآید
اما یک سوال اساسی وجود دارد که این نقد و بررسی بازی Wuchang: Fallen Feathers به دنبال پاسخ به آن است: آیا یک بازی میتواند تنها با اجرای بینقص فرمولهای آشنا و تزریق هویت فرهنگی، جای خالی نوآوری را پر کند؟ آیا زیبایی یک شمشیر کهنه اما تیز، میتواند در برابر جذابیت یک سلاح جدید و نوآورانه بایستد؟
پس از ۴۰ ساعت تجربه عمیق در دنیای خونین بازی Wuchang: Fallen Feathers روی پلتفرم پلی استیشن ۵، من با قطعیت میتوانم بگویم که این بازی یک شاهکار اجرایی است. معماری مراحل آن درخشان، تعادل گیمپلی آن شگفتانگیز و جهان بصری آن خیرهکننده است. در عین حال، این یک اثر محافظهکار نیز هست؛ اثری که ترجیح داده است در مرزهای ایمن فرمولهای اثباتشده بماند، تا ریسک کند و به ناشناختهها قدم بگذارد.
این تضاد، هسته مرکزی این نقد خواهد بود. بازی Wuchang یک پارادوکس زیبا است. هم آشنا و هم تازه، هم بینقص و هم ناقص، هم یک معلم و هم یک شاگرد. در صفحات پیش رو، به کالبدشکافی عمیق هر بخش از این بازی خواهیم پرداخت. از روایتی که بر اساس بیماری مرموز Feathering بنا شده تا طراحی مراحلی که میتوانند یک کلاسدرس برای صنعت باشند. از مبارزاتی که تعادل را به هنر تبدیل کردهاند تا مشکلات فنیای که این شاهکار را از رسیدن به کمال باز میدارند.
این نقد، گزارشی ساده از امتیاز و نکات مثبت و منفی نیست. این یک تحلیل است؛ تلاشی برای فهم اینکه چرا بازی Wuchang: Fallen Feathers با وجود نداشتن یک ایده کاملاً نو، همچنان میتواند شما را برای دهها ساعت به صفحه میخکوب کند و چرا با وجود تمام درخششهایش، احساس میکنید که فرصتی از دست رفته است.
بیایید با هم، لایه به لایه، این اثر را بشکافیم و به قلب تپنده آن، جایی که شرق باستان با طراحی مدرن بازیسازی روبوسه میشود، سفر کنیم.
در میان پرهای فراموشی
هر داستان بزرگ، با یک سوال شروع میشود. در بازی Wuchang: Fallen Feathers هم این سوال به شکل یک بیماری مرموز به نام Feathering مطرح میشود. تصور کنید بیداریای که از خواب برمیخیزید و متوجه میشوید پوست شما دیگر پوست نیست؛ پرهایی سیاه و براق جای آن را گرفتهاند. در ابتدا شاید زیبا به نظر برسند، اما به تدریج درمییابید که این پرها نه تنها بدن شما را میپوشانند، بلکه ذهن شما را نیز فرا میگیرند. خاطرات کمرنگ میشوند، چهرههای آشنا به بیگانگانی مبهم تبدیل میشوند و آهسته آهسته، انسانیتتان را به فراموشی میسپارید تا تبدیل به چیزی دیگر شوید. چیزی که دیگر «شما» نیست.
این تصویر وحشتناک، بنیان روایت بازی Wuchang: Fallen Feathers است. این تنها یک ابزار داستانی نیست؛ این یک استعاره چندلایه است. Feathering در سطح اول، نمادی از فراموشی و از دست رفتن هویت است. موضوعی که در فلسفه شرقی اهمیت بسیاری دارد. در سطح عمیقتر، این بیماری نماد قدرت نیز هست. قدرتی که با نفرین همراه است. شخصیت اصلی بازی، Wuchang، که خود به این بیماری مبتلا شده، میتواند از همین پرهای نفرینشده به عنوان منبع قدرتی ماوراطبیعی استفاده کند. او میتواند جادو نموده، سریعتر حمله کرده و حتی برخی از ضربات کشنده را تحمل کند. هر بار که از این قدرت استفاده میکند، نوار دیوانگی (Madness) او بالا میرود و قدم دیگری به سوی فراموشی کامل و تبدیل شدن به یک موجود بیهویت برمیدارد.
این پارادوکس، یعنی قدرت در ازای فراموشی، یک طراحی روایی بسیار هوشمندانه است. چرا؟ چون این موضوع تنها یک ایده انتزاعی در کاتسینها نمیماند، بلکه به صورت مستقیم در گیمپلی بازی Wuchang تزریق شده است. هر بار که شما از سیستم Skyborn Might (جادوهای قدرتمند مبتنی بر Feathering) استفاده میکنید، نه تنها در مبارزه کمک میگیرید، بلکه به این هشدار روایی یادآوری میشوید که Wuchang در حال سوختن خود برای رسیدن به هدف است. این همان چیزی است که بهترین نمونههای روایت در بازیهای ویدیویی انجام میدهند.
سفر قهرمان یا سقوط یک فرشته؟
شخصیت Wuchang در جستجوی خواهر خود است. این یک هدف ساده و انسانی است که در میان تمام پیچیدگیهای دنیای بازی، لنگرگاهی عاطفی برای مخاطب فراهم میکند. او نمیخواهد جهان را نجات دهد یا به پادشاه تبدیل شود؛ او فقط میخواهد چهرهای را که در حال محو شدن از خاطراتش است، دوباره ببیند. اما این سادگی ظاهری، عمق پنهانی دارد. چون سوال اصلی این است: آیا Wuchang در پایان این سفر، همچنان همان کسی خواهد بود که شروع کرده است؟ آیا خواهرش او را خواهد شناخت، وقتی که او بیشتر شبیه به یک موجود پردار است تا یک انسان؟
این سفر، ساختاری کلاسیک از «سفر قهرمان» دارد اما با یک پیچش تراژیک. بر خلاف بسیاری از قهرمانان سولزلایک که در طول سفر خود رشد میکنند و قدرتمندتر میشوند، Wuchang در حال فروپاشی است. هر پیروزی، هر باس شکست خورده و هر قدم جلو، در واقع یک قدم به سمت فراموشی نهایی محسوب میشود. این حس از «دست دادن در حین پیروزی» یکی از تلخترین و زیباترین جنبههای داستان است.
هنر قصهگویی هیبریدی: دیالوگ یا سکوت؟
یکی از تصمیمات جسورانه استودیوی لینزی در طراحی روایت، پذیرش یک سبک هیبریدی بود. بازیهای فرام سافتور به خاطر روایت کمحرف و مرموز خود شناخته شدهاند؛ جایی که شما باید از آیتمها، محیط و تکههای پراکنده دیالوگ، پازل داستان را کامل کنید. این رویکرد، تجربه عمیقی خلق میکند؛ اما برای بسیاری از بازیکنان، دسترسیپذیر نیست و گاهی منجر به سردرگمی یا بیتفاوتی نسبت به داستان میشود.
شخصیت Wuchang در این زمینه، راه میانهای را انتخاب کرده است. بازی همچنان از روایت محیطی استفاده میکند. جزئیات معماری، آیتمها و طراحی محیط همگی داستانهایی را بدون کلام روایت میکنند. اما در کنار آن، NPCها نقشی فعالتر دارند. آنها بیشتر صحبت میکنند، اطلاعات بیشتری ارائه میدهند و حتی گاهی به صورت مستقیم به شما میگویند که کجا بروید یا چه کاری انجام دهید. این رویکرد، لبه دو تیغ است.
از یک طرف، این انتخاب باعث میشود که داستان بازی Wuchang: Fallen Feathers برای مخاطب عام قابل فهمتر باشد. دیگر نیازی نیست ساعتها در ویکیها و انجمنها وقت بگذارید تا بفهمید چه اتفاقی در دنیای بازی افتاده است. کاتسینهای سینمایی و دیالوگهای باکیفیت، به شما این اجازه را میدهند که همزمان هم با گیمپلی درگیر باشید و هم داستان را دنبال کنید.
