مقالات

چگونه هیدئو کوجیما تبدیل به یک افسانه شد؟

? How Did Hideo Kojima Become a Legend

احتمالاً دیده‌اید یا شنیده‌اید که والدین این روزها از تجربه زامبی‌گونه بازی‌های ویدئویی توسط بچه‌های‌شان شکایت می‌کنند. یک رویکرد ساده‌انگارانه و بلکه ظالمانه این است که آن‌ها را به خاطر گوشه نشینی‌های چندین ساعته در کنار یک مانیتور چند اینچی مواخذه کنیم. گرچه گیم پیر و جوان نمی‌شناسد اما نسل جدید بیشتر از هر کس دیگری از بازی‌ها تاثیر می‌پذیرد. با این حال رویکرد به نسبت معقولانه‌تر این است که آن‌ها را جزئی از هنر بسیار خاص و عمیق بدانیم که در حقیقت نقطه تلاقی فناوری، ادبیات و حتی هوش به شمار می‌رود. از همه مهم‌تر عنصر تعاملی بازی‌های ویدئویی هم باعث شده تا تاثیرگذاری‌اش نسبت به سایر هنرهای شناخته شده بیشتر نیز بشود. می‌توانیم کلکسیونی از بازیسازان را معرفی کنیم که همگی سعی بر شکوفایی و تکمیل این رسالت داشته‌اند اما راستش را بخواهید هیچ کدام به اندازه هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) تاثیرگذار و محبوب نبوده‌اند. در روزهایی که بیشترین نمرات منتقدین معطوف به بازی‌های نیل دراکمن در استدیوی Naughty Dog و سم هاوزر در شرکت Rockstar است، این هیدئو کوجیماست که عنوان محبوب‌ترین و بهترین بازیساز تاریخ صنعت گیم را به نام خود زده است. موفقیتی که بی‌دلیل نبوده و پسر جوان 23 ساله‌ی ژاپنی قصه‌ی‌مان حالا موهایش سفید شده و به عنوان پرچمدار و مایه فخر و مباهات این صنعت قلمداد می‌شود. با این حال همه‌ی‌مان یک سوال در گوشه‌ی‌ ذهن‌مان به چشم می‌خورد. چگونه هیدئو کوجیما تبدیل به یک افسانه شد؟ در این مطلب برای‌تان صفر تا صدش را شرح می‌دهیم و در ادامه نقل‌ قول‌هایی از وی درباره عوامل موفقیتش را مرور می‌کنیم.

چگونه هیدئو کوجیما تبدیل به یک افسانه شد؟

کوجیما؛ اولین بازیساز اقتصاددان تاریخ!

بگذارید داستان‌سرایی‌های کلیشه‌ای که این روزها در بیوگرافی شخصیت‌های برجسته می‌بینیم را کنار بگذاریم. کوجیما در 1936 بدون آن که خانواده مذهبی یا وضع مالی بدی داشته باشد در توکیوی ژاپن به دنیا آمد. البته در سن 13 سالگی پدرش را از دست داد اما باز هم دلیل نشد که کارتن خواب بشود یا درس را برای کار ترک کند. خانواده‌اش می‌گویند او از همان دوران بچگی‌ علاقه به نوشتن کمیک بوک‌ها داشت. به همین خاطر همیشه دفتری از داستان‌های مصور را می‌توانستید در اتاق وی ببینید که از بخت بد هیچ وقت به نتیجه نرسیدند. کوجیما علایقش هم متفاوت به نظر می‌رسید اما نقطه مشترک تمامی این علایق، هنر بود. یک مدت به سمت طراحی‌های گرافیکی می‌رفت، یک مدت داستان نویسی می‌کرد و بعدها سراغ فیلمبرداری، عکاسی و حتی بازیگری می‌رفت. خلاصه آن که تنوع طلب بود تا این که دست آخر خانواده‌اش گفتند:” تو در دانشگاه اقتصاد بخوان در کنارش هر کاری که علاقه داشتی را ادامه بده.” آن زمان اقتصاد ژاپن در مرز شکوفایی بود و جوانان هم بدشان نمی‌آمد در آن سهمی داشته باشند. با این حال کوجیما تمام تمرکزش حول محور هنر و ادبیات بود. به همین خاطر ماهانه داستان‌های 400 صفحه‌ای خودش را برای نشریات مختلف می‌فرستاد، اما چون کمی وراج و جزئی‌نگر بود چاپ کردن‌شان چندان صرفه اقتصادی برای مجلات و نشریات نداشت. بالاخره یک بار بخت به وی رو می‌کند و بعد از انتشار نسخه‌ای از داستانش، با پیشنهاد کار از طرف کونامی روبرو می‌شود. البته از ما نشنیده بگیرید ولی می‌گویند این وسط یک پارتی کلفتی وساطت کوجیما را برای استخدام کرده بود. از طرفی چون آن زمان ژاپنی‌ها به اندازه الان فرهنگ مدرن و بازتری نداشتند، کار کردن در صنعت گیم حتی خنده‌دار هم بود. به همین خاطر کوجیما مجبور شد سر اطرافیانش را کلاه بگذارد و بگوید مشغول ساخت فیلم و کارگردانی است. اما حقیقت امر آن است که اولین تجربه کاری وی بر روی بازی Penguin به عنوان دستیار کارگردان بود، عنوانی که به گواه کارشناسان یک تحول بزرگ در سبک ماجراجویی و نقش آفرینی به شمار می‌رفت.

چگونه هیدئو کوجیما تبدیل به یک افسانه شد؟

آغاز سلطنت کوجیما: Metal Gear

یک سال بعد، یعنی وقتی که کوجیما 24 ساله بود، یک بازی 8 بیتی در سبک اکشن ماجراجویی با نام Metal Gear را ساخت. می‌گویند که در روزهای اولیه ساخت بازی، کامپیوترهای خانگی ژاپن (MSX2) از پس اجرای جزئیات آن برنیامدند. به هر حال پای یک بازی جدی، عمیق و فلسفی در میان بود که برخلاف عناوین شاد و آرکید آن زمان، آمده بود تا درک و تفکر گیمرها را چندین درجه ارتقا دهد. شما به وضوح می‌توانستید در این بازی میزان علاقه و عشق کوجیما به فیلم‌ها و سریال‌های آمریکایی را درک کنید. با وجود این که بازی‌ها چند بیتی بودند و گرافیک مقوایی داشتند، کوجیما تمام تلاشش را در راستای داستان پردازی عمیق و پرجزئیات به کار گرفت که حداقل برای زمان خودش یک انقلاب بزرگ بود. از آن زمان، کوجیما هفت دنباله دیگر و اسپین آف‌های مختلف را در سری متال گیر توسعه داده و منتشر کرده است. جایی که وی توانست به لطف شخصیت پردازی بی‌نظیر Solid Snake اسطوره شناسی صنعت گیم را متحول کند. حتی روند روایت داستان بازی‌هایش هم پر از پیچ و خم‌های عجیب و غریب است. در کل دنیای سرگرمی فقط کریستوفر نولان را می‌توان پیدا کرد که درست مثل کوجیما تا این حد توانسته باشد با پیچ و خم‌های داستانی مخاطب را به فکر فرو ببرد. نمونه بارزش هم Metal Gear Solid V: The Phantom Pain که با وجود 8 سال گذشت زمان همچنان بر سر معماهای آن بحث و جدل وجود دارد. کوجیما جدا از بحث داستان پردازی توانست سبک مخفیکاری و اکشن سوم شخص را متحول کند. خصوصاً در نسخه آخر که با ارائه روند جهان باز و آزادانه توانست یک معجون بی‌نظیر از عناوین اکشن و مخفیکاری را به گیمرها هدیه دهد. چنین موفقیت‌هایی باعث شد تا در کل این فرانچایز نزدیک به 30 میلیون دلار فروش داشته باشد. کوجیما البته بعد جدایی خودش از کوجیما توانست عنوان تحسین شده Death Stranding را خلق کند و به پاس موفقیت‌های قابل توجهش ساخت نسخه دوم را با همکاری سونی در دستور کار قرار دهد.