اما از طرف دیگر، این دسترسیپذیری بیشتر، بخشی از رمز و راز را که جوهره جذابیت روایت در این سبک است، کمرنگ میکند. وقتی یک NPC به شما میگوید «برو به معبد شرقی و با کشیش صحبت کن»، دیگر آن حس کشف شخصی و اکتشاف آزاد وجود ندارد. این احساس که «من» این سرنخ را پیدا کردم، از بین میرود.
با این حال، باید اعتراف کنم که کیفیت نویسندگی دیالوگها در Wuchang به قدری بالا است که بخش زیادی از این نگرانی را خنثی میکند. نویسندگان بازی، آشکارا با ادبیات کلاسیک چین آشنا هستند. دیالوگها پر از استعارههای زیبا، ضربالمثلهای باستانی و حتی اشاره به اشعار کلاسیک هستند. مکالمات، حس شاعرانهای دارند که به ندرت در بازیهای غربی یا حتی ژاپنی این سبک میبینیم. برای مثال، یکی از NPCها در توصیف Feathering میگوید:
پرها نه برای پرواز آمدهاند، بلکه برای پوشاندن زخمهایی که دیده نمیشوند.
این نوع نثر، لایهای از ژرفا و زیبایی به متن اضافه میکند که حتی اگر مستقیمتر از یک بازی FromSoftware باشد، همچنان ارزش هنری بالایی دارد.
خاطرات پراکنده؛ مکانیزم یادآوری به عنوان ابزار روایی
یکی از خلاقانهترین ابزارهای روایی بازی، سیستم «یادآوری خاطرات» است. در برخی نقاط از دنیای بازی، یک نماد ظریف ظاهر میشود که نشان میدهد بازی Wuchang: Fallen Feathers میتواند در آن مکان، تکهای از گذشته خود را به یاد بیاورد. با انجام یک ژست خاص (که خود نمادی از تلاش برای یادآوری است)، یک کاتسین کوتاه پخش میشود که لحظهای از زندگی قبل از بیماری را نشان میدهد.
این مکانیزم، هم یک پاداش روایی برای اکتشاف و هم یک ابزار قدرتمند برای شخصیتسازی است. هر خاطره، تکهای از شخصیت Wuchang را آشکار میکند. رابطهاش با خواهرش، زندگی قبلیاش، ترسها و آرزوهایش و چیزهایی که انتظار ندارید. چون این خاطرات اختیاری هستند، بازیکنی که وقت میگذارد و دنیا را با دقت میگردد، با Wuchang به عنوان یک شخصیت ارتباط عمیقتری برقرار میکند.
اما تاثیر این مکانیزم فراتر از صرف اطلاعرسانی است. این خاطرات، تضاد دردناکی خلق میکنند. شما همزمان میبینید که Wuchang چه کسی بوده و چه چیزی در حال از دست دادن آن است. هر خاطره، یادآوریای است از اینکه هر قدم رو به جلو، در واقع یک قدم دورتر از خودِ واقعی او است.
شمشیر دو لبه آزادی؛ نفرین ماموریتهای قابل از دست رفتن
با تمام تحسین من از روایت Wuchang، بزرگترین ضعف آن نیز باید گفته شود. ماموریتهایی که در کمال ناباوری از دست میدهید. این یک مشکل شناختهشده و بحثبرانگیز در تمام سبک سولزلایک است، اما در بازی Wuchang: Fallen Feathers به شکل بسیار آزاردهندهای خودنمایی میکند.
بسیاری از ماموریتهای فرعی در بازی، به یک زنجیره پیچیده از شرایط وابسته هستند. شما باید با NPC خاصی در زمان خاصی صحبت کنید، سپس به مکان دیگری بروید، دوباره برگردید و این بار با او دوباره صحبت کنید تا مرحله بعدی فعال شود. اگر ترتیب اشتباه باشد، یا اگر پیش از انجام این کارها، وارد یک منطقه خاص شوید یا یک باس را شکست دهید، ماموریت برای همیشه از دست میرود.
نتیجه؟ یا باید با یک راهنمای آنلاین دقیق بازی کنید که عمق تجربه را کاملاً از بین میبرد. یا اینکه بپذیرید که در اولین تجربه، بخش قابل توجهی از داستان و محتوا را از دست خواهید داد. این یک انتخاب ناعادلانه است که بازیکن را مجبور میکند بین آزادی اکتشاف و تجربه کامل روایت یکی را انتخاب کند.
من شخصاً در طول ۴۰ ساعت تجربهام، حداقل سه ماموریت فرعی مهم را از دست دادم، صرفاً به این دلیل که با یک NPC در «زمان درست» صحبت نکردم. وقتی متوجه شدم، دیگر راهی برای بازگشت نبود، مگر شروع مجدد بازی که خب وقت گیر است. این یک ضعف طراحی بود که به وضوح بر ضد فلسفه «اکتشاف آزاد و شخصی» عمل میکند که سولزلایکها قرار است ترویج کنند.
صداپیشگی؛ هنری که از سایه بیرون آمد
اگر یک جنبه از روایت بازی Wuchang: Fallen Feathers وجود داشته باشد که بتوان آن را بدون هیچ تردیدی ستود، آن صداپیشگی است. بازیهای چینی به ندرت در این زمینه درخشیدهاند، اما Wuchang یک استثنای خیرهکننده است.
صداپیشگان چینی بازی – که احتمالاً برای بسیاری از مخاطبان غربی ناشناخته هستند – عملکردی حرفهای و احساسی ارائه میدهند که با بهترینهای صنعت قابل مقایسه است. لحن صدای Wuchang، ترکیبی از خستگی، عزم و نوعی غم پنهان است که کاملاً با شخصیتی که در حال از دست دادن خود است، همخوانی دارد. NPCها نیز هر کدام لحن و شخصیت مجزایی دارند – از یک کشیش مسن با صدایی آرام و خردمندانه گرفته تا یک جنگجوی جوان با صدایی پر از خشم و ناامیدی.
این کیفیت صداپیشگی، به ویژه در لحظات کلیدی داستانی، تأثیری عمیق دارد. یک دیالوگ که روی کاغذ ممکن است ساده به نظر برسد، با اجرای درست صداپیشه، به یک لحظه عاطفی تبدیل میشود که در ذهن میماند.
معماری کمال در سایه تکرار
در دنیای طراحی بازیهای ویدیویی، مراحل معمولاً به یک راهرو تزئین شده تقلیل مییابند که بازیکن را از نقطه A به نقطه B هدایت میکنند. در بهترین نمونههای سولزلایک، مرحله چیزی فراتر از یک مسیر است؛ آن یک اکوسیستم مکانی است که زندگی میکند، نفس میکشد و بازیکن را به کاوش فعالانه دعوت میکند. بازی Wuchang: Fallen Feathers در این زمینه نه تنها درسهای فرامسافتور را به خوبی فراگرفته است، بلکه در برخی موارد، حتی از استاد خود پیشی میگیرد.
اولین چیزی که در گیمپلی بازی Wuchang بلافاصله توجه را جلب میکند، غیاب آشکار یک نقشه در رابط کاربری است. این یک انتخاب جسورانه است، مخصوصاً در دورانی که حتی بازیهای خطی نیز نقشههای تفصیلی با نشانگرهای GPS ارائه میدهند. استودیوی لینزی به این باور رسیده است که راهنمایی بصری درون دنیا میتواند کارآمدتر و غوطهورکنندتر از هر نقشه دیجیتالی باشد. باید بگویم که این شرطبندی، به شکلی درخشان برنده شده است.
فلسفه طراحی مراحل در این بازی، بر سه ستون استوار است: لندمارکهای بصری (Visual Landmarks)، درهمتنیدگی منطقی (Logical Interconnectivity) و پاداش کنجکاوی (Rewarded Curiosity). بیایید هر کدام را جداگانه کالبدشکافی کنیم.
لندمارکها؛ قطبنمای طبیعی دنیای بازی
در طراحی معماری واقعی، لندمارکها، مانند یک آسمانخراش مشخص یا یک کلیسای تاریخی، به شهروندان کمک میکنند تا بدون نیاز به نقشه، جهتیابی کنند. بازی Wuchang: Fallen Feathers این اصل را به دنیای دیجیتال منتقل کرده است. در هر یک از پنج منطقه اصلی بازی، سازههایی وجود دارند که از اکثر نقاط آن منطقه قابل رویت هستند.
برای مثال، در منطقه کوهستانی ابتدایی بازی، یک پاگودای سهطبقه با سقف سرخ بر فراز یک صخره بلند قرار دارد. این پاگودا آنقدر بلند است که از تقریباً هر نقطه از جنگلهای زیر کوه، از میان شاخههای درختان یا از لابهلای صخرهها، میتوانید آن را ببینید. این سازه به شما میگوید که «شمال» کجاست. اما فراتر از جهتنمایی ساده، این پاگودا یک هدف بصری نیز است. وقتی آن را میبینید، ذهنتان بلافاصله میپرسد: «چگونه میتوانم به آنجا بروم؟» و شروع به برنامهریزی مسیر میکنید.
یا در منطقه دوم، یک مجسمه عظیم بودای خوابیده که طول آن بیش از صد متر است، در دامنه یک دره قرار دارد. این مجسمه را میتوانید از چندین منطقه مختلف ببینید. وقتی از بالای کوه به آن نگاه میکنید، یک نقطه عطف در دوردست است. اما وقتی به دره نزدیک میشوید و از نزدیک آن را میبینید، به یک موجود غولآسا تبدیل میشود که ترکیبی از زیبایی و رعب را القا میکند. این تغییر در مقیاس و دیدگاه، به شما حس پیشروی و عمق واقعی دنیای بازی را منتقل میکند.
اما زیبایی این سیستم در جزئیات کوچکتر آن نهفته است. علاوه بر لندمارکهای بزرگ، طراحان از نشانههای محیطی کوچکتر نیز استفاده کردهاند. مثلاً، مسیرهای اصلی اغلب با فانوسهای سرخ کوچک یا مجسمههای سنگی کوچک مشخص شدهاند که در فاصلههای منظم قرار گرفتهاند. وقتی در یک غار تاریک سرگردان هستید و ناگهان نور ضعیف یک فانوس قرمز را از دور میبینید، میدانید که در مسیر درستی قرار دارید. این نوع راهنمایی، غیرمستقیم است اما بسیار موثر.
درهمتنیدگی و هنر پازل سهبعدی
دومین ستون طراحی مراحل بازی Wuchang: Fallen Feathers، ساختار درهمتنیده آن است. این بازی پنج منطقه اصلی دارد که در نگاه اول، مستقل به نظر میرسند. به تدریج کشف میکنید که این مناطق نه تنها به هم متصل هستند، بلکه این اتصالها چندجهته و چندلایه هستند.
برای درک عمق این طراحی، اجازه دهید یک مثال دقیق ارائه دهم. فرض کنید شما در منطقه A (یک روستای متروکه) هستید. از مسیر اصلی پیش میروید و به منطقه B (یک معبد کوهستانی) میرسید. اگر به جای رفتن به معبد، به سمت چپ منحرف شوید و از یک پل چوبی شکسته با احتیاط عبور کنید، به یک غار پنهان میرسید. در انتهای این غار، یک نردبان فلزی وجود دارد که شما را به منطقه C (یک شهر زیرزمینی) میبرد.
حالا فرض کنید در این شهر زیرزمینی پیش میروید و یک مکانیزم را فعال میکنید که یک آسانسور سنگی را به حرکت درمیآورد. این آسانسور شما را بالا میبرد و متوجه میشوید که به پشت همان معبد کوهستانی (منطقه B) رسیدهاید! اما این بار از یک نقطه ورودی کاملاً متفاوت. این فقط یک مسیر است. همان معبد از چهار جهت مختلف قابل دسترسی است و هر کدام از این مسیرها، شما را از طریق مناطق مختلف به آنجا میرساند.
این لایهبندی مسیرها باعث میشود که دنیای بازی شبیه به یک پازل سهبعدی عمل کند که بازیکن باید آن را در ذهن خود بچیند. و زیبایی این است که این پازل هرگز به شما تحمیل نمیشود. شما میتوانید از مسیر اصلی پیروی کنید و بازی را به پایان برسانید. اگر کنجکاو باشید، لایههای عمیقتری کشف خواهید کرد که بازی را تبدیل به یک تجربه کاملاً متفاوت میکنند.
پاداش کنجکاوی؛ هر گوشه، یک داستان دارد
سومین ستون، و شاید مهمترین آن، پاداش دادن به کنجکاوی است. یکی از دلایلی که بسیاری از بازیهای دنیای باز شکست میخورند، این است که اکتشاف آنها بیمعنا است. شما ساعتها راه میروید، به گوشه و کنار میپردازید و در بهترین حالت، یک صندوق خالی یا چند سکه بیارزش پیدا میکنید. این نوع طراحی، به سرعت بازیکن را از کاوش دلسرد میکند.
بازی Wuchang: Fallen Feathers این اشتباه را مرتکب نمیشود. هر انحراف از مسیر اصلی، پاداش دارد. این پاداش میتواند یک آیتم نادر، یک سلاح منحصربهفرد، یک قطعه داستانی، یک دشمن نخبه با دراپ خاص، یک NPC که ماموریت فرعی میدهد یا سادهترین اما مهمترین پاداش، یک میانبر باشد.
میانبرها در بازیهای سولزلایک، نقش حیاتی دارند. آنها نه تنها زمان بازگشت به چکپوینت را کاهش میدهند، بلکه حس رضایت عمیق از کشف ایجاد میکنند. وقتی پس از یک ساعت کاوش در یک منطقه پیچیده، یک در قفلشده را از داخل باز میکنید و متوجه میشوید که این در مستقیماً به چکپوینت اصلی متصل است، لحظه اصلی خلق میشود. ناگهان نقشه ذهنی شما از دنیای بازی کامل میشود و درمییابید که تمام این مسیرهای به ظاهر پیچیده، در واقع یک ساختار منطقی و هوشمندانه دارند.
مطالعه موردی از کاخ شکسته
اجازه دهید با یک مثال ملموس، این سه ستون را در عمل نشان دهم. در یکی از مناطق میانی بازی، شما به خرابههای یک کاخ قدیمی میرسید که در ظاهر، یک ساختار کوچک است. وقتی وارد میشوید، متوجه خواهید شد که بخش عمده این کاخ زیرزمینی است.
این کاخ دارای سه طبقه زیرزمینی است که هر کدام با طراحی و دشمنان متفاوتی ساخته شدهاند. طبقه اول، یک سالن بزرگ با ستونهای شکسته است. طبقه دوم، یک آزمایشگاه کیمیاگری با میزهای پر از ظروف شکسته و طبقه سوم، یک سلول زندان با استخوانهای پراکنده.
حالا فرض کنید در طبقه دوم، یک اتاق جانبی کوچک را کشف میکنید که در آن، یک صندوق قفل شده وجود دارد. برای باز کردن این صندوق، نیاز به یک کلید دارید. این کلید را کجا پیدا میکنید؟ در طبقه سوم، در جیب یکی از اجساد. برای رسیدن به طبقه سوم، باید از طبقه دوم عبور کنید و یک مکانیزم را فعال کنید که راه پله پنهانی را آشکار میکند.
این لایهبندی اهداف کوچک باعث میشود که اکتشاف یک فرآیند پویا و هدفمند باشد. شما مدام در حال حل یک سری پازلهای مکانی کوچک هستید که با هم، یک تجربه بزرگتر را میسازند. نهایتاً، وقتی در انتهای طبقه سوم، یک نردبان بلند پیدا میکنید که شما را به بالای همان کاخ میبرد (جایی که در ابتدا از کنارش عبور کردید)، یک میانبر کامل ایجاد میشود. این کاخ که در ابتدا یک ساختار کوچک به نظر میرسید، حالا به یک دنیای درونی تبدیل شده که ساعتها شما را سرگرم کرده است.
ریاضیات یک مبارزه منصفانه
اگر طراحی مراحل، بدنه Wuchang باشد، تعادل گیمپلی، روح آن است. در اینجا، بازی به چیزی بیش از یک تقلید خوب تبدیل میشود و به الگویی برای آینده ارتقا مییابد.
بزرگترین مشکل بسیاری از بازیهای RPG و سولزلایک، نیاز به فارم کردن است. به این معنا که شما در نقطهای از بازی، با دیواری برخورد میکنید. یک باس که خیلی قدرتمند است، یک منطقه که دشمنانش خیلی قوی هستند و راهحل بازی این است که برگردید و ساعتها همان مراحل قبلی را تکرار کنید تا سطح خود را بالا ببرید، پول جمع کرده یا آیتم بیشتری پیدا کنید. این فرآیند خستهکننده است و به یک کار اداری بیروح تبدیل میشود.
بازی Wuchang: Fallen Feathers با یک طراحی هوشمندانه، این مشکل را تقریباً به طور کامل حذف کرده است. چگونه؟ از طریق یک اقتصاد بازی فوقالعاده متعادل که در ادامه به آن میپردازیم.
اقتصاد Red Mercury؛ پاداش عادلانه برای پیشرفت طبیعی
واحد ارتقای شخصیت در بازی، Red Mercury نام دارد (نوعی جیوه سرخ که با بیماری Feathering ارتباط دارد). شما با کشتن دشمنان، باز کردن صندوقها و تکمیل ماموریتها، این منبع را جمع میکنید و سپس در چکپوینتها برای ارتقای آمار و مهارتهای خود استفاده میکنید.
حالا تصور کنید یک منحنی تعادل ایدهآل: شما با پیشروی طبیعی در بازی، اکتشاف مناطق، باز کردن صندوقها و کشتن دشمنان در مسیر، دقیقاً به اندازه کافی Red Mercury جمع میکنید تا برای چالش بعدی آماده باشید. نه کمتر (که مجبور به فارم شوید) و نه بیشتر (که بازی خیلی آسان شود).
این دقیقاً چیزی است که بازی Wuchang: Fallen Feathers ارائه میدهد. من در طول ۴۰ ساعت تجربه خود، حتی یک بار نیاز نداشتم که به عمد به یک منطقه قبلی برگردم و دشمنان را برای جمعآوری Red Mercury تکرار کنم. هر بار که به یک باس جدید میرسیدم، با اکتشاف منطقه قبل از آن و جمعآوری منابع موجود در آن، به طور طبیعی به سطح مناسب رسیده بودم.
این یک دستاورد طراحی شگفتانگیز است. برای رسیدن به این تعادل، طراحان باید صدها ساعت تست کرده، توزیع منابع را دقیق تنظیم کرده باشند و اطمینان حاصل کنند که حتی یک بازیکنی که تنها مسیر اصلی را طی میکند (و ماموریتهای فرعی را نادیده میگیرد)، همچنان بتواند پیشروی کند.
اما این سیستم یک مزیت دیگر هم دارد. تشویق به تنوع! چون شما نیاز به فارم ندارید، میتوانید زمان خود را صرف آزمایش کنید. میتوانید سلاحهای مختلف را امتحان کرده، سبکهای مبارزه متفاوت را بیازمایید و با استراتژیهای گوناگون بازی نموده، بدون اینکه نگران باشید که «وقت خود را هدر میدهید».
سیستم Madness | خطر به عنوان انتخاب، نه اجبار
از مکانیزمهای منحصربهفرد گیمپلی بازی Wuchang: Fallen Feathers، سیستم Madness (دیوانگی) است. این یک نوار که در کنار نوار سلامتی شما قرار دارد و با دریافت ضربه یا استفاده از برخی تواناییها، افزایش مییابد.
وقتی نوار Madness بالا میرود، دو اتفاق همزمان میافتد:
- ضربات شما قدرتمندتر میشوند. شما بیشتر آسیب میزنید.
- ضربات دشمنان به شما نیز قدرتمندتر میشوند. شما بیشتر آسیب میبینید.
شبیه به ریسک/پاداش در بازیهای کلاسیک است. جالبتر اینکه، وقتی نوار Madness به حداکثر میرسد و شما کشته میشوید، به جای بازگشت مستقیم به چکپوینت، وارد یک مبارزه داخلی میشوید. شما باید با «شیطان درونی» خود، یعنی یک نسخه تاریک و وحشی از Wuchang، بجنگید.
اگر در این مبارزه پیروز شوید، تمام Red Mercury خود را پس میگیرید و به بازی برمیگردید. اگر شکست بخورید، مانند یک مرگ عادی، منابع خود را از دست میدهید.
این مکانیزم، یک لایه روانشناختی جذاب به مبارزات اضافه میکند. شما مدام با این تصمیم روبرو هستید که آیا بازی تهاجمی و پرخطر انجام دهم و از قدرت Madness استفاده کنم، یا محافظهکارانه بازی کنم و نوار Madness را پایین نگه دارم؟ هر دو رویکرد، کارآمد هستند و به سبک شخصی شما بستگی دارد.
جادوی Skyborn Might؛ جادویی که با مهارت شارژ میشود
دومین مکانیزم کلیدی، Skyborn Might است. این یک نوار انرژی جادویی است که بر اساس عملکرد شما در مبارزه شارژ میشود. هر بار که ضربه موفقی بزنید، از حمله دشمن جاخالی دهید یا Parry کنید، مقداری به این نوار اضافه میشود.
وقتی این نوار پر میشود، میتوانید از تواناییهای جادویی قدرتمند استفاده نمایید. اینها میتواند از پرتابههای آتشین گرفته تا حملههای AOE (Area of Effect) که دشمنان اطراف را آسیب میزند.
اما زیبایی این سیستم در پاداش دادن به بازی خوب است. شما نمیتوانید صرفاً با زدن کور و کورانه، این نوار را شارژ کنید. باید با دقت و مهارت بازی کنید. این یعنی حتی در یک مبارزه دشوار، اگر تمرکز داشته باشید و به موقع واکنش نشان دهید، میتوانید انرژی لازم برای تغییر جریان مبارزه را جمع کنید.
و اینجا است که هماهنگی بین Madness و Skyborn Might اهمیت پیدا میکند. یک بازیکن ماهر میتواند با مدیریت هوشمندانه این دو سیستم، یک حلقه گیمپلی قدرتمند ایجاد کند. بازی تهاجمی برای افزایش Madness و بهرهبرداری از آسیب بیشتر، سپس استفاده از Skyborn Might برای کنترل میدان نبرد و در نهایت عقبنشینی استراتژیک برای کاهش Madness قبل از اینکه خیلی خطرناک شود.
این عمق استراتژیک است که بازی را از یک زد و خورد ساده به یک رقص پیچیده تبدیل میکند.
زرادخانه تنوع: پنج سبک، صد استراتژی
بازی Wuchang: Fallen Feathers پنج دسته سلاح اصلی دارد که هر کدام یک فلسفه مبارزه کاملاً متفاوت را نمایندگی میکنند:
- شمشیر یک دست و سپر در سبک دفاعی: شما میتوانید ضربات را بلاک کنید و Parry انجام دهید. مناسب برای بازیکنانی که ترجیح میدهند صبور باشند و منتظر فرصت مناسب بمانند.
- شمشیر دو دستی: سبک سنگین و کند اما با آسیب بسیار بالا. هر ضربه، وزن دارد. مناسب برای کسانی که میخواهند دشمن را با چند ضربه قدرتمند نابود کنند.
- نیزه: دارای برد بلند برای حفظ فاصله. شما میتوانید از فاصله امنتری حمله کنید. ایدهآل برای مبارزه با دشمنان بزرگ یا گروهی.
- شمشیر دوتایی (Dual Blades): سریع و چابک. شما میتوانید کمبوهای طولانی اجرا کنید و دشمن را با سیل ضربات خفه کنید. مناسب برای سبک تهاجمی.
- تیر و کمان: برای حمله از راه دور عالی است. میتوانید دشمنان را از فاصله دور بزنید یا دشمنان پرنده را سرنگون کنید.
آنچه این تنوع را معنادار میکند، این است که هر کدام واقعاً کاربرد دارند. اینها فقط یک لیست زینتی نیست که الان در اختیارتان قرار گرفت. در طول بازی، با دشمنان و باسهایی روبرو میشوید که در برابر برخی سبکها مقاومتر و در برابر برخی دیگر آسیبپذیرتر هستند.
برای مثال، یکی از باسهای میانی بازی، یک شوالیه زرهی است که با شمشیر و سپر تقریباً غیرقابل نفوذ است. ضربات شما به سپر او کاری نمیکند و او به سرعت شما را خسته میکند. اگر به یک شمشیر دو دستی سنگین تغییر سبک دهید، میتوانید با چند ضربه قدرتمند، تعادل او را به هم بزنید و سپرش را بشکنید. ناگهان، یک مبارزه غیرممکن به یک چالش قابل مدیریت تبدیل میشود.
این تشویق طبیعی به تنوع یکی از دلایلی است که گیمپلی بازی Wuchang: Fallen Feathers تا پایان تازه باقی میماند. شما مجبور نیستید یک سبک را از ابتدا تا انتها بازی کنید. بازی خودش، از طریق طراحی دشمنان و باسها، شما را به تغییر و آزمایش دعوت میکند.
سایه غولها در پاشنه آشیل طراحی باسها
با تمام ستایش من از تعادل و تنوع گیمپلی، باید به بزرگترین ضعف آن نیز اشاره کنم که طراحی باسها است.
بازی Wuchang: Fallen Feathers تعداد زیادی باس دارد. هم باسهای اصلی و هم باسهای رندوم که جزو داستان اصلی نیستند. از نظر تنوع مکانیزمی، بازی عملکرد خوبی دارد. هر باس، الگوهای حمله منحصربهفردی دارد که باید یاد بگیرید. با این حال، مشکل در جای دیگری است. کجا؟ در طراحی بصری و هویتی آنها.
بسیاری از باسها، به سادهگی فراموششدنی هستند. برخی از آنها صرفاً نسخههای بزرگتر دشمنان عادیاند که زیاد تأثیر گذار نیستند. برخی دیگر، ترکیبی از دو یا سه دشمن مختلف هستند که به هم چسبانده شدهاند. حتی آنهایی که طراحی منحصربهفردی دارند، اغلب فاقد یک «شخصیت» قوی هستند.
برای درک این مشکل، بیایید با یک مثال از یکی از بازیهای فرامسافتور مقایسه کنیم. یکی از باسهای نمادین بازی Bloodborne، شخصیت Ludwig the Accursed است. او یک موجود وحشتناک نیمهاسب و نیمهانسان بود که در فاز اول، مانند یک حیوان دیوانه حمله میکند. اما در فاز دوم، شمشیر نوری خود را بلند میکند، موسیقی به یک سمفونی حماسی تبدیل میشود و او دوباره انسانیت خود را به یاد میآورد. این مبارزه، یک چالش مکانیزمی بود و شامل لحظات تراژدی هم میشد. شما در حال جنگیدن با یک شوالیه افتاده هستید که در آخرین لحظات زندگیاش، به دنبال بازیافتن افتخار خود است.
حالا وقتی به باسهای بازی Wuchang: Fallen Feathers نگاه میکنید، بسیاری از آنها این عمق روایی را ندارند. آنها صرفاً موانعی هستند که باید از سر راه بردارید. حتی وقتی یک باس طراحی بصری جالبی دارد، اغلب هیچ پیوند داستانی قویای با دنیا یا داستان اصلی ندارد. شما نمیدانید این موجود کیست، چرا اینجا است یا چرا باید با او بجنگید.
این ضعف، به ویژه در مقایسه با نقاط قوت دیگر بازی، بیشتر نمایان میشود. یک بازی با چنین طراحی مراحل درخشان و تعادل بینقصی، شایسته باسهایی بود که در خاطر بمانند.
استفاده خلاقانه از DualSense
با تمام انتقادات از عملکرد فنی، باید به یکی از درخشانترین جنبههای فنی بازی نیز اشاره کنم. استفاده از قابلیتهای کنترلر DualSense پلیاستیشن ۵.
بسیاری از بازیها از این قابلیتها به صورت سطحی استفاده میکنند. یک لرزش ساده هنگام شلیک یا یک افکت صوتی از بلندگوی کنترلر. اما بازی Wuchang: Fallen Feathers پا را فراتر میگذارد.
بازخورد لمسی کنترلر DualSense، یکی از پیشرفتهترین سیستمهای لرزش در تاریخ کنترلرهای بازی است. این تعریف را میتوانم بکنم که بازی Wuchang از آن به شکل بسیار هوشمندانهای استفاده میکند.
وقتی ضربهای به دشمن میزنید، نوع لرزش بستگی به سلاح و نقطه برخورد دارد. برخورد شمشیر به زره فلزی، یک لرزش تند و کوتاه ایجاد میکند. برخورد چکش به استخوان، یک لرزش عمیق و طولانیتر دارد. این تفاوتهای ظریف، به شما بازخورد لمسی از میزان اثربخشی حملهتان میدهد.
جالبتر از همه، استفاده از لرزش برای هشدار است. وقتی یک دشمن از پشت سر به شما نزدیک میشود، کنترلر شروع به لرزش ملایم میکند. این هشدار لمسی، به شما فرصت میدهد قبل از خوردن ضربه، واکنش نشان دهید.
بلندگو هم جزوی از ابزار درون بازی است
اما خلاقانهترین استفاده، از میکروفون کنترلر است. وقتی نوار Skyborn Might شما شارژ میشود، میکروفون کنترلر فعال میشود و صدای خاصی، شبیه به زمزمه بادی در میان پرها، از آن پخش میشود.
این طراحی، یک نوآوری واقعی است. چون در میانه یک مبارزه پرتنش، شما نمیتوانید به نوار Skyborn Might روی صفحه نگاه کنید. اما میتوانید صدای آن را بشنوید. این یعنی شما میتوانید بدون اینکه چشم از دشمن بردارید، بدانید که آیا به اندازه کافی انرژی برای استفاده از یک حمله ویژه دارید یا نه.
استفاده از بلندگو، یک ارتقا از نظر گیمپلی است، نه فقط یک ویژگی زینتی مثل سایر بازیها که بود و نبودش مهم نیست. این رویکرد، نشان میدهد که لینزی درک عمیقی از نحوه استفاده درست از تکنولوژی برای بهبود تجربه بازی دارد.
گیمپلی بازی Wuchang: Fallen Feathers یک پارادوکس زیباست. از یک طرف، این یکی از متعادلترین، منصفانهترین و هوشمندانهترین تجربههای سولزلایکی است که تا به امروز بازی کردهام. طراحی مراحل آن، یک کلاس درس برای صنعت بازیسازی است. تعادل اقتصادی آن، ثابت میکند که میتوان یک سولزلایک ساخت که سخت اما عادلانه باشد، بدون اینکه بازیکن را به فارم کردن مجبور کند. تنوع سبکهای مبارزهاش، اطمینان میدهد که تجربه هرگز تکراری نمیشود.
اما از طرف دیگر، این یک اثر محافظهکار است. بازی ریسک نمیکند. همه چیز که ارائه میدهد، قبلاً در جایی دیده شده است. طراحی باسهایش، جرقه نوآوری را ندارد. در نهایت، شما این احساس را دارید که Wuchang میتوانست بیشتر باشد. با این حال، آنچه هست، هنوز هم یک تجربه درخشان و ارزشمند است که هر طرفدار این سبک باید آن را تجربه کند.
گرافیکش، حرفهای زیادی برای گفتن دارد!
وقتی برای اولین بار پا به دنیای بازی Wuchang: Fallen Feathers میگذارید، اولین چیزی که توجه را جلب میکند، صداها یا گیمپلی نیست. لحظهای که دوربین از چهره خسته Wuchang فاصله میگیرد و منظرهای از یک دنیای در حال فروپاشی، اما خیرهکننده را به نمایش میگذارد، حرفهایی در ذهنتان زده میشود. پاگوداهای سهطبقه با سقفهای خمیده سرخ که در برابر آسمان خاکستری سیلوئت میسازند. پلهای سنگی شکسته که روی رودخانههای مهآلود معلق ماندهاند. دیوارهای شهری متروک که با ماهور و لکههای خون پوشیده شدهاند.
میخواهید بدانید که سازندگان با این جلوه بصری چه چیزی را گفتند؟ آنها گفتند:
ما چینی هستیم، میراثی چندهزارساله داریم و میخواهیم آن را به زبان دیجیتال روایت کنیم.
آنچه این بازی را از نظر بصری استثنایی میکند، نه صرفاً کیفیت فنی گرافیک آن است، هرچند که در این زمینه نیز عملکرد درخشانی دارد، بلکه هویت فرهنگی عمیقی است که در هر تکسچر، هر سازه و هر گوشه از دنیا تزریق شده است. دنیای دیجیتال از هزاران سال معماری، نقاشی، شعر و افسانه چینی پیش رویتان قرار دارد که به صورت یک تجربه تعاملی درآمده است.
انتخاب هنری لینزی
بگذارید از جسورانهترین تصمیمات هنری استودیوی لینزی، آنکرونیسم عمدی (Deliberate Anachronism) در طراحی دنیای بازی، برایتان بگویم. بازی ادعا میکند که در اواخر سلسله مینگ (قرن ۱۷ میلادی) اتفاق میافتد، اما وقتی به جزئیات دقیقتر نگاه میکنید، عناصری از دورههای مختلف تاریخ چین را میبینید.
در یک منطقه، یک معبد بودایی با معماری سلسله تانگ (قرن ۷-۱۰) وجود دارد. در منطقه دیگر، یک قصر امپراتوری با طراحی سلسله سونگ (قرن ۱۰-۱۳) میبینید. در کنار آنها، سازههای دفاعی از دوره جنگسالاران (قرن ۲۰) قرار دارند. این ترکیب در یک بازی تاریخمحور، یک اشتباه محسوب میشد. اما بازی Wuchang: Fallen Feathers خود را یک بازی «تاریخ جایگزین (Alternate History)» معرفی میکند، نه یک مستند تاریخی.
و این آزادی خلاقانه، به تیم هنری اجازه داده است تا بهترینهای هر دوره را انتخاب کنند و در یک دنیای منسجم بیاورند. نتیجه، موزهای متحرک است که نه صرفاً یک دوره، بلکه کل سیر تکامل معماری و هنر چین را به نمایش میگذارد. این یک درس در تاریخ هنر است که شما در حین بازی، بدون اینکه متوجه شوید، یاد میگیرید.
پالتهای رنگی که چشم نوازند
استفاده هوشمندانه از پالتهای رنگی زیاد برای ایجاد تنوع اتمسفری بین مناطق، مزیت بازی Wuchang: Fallen Feathers محسوب میشود. هر یک از پنج منطقه اصلی بازی، دارای یک پالت رنگ غالب است که به طور ناخودآگاه بر حال و هوای شما تاثیر میگذارد.
- منطقه اول غرق در رنگهای خاکستری و قهوهای خاکی است. آسمان ابری، تیره و دیوارهای خانهها با گل خشکیده و خاک پوشیده شدهاند. تنها رنگی که این یکنواختی را میشکند، سرخی خون بوده که روی زمین، دیوارها و حتی لباسهای Wuchang پاشیده شده است. این پالت، حس ویرانی و فقدان را القا میکند. احساسی که کاملاً با شروع داستان که در آن Wuchang تازه بیماری خود را کشف کرده، همخوانی دارد.
- منطقه دوم با رنگهای سبز یشمی و آبی آسمانی غرق شده است. درختان انبوه با برگهای سبز روشن، آبشارهای کریستالی و آسمان نیمهابری که نور خورشید از میان آن میتابد، حس آرامش گمشده را خلق میکنند. این منطقه، به شما یادآوری میکند که این دنیا زمانی زیبا بوده، قبل از اینکه بیماری Feathering آن را آلوده کند.
- منطقه سوم پالتهای طلایی و سرخ دارد. کاشیهای لعابدار با رنگهای درخشان، ستونهای طلاکاری شده و پردههای ابریشمی سرخ که در باد تکان میخورند. اما این شکوه، اکنون با لکههای سبز و خون خشکیده آمیخته شده که تضاد تلخی بین گذشته باشکوه و حال ویران را به نمایش میگذارد.
- منطقه چهارم در تاریکی مطلق و آبی یخی است. تنها منبع نور، کریستالهای درخشانی هستند که از دیوارها بیرون زدهاند و نور سرد و بیگانهای را پخش میکنند. این رنگها حس ترس از ناشناخته را تقویت میکنند.
- منطقه پنجم که با رنگهای سرخ آتش و سیاه دود در هم آمیخته است. آسمان شعلهور، زمین سوخته و سایههای سیاه دشمنان، یک آخرالزمان را خلق میکنند.
این تنوع رنگی، از نظر بصری جذاب است و حتی یک ابزار روایی نیز هست. هر منطقه، یک فصل از داستان را بازتاب میدهد و با تغییر پالت، شما بدون نیاز به دیالوگ، متوجه میشوید که داستان به مرحله جدیدی وارد شده است.
نورپردازی، زبان بیکلام احساسات سازندگان بود
اما آنچه واقعاً به این پالتهای رنگی جان میبخشد، نورپردازی حرفهای بازی است. بازی Wuchang: Fallen Feathers از یک سیستم نورپردازی داینامیک استفاده میکند که با زمان روز (در برخی مناطق) و شرایط آبوهوا تغییر میکند.
یکی از بهیادماندنیترین لحظات بصری من در بازی، وقتی بود که در یک غروب، از یک پل عبور میکردم. نور مایل به قرمز غروب خورشید از پشت سر میتابید و سایه بلند Wuchang را روی دیوار سنگی جلو انداخته بود. آنچه این لحظه را خاص میکرد، این بود که روی سایه، سایه پرها نیز دیده میشد. یک یادآوری بصری ظریف از اینکه بیماری Feathering همیشه با او است، حتی وقتی که در یک لحظه زیبا غرق است.
یا لحظهای دیگر، وقتی در یک معبد تاریک، تنها منبع نور، شمعهای کوچکی بودند که جلوی مجسمههای بودا قرار داشتند. سایههای متحرک روی دیوارها، با هر نسیم باد تکان میخوردند و حس زنده بودن این فضای متروکه را منتقل میکردند.
این نورپردازی، نه تنها زیبایی بصری خلق میکند، بلکه یک لایه روانشناختی هم دارد. نور گرم، حس امنیت و آرامش میدهد. نور سرد، حس خطر و اضطراب. و تاریکی، ترس از ناشناخته. بازی از این زبان بصری به شکلی ماهرانه استفاده میکند تا بدون یک کلمه، حال و هوای هر صحنه را منتقل کند.
جزئیات انیمیشنها در چه وضعیتی است؟
گرافیک فقط به تصاویر ثابت محدود نمیشود. آنچه یک بازی را از یک گالری هنری متمایز میکند، حرکت است. در این زمینه نیز، بازی Wuchang: Fallen Feathers عملکرد فوقالعادهای دارد.
انیمیشن مبارزات
انیمیشنهای مبارزه در بازی، ترکیبی از سرعت، وزن و ظرافت هستند. هر سلاح، حس متفاوتی دارد. وقتی یک شمشیر دو دستی سنگین را تاب میدهید، میتوانید وزن آن را حس کنید. انیمیشن کند است، Wuchang قبل از حمله، یک لحظه آمادهسازی دارد. بدن او کمی به عقب خم میشود، عضلاتش منقبض میشوند و سپس با تمام نیرو، شمشیر را به سمت دشمن میکوبد. وقتی ضربه برخورد میکند، دشمن به عقب پرتاب میشود و جرقهای از برخورد فلز به زره یا استخوان پخش میشود.
در مقابل، انیمیشن شمشیرهای دوتایی، سرعت و سیالیت دارد. Wuchang مانند یک رقصنده حرکت میکند، شمشیرها در هوا میچرخند و یک کمبوی بیوقفه از ضربات خلق میکنند. هر حرکت به حرکت بعدی متصل است و یک جریان روان ایجاد میکند.
این تفاوت در انیمیشنها، نه تنها زیبایی بصری دارد، بلکه به حس بازی هر سلاح کمک میکند. شما قبل از اینکه آمار سلاح را بخوانید، از روی انیمیشن میفهمید که آیا این سلاح برای شما مناسب است یا نه.
سیستم فیزیکی بی نظیر
از جزئیاتی که کمتر به آن توجه میشود، اما تاثیر بسیار زیادی در عمق تجربه دارد، فیزیک پارچه است. لباس Wuchang که یک لباس سنتی چینی با دامن بلند است، در حین دویدن، پریدن و مبارزه به واقعیت تکان میخورد. وقتی او میچرخد، دامن لباس با یک تاخیر طبیعی دنبال او میچرخد و سپس آرام آرام به حالت اولیه برمیگردد.
این جزئیات کوچک، باعث میشود که بازی Wuchang: Fallen Feathers به یک شخصیت زنده تبدیل شود، نه یک مدل سهبعدی صلب. همین امر در مورد پرهای Feathering نیز صدق میکند. پرهای سیاهی که از بدن او بیرون زدهاند، در باد تکان میخورند، با حرکات او هماهنگ میشوند و حتی وقتی ایستاده است، کمی میلرزند. اینها، یادآوری دائمی از اینکه این بیماری یک چیز زنده و در حال گسترش است، برای مخاطب هستند.
آیا سازنده از پس افکتهای تصویری برآمده است؟
در یک بازی سولزلایک که مبارزه هسته اصلی آن است، افکتهای خون و آسیب نقش مهمی در بازخورد بصری به بازیکن دارند. بازی Wuchang: Fallen Feathers در این زمینه، کاری فوقالعاده انجام داده است.
وقتی ضربهای به دشمن میزنید، پاشش خون به صورت داینامیک بر اساس نوع سلاح، زاویه حمله و نقطه برخورد محاسبه میشود. یک ضربه با شمشیر، یک خط باریک از خون را در هوا ترسیم میکند. یک ضربه با چکش سنگین، یک انفجار از قطرات خون ایجاد میکند.
اما جالبتر اینکه، خون روی لباس و بدن Wuchang باقی میماند. اگر یک مبارزه طولانی داشته باشید، تا پایان آن، لباس Wuchang از سفید به قرمز تبدیل میشود. این تغییر تدریجی، یک بازخورد بصری از شدت مبارزه است. وقتی به خودتان نگاه میکنید و میبینید که از سر تا پا خونین هستید، بدون اینکه به نوار سلامتی نگاه کنید، میفهمید که یک مبارزه سخت را پشت سر گذاشتهاید.
تضاد تلخ از خیانت تکنولوژی به هنر
با تمام این زیباییهای بصری، باید به مشکلات فنی اشاره کنیم که در برخی از موارد، خود بازی را ناک اوت کرد. تجربه من روی کنسول پلی استیشن ۵ به عنوان یک کنسول نسل نهم با قدرت پردازشی قابل توجه، با افتهای فریم مکرر و فریزهای چندثانیهای همراه بود. این مشکلات در تمام حالتهای گرافیکی بازی وجود داشتند. چه حالت Performance (که قرار است فریمریت را در اولویت قرار دهد) و چه حالت Quality (که کیفیت بصری را ترجیح میدهد).
افت فریم باورنکردی برای چنین شاهکاری…
افت فریم در یک بازی اکشن، فاجعه است. این بازیها بر اساس تایمینگ دقیق ساخته شدهاند. شما باید در کسری از ثانیه واکنش نشان دهید، از یک حمله جاخالی بدهید، یا یک Parry انجام دهید. وقتی فریمریت از ۶۰ به ۳۰ یا حتی پایینتر میافتد، این تایمینگ به هم میخورد.
من بارها تجربه کردم که در میانه یک مبارزه حساس با یک باس، ناگهان بازی برای یک یا دو ثانیه فریز میشود. وقتی به حالت عادی برمیگردد، یا من کشته شدهام یا در بهترین حالت، نیمی از نوار سلامتیام از دست رفته است. این نوع مرگ، ناعادلانهترین نوع مرگ در یک سولزلایک است.
چون در این سبک، پذیرفته شده است که مرگ بخشی از یادگیری است. وقتی یک باس شما را میکشد، باید بتوانید به خودتان بگویید:
این اشتباه من بود. من زود حمله کردم.
یا
من الگوی حمله او را نفهمیدم.
اما وقتی به خاطر یک فریز ناگهانی میمیرید، هیچ درسی یاد نمیگیرید. فقط احساس خیانت میکنید.
علتها و راهحلها
سوال این است که چرا این مشکلات وجود دارند؟ بر اساس تحلیلهای تکنیکی، به نظر میرسد که مشکل در بهینهسازی است. بازی در صحنههای پرازدحام، جایی که دشمنان زیاد، افکتهای بصری متعدد و محیط پیچیدهای وجود دارد، با مدیریت منابع مشکل دارد.
شاید موتور بازی برای این حجم از جزئیات بصری و تعداد دشمنان روی صفحه، کافی نیست. یا شاید تیم سازنده به اندازه کافی زمان برای بهینهسازی نداشته است. هر دلیلی که باشد، نتیجه یکسان است: یک تجربه بصری خیرهکننده که با لکههای فنی خدشهدار شده است.
خوشبختانه، این مشکلات با پچهای بهروزرسانی قابل حل هستند. اما در زمان نگارش این نقد، آنها همچنان وجود دارند و تاثیر منفی خود را بر تجربه کلی دارند.
صدای موسیقیهای چینی دارد بلند میشود!
اگر چشمهایتان را ببندید و فقط به موسیقی بازی Wuchang: Fallen Feathers گوش دهید، بلافاصله میدانید که این بازی «جای دیگری» اتفاق میافتد. نه در قلعههای گوتیک اروپایی Bloodborne، نه در معابد شینتوی Sekiro و نه در سرزمینهای میانی Elden Ring. این موسیقی، زبانی متفاوت دارد. زبان سازهایی که برای گوش غربی، شاید نامتعارف باشند؛ اما برای یک شنونده چینی، آوایی آشنا و پر از احساسات تاریخی به همراه خواهد داشت.
آهنگساز بازی، با شناخت عمیقی از موسیقی سنتی چین، از سازهای کلاسیک استفاده کرده است که هر کدام نه تنها یک صدا، بلکه یک هویت فرهنگی را با خود حمل میکنند.
- گوژنگ: ساز زهی ۲۱ سیمه که روی پایه قرار میگیرد، قلب بسیاری از قطعات آرام بازی است. صدای لرزان و ملایم این ساز، احساس نوستالژی و غم پنهان را منتقل میکند. وقتی در یک معبد خالی قدم میزنید و صدای گوژنگ در پسزمینه پخش میشود، حسی از زیبایی گمشده و گذشتهای که دیگر بازنخواهد گشت، به شما دست میدهد.
- ارهو: ساز زهی دو سیمه که با کمان نواخته میشود. این آلت موسیقی، صدایی شبیه به گریه انسان دارد. ساز یاد شده اغلب در لحظات احساسی و تراژیک بازی استفاده میشود. صدای ارهو میتواند درد را بدون کلام بیان کند.