چگونه هیدئو کوجیما تبدیل به یک افسانه شد؟

در ادامه مصاحبه با کوجیما، داستان زندگی‌اش و این که چگونه توانست به جایگاه فعلی‌اش در صنعت گیم برسد را می‌خوانیم.

• به نظر شما بازی ویدئویی را باید یک هنر بدانیم؟

من فکر می‌کنم بازی‌ها در حقیقت یک هنر مشارکتی یا ترکیبی هستند که در آن جنبه‌های مختلفی از هنر مثل موسیقی، فیلمبرداری، داستان سرایی و طراحی بصری وجود دارد. شاید فکر کنید که جنس هنر بازی‌ها مثل یک تابلوی نقاشی است. اما اینجا یک تناقضی وجود دارد که می‌خواهم به آن اشاره کنم. حقیقت آن است که نقاشان هنر و دیدگاه‌شان را به مخاطب تحمیل می‌کنند و شما به عنوان یک بیننده کنترلی روی آن ندارید. من فکر می‌کنم که نه فقط نقاشی بلکه تمامی‌ شاخه‌های هنر این کار را انجام می‌دهند اما شما در بازی‌ها واقعاً نمی توانید این کار را انجام دهید چرا که این آثار یک جنبه تعاملی دارند. بگذاریم یک ماشین را مثال بزنم. مردم به رانندگی با یک فرمان گرد عادت دارند، اما اگر آن را به یک فرمان مثلثی تغییر دهیم، رانندگی بسیار سختی خواهند داشت. من فکر می کنم به عنوان یک بازساز شما باید این تعامل و اختیار را ایجاد کنید و نمی‌توانید هیچ چیزی را به مخاطب تحمیل کنید.

• چگونه از حرفه سینما وارد بازی‌های ویدئوی شدید؟

صادقانه بگویم، من واقعاً می خواستم به یک کارگردان سینما تبدیل شوم. البته در آن زمان به آسانی فیلمبرداری یک فیلم و تدوین دیجیتالی‌اش ممکن نبود، یا اصلاً به اندازه الان دسترسی به امکانات سخت افزار نداشتیم. بنابراین فیلمبرداری از آثارم برای من خیلی آسان نبود. در نهایت تصمیم گرفتم به سراغ نوشتن کتاب بروم. فکر می‌کردم که بهترین راه برای انجام این کار نوشتن یک رمان درباره خودم است. درست مثل سیلوستر استالونه که خودش راکی را نوشت و بسیار موفق شد. همزمان که مشغول نوشتن این رمان بودم، کنسول Famicom (در کشورهای اروپایی با نام NES شناخته می‌شود)، عرضه شد و من را معتاد خودش کرد. من تمام بازی‌های این پلتفرم را تجربه کردم و روی‌شان وسواس داشتم. اینجا بود که پتانسیل‌های نهفته این رسانه جدید را احساس کردم و به خودم گفتم اگر به سمت صنعت سینما نروم می‌توانم در این زمینه موفق شوم.

• در ایام کودکی تجربه بازی داشتید؟

وقتی من بچه بودم، بازی‌های ویدیویی زیادی وجود نداشتند. اما فکر می‌کنم بازی‌ای که برای اولین بار من را جذب خودش کرد، Space Invaders بود. به یاد دارم که ابتدا آن را در اخبار تلویزیون دیدم و بسیار تحت تأثیر آن قرار گرفتم. یادم می آید در کودکی وقتی پدر و مادرم برای خرید می رفتند، در طبقه آخر فروشگاه، یکسری بازی های آرکید وجود داشت که من و برادرم عاشق‌شان بودیم. این بازی‌ها در حقیقت یک سری ماشین‌های مسابقه‌ای بودند که روی مسیر مشخصی حرکت می‌کردند. پدر و مادرم به هنگام خرید من و برادرم را می‌بردند و مقداری پول به ما می‌دادند تا در حین خرید‌شان بازی کنیم.