- پیپا: ساز زخمهای کوچک که برای تولید قطعات سریعتر و پرتنشتر به کار رفته است. نتهای تند و متوالی پیپا، حس فوریت و خطر را القا میکنند.
و در کنار آنها:
- فلوت بامبو و گوچین (یک ساز زهی هفتسیمه) نیز در ترکیبهای مختلف استفاده شدهاند.
این ترکیب سازها، موسیقی بازی Wuchang: Fallen Feathers را از هر بازی دیگری در ژانر سولزلایک متمایز میکند. موسیقی، ملودی را بر ارکستراسیون ترجیح میدهد. به جای دیوارهای صدای ارکستر ۱۰۰ نفره، ترکیبهای کوچک و صمیمی سازهای سنتی را میشنوید که فضایی شخصیتر و احساسیتر خلق میکنند.
قدرت سکوت به جای ضربهای آهنگی!
از تصمیمات مورد احترام در خصوص موسیقی و صداگذاری بازی Wuchang: Fallen Feathers، درک اهمیت سکوت است. برخلاف بسیاری از بازیهای مدرن که مدام موسیقی پخش میکنند، Wuchang اغلب به شما اجازه میدهد در سکوت قدم بزنید. و این سکوت، خودش یک ابزار روایی قدرتمند است.
وقتی وارد یک جنگل متروکه میشوید و تنها صدایی که میشنوید، صدای پای خودتان روی برگهای خشک، صدای باد در میان درختان و صدای دور ناله یک پرنده است، یک حس تنهایی عمیق به شما دست میدهد. این سکوت، به شما یادآوری میکند که خود Wuchang در این سفر، تنها است.
زمانی که پس از دقایقی سکوت، ناگهان یک نت آرام گوژنگ پخش میشود، تاثیر آن صدبرابر میشود. چون گوش شما به سکوت عادت کرده بود و هر صدایی، حالا معنادار به نظر میرسد.
این تکنیک که استفاده از سکوت برای تقویت تاثیر موسیقی نام دارد، در ترکیبهای کلاسیک شرقی ریشه دارد و نشان میدهد که آهنگساز نه تنها سازهای چینی را میشناسد، بلکه فلسفه موسیقی شرقی را نیز درک کرده است.
در نهایت صداگذاری چطور تجربهای بود؟
در حالی که موسیقی بازی درخشان است، صداگذاری محیطی و افکتها در سطح «قابل قبول» قرار دارند، نه بد، اما نه در سطح بهترینهای صنعت.
صدای برخورد سلاحها، افکتهای جادویی و صدای دشمنان همگی با کیفیت خوبی طراحی شدهاند و نقش خود را به درستی ایفا میکنند، اما هیچ لحظهای وجود ندارد که بگویید:
این صداگذاری فوقالعاده است!
همه چیز کارآمد بود، اما نه به یادماندنی. برای مثال، صدای برخورد شمشیر به زره، صدای برخورد کلنگ به جسم فلزی معمولی است. به لحاظ صدایی، دقیق بود؛ اما عمق و بافت صدایی که در بازیهایی مانند Ghost of Tsushima یا Sekiro میشنوید را ندارد.
این یک ضعف بزرگ نیست، اما یک فرصت از دست رفته محسوب میشود. با توجه به کیفیت بالای موسیقی و گرافیک، اگر صداگذاری هم در همان سطح میبود، تجربه بصری-صوتی بازی میتوانست بینقص باشد.
سخن پایانی برای علاقهمندان…
بازی Wuchang: Fallen Feathers داستان پرهایی است که به جای پرواز، نفرین شدند. اما این تنها یک استعاره داستانی نیست. این یک بازتاب از خود بازی نیز هست. این بازی، تمام ابزارهای لازم برای «پرواز» داشت. تیمی مستعد، بودجهای کافی، موتوری قدرتمند و مهمتر از همه، یک چشمانداز با این حال، در لحظه کلیدی انتخاب کرد که ایمن و در مرزهای شناختهشده باقی بماند. تیم سازنده به جای پرواز به سمت ناشناخته، قدمهایی محکم و محاسبهشده بر زمین آشنا برداشت.
و نتیجهاش چه شد؟ یک بازی که بینقص راه میرود، اما هرگز پرواز نمیکند. شاید این انتقاد، ناعادلانه باشد. چون شاید هدف Wuchang، پرواز کردن نبود. شاید هدف آن، این بود که ثابت کند راه رفتن نیز میتواند زیبا باشد. یعنی میتوان بدون ریسک کردن و بدون اختراع چرخ، همچنان اثری ماندگار خلق کرد.
و در این هدف، Wuchang: Fallen Feathers کاملاً موفق بوده است. این بازی شاید تاریخ ژانر سولزلایک را بازنویسی نکند. شاید در لیستهای «بهترینهای تمام دوران» کنار Bloodborne و Sekiro قرار نگیرد. اما این میراث را با خود دارد:
بازی Wuchang دومین قدم مهم صنعت بازیسازی چین، بعد از ووکانگ بود. دومین بار که شرق دور، نه ژاپن، بلکه چین، با صدایی بلند و واضح گفت:
ما هم داستان داریم. ما هم افسانه داریم و ما هم میتوانیم آنها را به زبان این سبک روایت کنیم.
و این صدا، هرگز خاموش نخواهد شد.
برای هر کسی که این بازی را تجربه میکند، توصیه من این است که به دنبال نوآوری نباشید. به دنبال انقلاب نباشید. فقط اجازه دهید که این دنیا شما را در آغوش بگیرد. به معماری آن نگاه کنید. به موسیقی آن گوش دهید. داستانش را حس کنید. وقتی در پایان، آخرین باس را شکست دادید و تیتراژ پایان در حال پخش است، به یاد داشته باشید که شما شاهد یک لحظه تاریخی بودید. لحظهای که یک فرهنگ، با افتخار وارد عرصهای شد که تا دیروز، انحصاری به نظر میرسید. همین به تنهایی، ارزش هر ثانیه از آن ۴۰ ساعت را داشت.
نکات مثبت:
- طراحی مراحل درخشان و جذاب
- تعادل گیمپلی بینقص که فارم کردن را غیرضروری میکند
- هویت فرهنگی قدرتمند و غیرقابل انکار در داستان
- موسیقی منحصربهفرد با استفاده از سازهای سنتی چین
- نویسندگی و صداپیشگی حرفهای
- گرافیک هنری خیرهکننده و اتمسفر متنوع
- استفاده خلاقانه از قابلیتهای دوالسنس
نکات منفی:
- مشکلات فنی جدی (افت فریم و فریزهای ناگهانی)
- طراحی باسهای فاقد هویت و شخصیت قوی
- عدم نوآوری در مکانیکهای اصلی
- ماموریتهای فرعی قابل از دست رفتن به شکل آزاردهنده
- صداگذاری قابل قبول اما نه استثنایی
شما مخاطبان عزیز میتوانید هماکنون بازی و محصولات مورد نظر خودتان را بهصورت مستقیم با ضمانت بهترین قیمت و ارسال سریع از فروشگاه تک سیرو خریداری کرده و تجربه خرید یا بازی خودتان را با ما و سایر مخاطبان به اشتراک بگذارید.
نظر شما در خصوص این مقاله چیست؟ به نظر شما، آیا این بازی میتواند در فهرست نامزد بهترین بازیهای سال ۲۰۲۵ قرار بگیرد؟ با توجه به این نقد و بررسی و دیدن تریلرهای گیمپلی و کسب اطلاعات، آیا خرید آن را به دوستان خود و مخاطبان همراه ما پیشنهاد میکنید؟ نظرات خود را با ما به اشتراک گذاشته و سایر اخبار و مقالات مرتبط با حوزه بازیهای ویدیویی را از طریق مجله تک سیرو پیگیری و مطالعه کنید.





