• ایده ساخت Metal Gear از کجا شروع شد؟

اولین جرقه از فیلم The Great Escape زده شد. در این فیلم صحنه ای وجود دارد که در آن استیو مک کوئین تلاش می کند از اردوگاه نازی ها با آن همه جمعیت و تشکیلات فرار کند. در نتیجه دائماً استرس داشتید که دشمنانش او را ببینند و یک صحنه مرگبار شروع شود. اما با این تفاسیر شما فقط یک ناظر بودید که فیلم را تماشا می‌کردید. اینجا برای من یک سوال مطرح شد که اگر آنجا بودم چه اتفاقی برایم می‌افتاد؟ اگر می توانستم این را به نحوی در یک بازی شبیه سازی کنم که جنبه تعاملی داشته باشد نتیجه‌اش چگونه می‌شود؟ از آنجا بود که من طراحی های بازی خود را شروع کردم و سعی کردم آن را در قالب یک تجربه تعاملی خلق کنم.

• چرا همیشه در بازی‌های‌تان مضامین جنگ ستیزانه و مقابله با خشونت به چشم می‌خورد؟

درباره مضامین ضد جنگ و مقابله با سلاح‌های هسته‌ای که در بازی‌ها من یافت می‌شود باید بگویم که این دیدگاه از همان دوران کودکی من وجود داشته است. والدین من در دهه 1930 به دنیا آمدند و حملات هوایی به توکیو را تجربه کردند. من از آنها تأثیر زیادی گرفتم و فکر می کنم کمی از آن احساسات ضد جنگ را به ارث برده‌ام. وقتی وارد این صنعت شدم و شروع به ساخت بازی های خودم کردم، واقعاً می خواستم این پیام ضد جنگ و مقابله با سلاح‌های هسته‌ای را به بازی هایم منتقل کنم.

• درباره علاقه‌ی‌تان به فرهنگ غربی بیشتر صحبت کنید.

راستش را بخواهید وقتی بچه بودم تحت تاثیر فرهنگ غرب بزرگ شدم. هر زمان که تلویزیون را روشن می کردید، یک برنامه تلویزیونی آمریکایی یا شاید یک برنامه آشپزی پخش می‌شد. پس با وجود این‌ که در ژاپن زندگی می‌کردم، دائماً در معرض فرهنگ غربی بودم. البته من تحت تأثیر فرهنگ ژاپنی هم بودم، اما می‌توانم بگویم که بیشتر نیمی از تأثیراتی که دریافت کردم از کشورهای غربی بود. من بازی‌هایم را بر اساس آمریکا و دیگر کشورها خلق کردم چون می‌خواستم یک داستان بزرگ واقعاً بزرگ تعریف کنم که انجام دادنش در یک کشور کوچک مثل ژاپن سخت بود. حقیقتاً نمی‌خواستم خودم را محدود کنم، به همین دلیل در خارج از کشور به جایی مانند آمریکا نگاه کردم که می‌توانم یک داستان واقعاً بزرگ و حماسی را تعریف کنم.

• دلیل موفقیت بازیسازان ژاپنی در چیست؟

دلیلش چیزی است در ژاپن به آن روحیه Omotenashi می‌گوئیم. یعنی همان روحیه مهمان نوازی یا تمایل به اشتراک گذاشتن چیزی با اطرافیان! فکر می‌کنم این روحیه مهمان‌نوازی و تمایل به به اشتراک گذاشتن تجربه و دادن آن به شخص دیگر باعث شده تا بازیسازان ژاپنی تا این حد موفق ظاهر شوند.

حسین رضایی

حسین رضایی، نویسنده، روزنامه نگار و منتقد بازی های ویدئویی و حوزه تکنولوژی.

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا