
چیزی تا زمان عرضه بازی Ghost of Yotei باقی نمانده و هایپ در بین بازیکنان به اوج خودش رسیده است. با اینکه تا مهر ماه برای تجربه جدیدترین اثر استودیوی ساکر پانچ (Sucker Punch) باید صبر کنیم؛ اما قبل از آن بیایید ببینیم که چه تغییراتی نسبت به نسخه قبلی در انتظار ما هستند.
سکوت. این اولین چیزی است که از بازی Ghost of Tsushima به یاد میآورم. نه سکوت نبود صدا، که سکوت پر از معنا. سکوت پیش از یک دوئل نفسگیر، سکوت برفی که بر بام یک معبد مینشیند، سکوت جین ساکای در برابر انتخابهای هولناکی که روحش را میخراشید. استودیوی ساکرپانچ با آن بازی، تنها یک جهانباز زیبا خلق نکرد؛ آنها یک اتمسفر، یک حس، یک ادای احترام از سینمای کلاسیک ژاپن را در قالب بازیهای ویدیویی بازآفرینی کردند. تجربهای که در آن، باد راهنمای ما بود و هر برگ افرا که بر زمین میافتاد، شعری در وصف زیبایی محیط میسرود.
سالها از آن زمان گذشته و حالا، پس از ماهها انتظار و زمزمههای پراکنده، پردهها کنار رفته است. شبح، بازگشته است. اما نه آن شبحی که میشناختیم. این بار، سایهی او بر سرزمینی متفاوت، در زمانی دورتر و با قلبی پر از زخمی عمیقتر سنگینی میکند. بازی Ghost of Yotei، نامی که لرزه بر اندام میاندازد و وعدهی سفری به مراتب تاریکتر و شخصیتر را میدهد. با نمایش گیمپلی طولانی و رونمایی از جزئیات جدید، دیگر با یک مفهوم انتزاعی روبرو نیستیم؛ بلکه با یک واقعیت ملموس، یک هیولای زیبا و بیرحم طرفیم که در تاریخ ۲ اکتبر ۲۰۲۴ برای کنسول پلی استیشن ۵ عرضه خواهد شد.
داستانی که پیش از شروع مقاله باید بدانید!
داستان، ما را به ۳۰۰ سال پس از وقایع سوشیما، به سرزمین سرد و وحشی ازو (نام باستانی هوکایدو) میبرد. اینجا دیگر خبری از ارتش مغول نیست. دشمن، چهرهای آشنا و در عین حال غریبه دارد. ما در نقش آتسو، یک مزدور سرگردان، قدم در راهی میگذاریم که شانزده سال پیش با خون خانوادهاش سنگفرش شده است. هدف؟ انتقام. انتقام از شش نفری که به یوتی سیکس (The Yōtei Six) شهرت دارند.
اما بازی Ghost of Yotei چگونه میخواهد خود را از زیر سایهی عظیم و ستودنی برادر بزرگترش، Ghost of Tsushima، بیرون بکشد؟ آیا این تنها یک پوستهی جدید بر همان اسکلت قدیمی است یا با یک تکامل واقعی در طراحی، روایت و گیمپلی روبرو هستیم؟ اطلاعات جدید، پاسخی قاطع به این سوال میدهند: این یک تکامل است. یک جهش شجاعانه. در این مقاله، به کالبدشکافی ده ویژگی جدید و دگرگونکنندهای میپردازیم که نه تنها این بازی را از سلف خود متمایز میکنند، بلکه پتانسیل آن را دارند که استانداردهای جدیدی برای ژانر جهانباز تعریف کنند. شمشیرهایتان را تیز کنید، زیرا سفری طولانی در پیش است.
۱. پیوندی با گذشته: خاطراتی که با فشردن یک دکمه جان میگیرند
Ghost of Tsushima از فلشبکها به عنوان یکی از قدرتمندترین ابزارهای روایی خود بهره میبرد. ما از طریق کاتسینهایی کوتاه و تأثیرگذار، شاهد خاطرات کودکی جین، آموزشهایش با عمویش، لرد شیمورا و لحظات کلیدی شکلدهندهی شخصیتش بودیم. این فلشبکها، زمینهی عاطفی لازم را برای درک کشمکش درونی جین میان راه سامورایی و مسیر شبح فراهم میکردند. با این حال، این خاطرات همواره یک تجربهی منفعل باقی ماندند؛ ما تنها تاریخ را تماشا میکردیم، اما هرگز در آن شرکت نداشتیم.
حال، ساکرپانچ در بازی Ghost of Yotei همین ایده را به شکلی رادیکال، تعاملی و عمیقاً دردناک بازآفرینی کرده است. آنها پیشتر وعده داده بودند که ما میتوانیم خاطرات کودکی آتسو را تجربه کنیم و اکنون با رونمایی از یک مکانیک ساده، این وعده را عملی کردهاند: همه چیز با فشردن یک دکمه اتفاق میافتد. این عبارت ساده، دنیایی از پتانسیل روایی و گیمپلی را در خود نهفته دارد.
تصور کنید در خرابههای عمارت خانوادگی خود قدم میزنید؛ جایی که اکنون علفهای هرز از میان تختههای پوسیدهی کف بیرون زده و باد در راهروهای خالیاش زوزه میکشد. با فشردن یک دکمه، زمان به عقب میلغزد. ناگهان، همان مکان غرق در نور و زندگی میشود، روشنایی فانوسها فضا را پر میکند، صدای خندهی اعضای خانواده در هوا میپیچد و باغی که لحظهای پیش خشک و مرده به نظر میرسید، حالا با شکوفههای گیلاس جان میگیرد
اما هدفش چیست؟
این مکانیزم گذار آنی بین حال و گذشته خواهد بود، چیزی فراتر از یک ترفند بصری است. این یک ابزار داستانگویی محیطی قدرتمند است. تضاد میان آنچه بود و آنچه هست به عریانترین شکل ممکن به نمایش درمیآید. این مکانیزم به بازیکن اجازه میدهد تا حس از دست دادن را به صورت فیزیکی حس کند. ما صرفاً داستان تراژدی آتسو را نمیشنویم، بلکه در آن زندگی میکنیم. قدم زدن در گذشتهی پر جنب و جوش و سپس بازگشت به حال ویران، انگیزهی انتقام آتسو را به انگیزهی ما تبدیل میکند. این حسرت، این خشم، دیگر متعلق به او نیست؛ متعلق به همه ما است.
اما سوالات عمیقتری نیز مطرح میشود. این گذار تا چه حد در طول بازی گسترده خواهد بود؟ آیا تنها به مکانهای کلیدی داستانی محدود میشود یا میتوانیم در نقاط مختلف جهان بازی، حافظه گذشته را فرا بخوانیم؟ شاید حل برخی از معماها نیازمند یافتن سرنخهایی در گذشته باشد که در زمان حال از بین رفتهاند. یا شاید برای یادگیری یک تکنیک مبارزهی فراموششده که پدر آتسو به او میآموخته، باید به خاطراتش سفر کنیم. این پتانسیل وجود دارد که گذشته نه تنها یک پسزمینهی داستانی، بلکه یک لایهی کامل از گیمپلی باشد؛ با چالشها، رازها و اکتشافات منحصر به فرد خود. این مکانیزم، این پتانسیل را دارد که به امضای احساسی و گیمپلی بازی Ghost of Yotei تبدیل شود و داستانی را روایت کند که در دو خط زمانی به صورت موازی پیش میرود. یکی در جستجوی انتقام و دیگری در جستجوی آنچه برای همیشه از دست رفته است.
۲. کارتها و سرنخها؛ معماری نوین آزادی در جهانباز
بازی Ghost of Tsushima با معرفی مکانیزم باد راهنما، گامی شجاعانه در جهت حذف مینیمپ و HUDهای مزاحم برداشت و بازیکن را تشویق کرد تا به خود جهان بازی توجه کند. این سیستم زیبا و کارآمد بود، اما در نهایت، همچنان بازیکن را به سمت یک نقطهی از پیش تعیینشده روی نقشه هدایت میکرد. لیست ماموریتها (Journal) نیز ساختاری نسبتاً سنتی داشت. ساکرپانچ وعده داده بود که بازی Ghost of Yotei بیشترین حد از آزادی عمل را در میان تمام بازیهایشان ارائه خواهد داد، اما چگونه؟ پاسخ در یک کلمهی غیرمنتظره نهفته است: کارتها!
نه، منظور یک سیستم کارتبازی روگلایک یا چیزی شبیه به آن نیست. این کارتها، ظروف فیزیکی و ملموسی برای اطلاعات و سرنخها هستند. به جای یک لیست خشک و بیروح از ماموریتها، شما مجموعهای از کارتها را در اختیار دارید که هر کدام قطعهای از پازل انتقام شما را تشکیل میدهند. در دموی نمایش داده شده، میبینیم که آتسو پس از بازجویی از یک دشمن، میتواند موضوع صحبت را انتخاب کند. این یک تغییر ظریف اما بنیادین است. دیگر بازجوییها یک انیمیشن تکراری برای دریافت اطلاعات ثابت نیستند؛ بلکه یک مکالمهی تعاملی هستند که شما مسیر آن را تعیین میکنید.
در آن مثال، آتسو میتواند درباره اونی (The Oni)، یکی از اعضای یوتِی سیکس، سوال کند. این انتخاب، او را به سمت دشت ایشیکاری (Ishikari Plain)، یک منطقهی جدید و مبارزه با ساموراییها هدایت میکند که در نهایت منجر به یافتن سلاح جدید یاری (Yari) و تکنیکهای مرتبط با آن میشود. اما اگر به جای آن، آتسو درباره کیتسونه (The Kitsune)، عضو دیگر گروه، بپرسد چه؟ مسیر کاملاً تغییر میکند. او به سمت قلهی برفی تشیو (Teshio Ridge) فرستاده میشود، جایی که با دشمنانی نینجایی و مرموز، در یک کمین روبرو شده و در صورت پیروزی، به سلاح کوساریگاما (Kusarigama) و تاکتیکهای شینوبی دست پیدا میکند.
کمی بیشتر با این قابلیت آشنا شوید
این سیستم، ساختار خطی و سنتی ماموریتها را در هم میشکند. به نظر میرسد که شما میتوانید شش هدف اصلی خود را به هر ترتیبی که میخواهید شکار کنید و مسیر رسیدن به هر کدام، مملو از انتخابهایی است که نه تنها مکان بعدی، بلکه تجهیزات و تواناییهایی که کسب میکنید را نیز تحت تاثیر قرار میدهد. این یعنی دو بازیکن مختلف میتوانند تجربههای کاملاً متفاوتی از پیشروی در بازی داشته باشند. یکی ممکن است ابتدا بر روی مبارزات سنگین با یاری و اوداچی تمرکز کند، در حالی که دیگری مسیر مخفیکاری و سرعت با تاکتیکهای نینجایی را برمیگزیند.
تصاویر هنری کارتهای مختلفی را برای کاتانا، یاری، کوساریگاما، بمبهای آتشزا، کمان و… نشان میدهند. بنابراین، سیستم بسیار گستردهتر از دو مثال نمایش داده شده است. شاید برخی کارتها نه به یک هدف اصلی، بلکه به یک سلاح افسانهای، یک استاد پنهان یا یک زره قدرتمند اشاره داشته باشند. این سیستم، اکتشاف را به نوعی اختیاری-اجباری میکند. دیگر صرفاً دنبال کردن نشانگر اصلی روی نقشه بهترین راه نیست؛ بلکه گشت و گذار در جهان بازی، صحبت با NPCها و جمعآوری کارتهای مختلف میتواند شما را به مسیرهایی غیرمنتظره و پر از پاداش هدایت کند. چنین مکانیزیمی یک جهش از جهانباز هدایت شده در نسخه قبلی به سمت جهانباز تحقیقی در این بازی است؛ جایی که بازیکن نه یک پیرو، بلکه یک کارآگاه و یک شکارچی واقعی است که سرنخها را کنار هم میچیند تا مسیر خونین انتقام خود را ترسیم کند.
۳. جایزهها: وقتی شکارچی، خود شکار میشود
آتسو یک مزدور است. او مسیر شخصی و خودخواهانهای را برای انتقام انتخاب کرده و همین موضوع باعث میشود مردم ازو او را شخصیتی متفاوت ببینند. برخی مناطق او را یک عنصر نامطلوب میدانند و برای سرش جایزهی سنگینی تعیین کردهاند، اما در برخی مناطق دیگر اینطور نیست. این جزئیات داستانی، زمینه را برای معرفی یک سیستم گیمپلی جدید و جذاب به نام جوایز (Bounties) فراهم میکند.
درست است که سر آتسو جایزه دارد، اما او هم میتواند برای کسب درآمد و شاید به دست آوردن اطلاعات، به دنبال یاغیهای دیگری برود که در دمو حضور داشتند:
- ایپِی باروت سیاه (Black Powder Ippei): از نامش پیداست که با مواد منفجره سر و کار دارد. او از راه دور با یک توپ دستی شلیک میکند و در مبارزه نزدیک از یک تبر دو دستی غولپیکر بهرهمند است. این طراحی، نوید یک باس فایت چندمرحلهای را میدهد. شاید ابتدا باید از آتش توپخانه او جاخالی داده و به او نزدیک شوید و سپس با یک غول تبر به دست روبرو گردید. این مبارزه احتمالاً نیازمند سرعت و زمانبندی دقیق برای پیدا کردن پنجرههای حمله است.
- گنزوی کلاغ (Crow Genzo): این یکی حال و هوای ترسناکتری دارد. او در یک قبرستان پر از کلاغ انتظار میکشد و از ترکیب کاتانا و نیزه استفاده میکند. توصیف او با این جمله که «کاری که با قربانیانش میکند، نگرانکننده است»، نشان از یک شخصیت سادیستی و یک محیط مبارزهی وهمآور دارد. شاید کلاغها در مبارزه نقش داشته باشند؛ یا حواس شما را پرت کنند یا حتی به شما حمله کنند. مبارزه با او احتمالاً نیازمند تسلط بر دفاع در برابر دو نوع سلاح مختلف و حفظ آرامش در یک اتمسفر رعبآور است.
چیزی که انتظارش را ندارید!
اما هدف سوم که تنها به صورت یک تیزر معرفی شد، از همه جذابتر است: یوشیموتوی خندان (Smiling Yoshimoto). او را به عنوان یک شخصیت ترسناکتر توصیف میکنند که مسافران خسته را در یک کمپ، به دام میاندازد. این توصیف، به جای یک مبارزهی مستقیم، به یک بازی موش و گربه اشاره دارد. شاید برای پیدا کردن او باید یک معما را حل کنید یا در یک محیط پر از تله و فریب حرکت نمایید. شاید مبارزه با او بیشتر یک چالش ذهنی و مخفیکاری باشد تا یک آزمون مهارت در شمشیرزنی!
این سیستم جایزه گیری، چیزی فراتر از ماموریتهای جانبی ساده است. هر هدف، یک شخصیت، یک داستان کوچک و یک چالش گیمپلی منحصر به فرد دارد. اینها مینی باسهایی هستند که جهان بازی را پر از خطرات پیشبینی نشده میکنند و به بازیکن اجازه میدهند تا مهارتهای خود را در برابر دشمنانی با سبکهای مبارزهی کاملاً متفاوت محک بزند. این سیستم همچنین به خوبی با هویت آتسو به عنوان یک مزدور همخوانی دارد و به جهان ازو، عمق و خشونتی باورپذیر میبخشد.
۴. زرادخانه یک رونین چیست؟ آتسو خطرناکتر از جین است!
سیستم مبارزات Ghost of Tsushima بر پایهی «حالتها» (Stances) تکیه داشت. Ghost of Yōtei ضمن حفظ این فلسفه، آن را به شکلی ملموستر و متنوعتر گسترش میدهد. این بار، بازی حالتهای انتزاعی را با زرادخانهای از سلاحهای فیزیکی و متفاوت جایگزین میکند.
آتسو، مانند جین، سفرش را با یک کاتانا آغاز میکند، اما زرادخانهاش به زودی با سلاحهای مرگبار جدیدی غنیتر میشود. او علاوه بر یاری (نیزه بلند) و کوساریگاما (داس و زنجیر)، به شمشیرهای دوتایی (Dual Swords) و اوداچی (Odachi – یک کاتانای بسیار بلند و سنگین) نیز دسترسی پیدا میکند.
- اوداچی: این سلاح سنگین و قدرتمند، نقش حالت سنگ (Stone Stance) را برای درهم شکستن گارد دشمنان قوی و غولپیکر ایفا میکند. ضربات کند اما ویرانگرش، هر حریفی را به عقب پرتاب کرده یا تعادلش را به کلی بر هم میزند.
- شمشیرهای دوتایی: این سلاحها با ماهیت سریع و تهاجمی خود، به خوبی از پس دشمنان چابکی مانند نیزهداران برمیآیند و عملاً جایگزین حالت آب (Water Stance) میشوند. رقص مرگبار با این دو شمشیر، با وارد کردن ضربات متوالی و سریع، تمرکز دشمن را در هم میشکند.
- یاری: نیزه بلند به شما اجازه میدهد تا با کنترل فاصله، ابتکار عمل را در دست بگیرید. این سلاح که معادل حالت باد (Wind Stance) عمل میکند، به شما امکان میدهد دشمنان را از فاصلهای امن هدف قرار دهید و حرکاتشان را به سادگی محدود سازید.
- کوساریگاما: این سلاح ترکیبی، پتانسیل تاکتیکی بینظیری را آزاد میکند. شما میتوانید از زنجیر آن برای حملات دوربرد و از داس آن برای ضربات سریع از نزدیک بهره ببرید. نمایش کشیدن دشمن از راه دور برای یک ترور آنی، به خوبی نشان میدهد که این سلاح چگونه پلی میان سبک مبارزهی شبح و سامورایی ایجاد میکند و احتمالاً جایگزین حالت ماه
این که همان ویژگی بازی قبلی بود؛ پس چه چیز جدیدی دارد؟
اما نوآوری واقعی و جایی که مبارزات بازی Ghost of Yotei میتواند به یک سطح کاملاً جدید از پویایی برسد، در این نکته نهفته است: دشمنان، به خصوص دشمنان هوشمندتر و باسها، نیز میتوانند سلاح خود را در میانهی مبارزه تعویض کنند.
اما در بازی Ghost of Yotei، باسفایتی مانند اینوکیچی گرسنه (Inokichi the Hungry) مبارزه را با یک کاتانا شروع میکند. شما احتمالاً با کاتانای خود به استقبال او میروید. اما ناگهان، او کاتانا را رها کرده و یک نیزه برمیدارد. حالا شما در موضع ضعف قرار دارید. باید به سرعت واکنش نشان داده و به شمشیرهای دوتایی خود سوییچ کنید تا بتوانید با او مقابله کنید. این یعنی مبارزات دیگر یک الگوی ثابت نیستند؛ بلکه یک نبرد پویا و غیرقابل پیشبینی هستند که در آن شما و حریفتان دائماً در حال تغییر ریتم و استراتژی هستید. این سیستم، بازیکن را مجبور میکند تا بر تمام سلاحهای خود مسلط باشد و به جای حفظ کردن الگوها، یاد بگیرد که مبارزه را پیش بینی کنند و در لحظه تصمیم بگیرد. این عمق تاکتیکی، پتانسیل آن را دارد که هر مبارزه را به یک تجربهی منحصر به فرد و هیجانانگیز تبدیل کند.
۵. خلع سلاح میشوید یا میکنید؟ ریسک و پاداش در لبهی تیغ
سیستم مبارزات Ghost of Tsushima بر پایهی سه رکن اصلی استوار بود: جاخالی دادن (Dodge)، دفع کردن (Parry) و مقابله با حملات غیرقابل دفاع (Unblockable Attacks). این یک سیستم دقیق و نیازمند مهارت بود. بازی Ghost of Yotei یک لایهی جدید و بسیار پرمخاطره به این معادله اضافه میکند: خلع سلاح کردن (Disarming).
در طول مبارزات، برخی حملات دشمنان با یک درخشش زرد رنگ مشخص میشوند. این حملات، یک فرصت پرریسک را برای شما فراهم میکنند. با نگه داشتن دکمهی مثلث در زمان مناسب، آتسو یک حمله متمرکز (Focus Attack) اجرا میکند که میتواند سلاح را از دست دشمن بیاندازد. این حرکت مزایای تاکتیکی فوقالعادهای دارد. اولاً، دشمن خلع سلاح شده بسیار آسیبپذیرتر است. ثانیاً، آتسو میتواند سلاح افتاده روی زمین (مثلاً یک نیزه) را برداشته و آن را به سمت دشمن دیگری پرتاب کند. این یک راه هوشمندانه برای کنترل جمعیت و حذف سریع یک تهدید از راه دور است.
چرا این کار پر ریسکی است؟
اما این یک شمشیر دو لبه است. اگر زمانبندی شما در اجرای این حرکت اشتباه باشد و حملهی درخشان دشمن به شما برخورد کند، این شما هستید که سلاح خود را از دست میدهید. ناگهان، شما در میانهی یک نبرد خونین، با دست خالی باقی میمانید. این لحظه، اوج تنش و وحشت است. حالا باید چه کار کنید؟ آیا باید با مشت و لگد بجنگید؟ آیا باید به سرعت فرار کنید و به دنبال سلاح خود بگردید؟ یا شاید بتوانید سلاح یکی از دشمنان کشته شده را بردارید و موقتاً از آن استفاده کنید؟
این مکانیزم ساده، عمق روانی و تاکتیکی مبارزات را به شدت افزایش میدهد. هر حملهی زرد رنگ، یک قمار است. آیا برای به دست آوردن یک مزیت بزرگ، ریسک از دست دادن همه چیز را میپذیرید؟ این سیستم، مبارزات را از یک تبادل ضربهی صرف، به یک جنگ روانی تبدیل میکند. همچنین، این مکانیک به واقعگرایی مبارزات میافزاید. در یک نبرد واقعی، از دست دادن سلاح یک اتفاق محتمل و مرگبار است. گنجاندن این ویژگی در گیمپلی، هر مبارزه را پر از لحظات غیرقابل پیشبینی و سینمایی میکند. لحظهای که سلاح از دستتان به هوا پرتاب میشود و در برف فرو میرود، یک خاطرهی گیمپلی فراموشنشدنی خواهد بود که آدرنالین خالص را به رگهایتان تزریق میکند. این ریسک و پاداش، هستهی اصلی سیستم مبارزات عمیق بازی Ghost of Yotei است و به نظر میرسد ساکرپانچ با این ویژگی، دقیقاً به هدف زده است.
۶. حالا اصولیتر سفر کنید!
پیمایش در دنیای وسیع ازو، بسیار فراتر از اسبسواری و استفاده از گرپلینیگ هوک برای جابهجایی است. ساکرپانچ به وضوح دریافته که حس اکتشاف به اندازهی مبارزات اهمیت دارد و ابزارهای جدیدی برای لذتبخشتر و سریعتر کردن آن در اختیار ما قرار داده است.
یکی از افزودنیهای جذاب، امکان سر خوردن از شیبهای تند است. این ویژگی که در بازیهای دیگری مانند The Legend of Zelda: Breath of the Wild دیدهایم، به پیمایش عمودی سرعت میبخشد و حس آزادی عمل بیشتری به بازیکن میدهد. تصور کنید پس از یک مبارزهی سخت بر فراز یک قلهی برفی، به جای پیدا کردن مسیر پر پیچ و خم، به سادگی بر روی برفها سر میخورید و با سرعت به سمت درهی پایین میروید.
افزودنی جالب دیگر، جریانهای گل (flower streams) است. در حین اسبسواری، میتوانید از میان این جریانهای گل عبور کرده و یک افزایش سرعت آنی دریافت کنید. این یک حس فانتزی و زیباست که به خوبی با زبان بصری بازی همخوانی دارد و پیمایش مسافتهای طولانی را از یک کار خستهکننده به یک تجربهی لذتبخش و سریع تبدیل میکند. این سیستم، نسخهی تکاملیافتهی دنبال کردن باد در نسخه قبلی است؛ به جای راهنمایی منفعل، حالا با عناصر تعاملی در جهان بازی روبرو هستیم که به ما پاداش میدهند.
چه تغییرات دیگری را باید مد نظر قرار دهیم؟
اما مهمترین تغییر در فلسفهی اکتشاف، در دو ابزار جدید نهفته است: دوربین اکتشاف (spyglass) و”نقشهنگار (cartographer).
- دوربین اکتشاف: این ابزار به شما اجازه میدهد تا از فواصل دور، نقاط مورد علاقه را شناسایی کرده و آنها را برای تحقیق بعدی روی نقشه خود علامتگذاری کنید. این یک تغییر بنیادین نسبت به Ghost of Tsushima است که در آن، نقاط کشفنشده به صورت علامت سوال روی نقشه ظاهر میشدند. حالا، این شما هستید که باید به یک نقطهی بلند بروید، افق را بگردید و با چشمان خود، یک معبد دوردست، یک دودکش کمپ، یا یک خرابهی مشکوک را پیدا کنید. این سیستم، اکتشاف را به یک فرآیند فعال و مبتنی بر کنجکاوی بازیکن تبدیل میکند. حس رضایت از رسیدن به مکانی که خودتان کشف کردهاید، بسیار بیشتر از دنبال کردن یک علامت سوال است.
- نقشهنگار: برخی از NPCها در جهان بازی، نقشههای مسافر (Traveller’s Maps) را به شما میفروشد. با قرار دادن این نقشهها بر روی نقشه فعلی خود، مکانهای همسایهای که ممکن است ارزش بررسی داشته باشند، هایلایت میشوند. این یک راه هوشمندانه برای هدایت بازیکن به سمت محتوای جدید است، بدون اینکه حس اکتشاف را از بین ببرد. این نقشهها یک سرنخ هستند، نه یک مقصد قطعی. آنها به شما میگویند شاید چیزی جالب در این حوالی باشد و این کنجکاوی شما را برای یافتن آن برمیانگیزد.
این ترکیب از ابزارها، فلسفهی اکتشاف را از واکنشی به پیشدستانه تغییر میدهد. دیگر منتظر نمیمانید تا بازی به شما بگوید کجا بروید. شما خودتان با استفاده از دوربین، خرید نقشه و توجه به محیط اطرافتان، ماجراجویی بعدی خود را رقم میزنید. این یعنی جهان ازو نه تنها بزرگتر، بلکه عمیقتر و پر از رازهایی است که برای کشف شدن، به یک کاشف واقعی نیاز دارند.
۷. آیا میراثی از جین ساکای باقی ماند یا همه چیز عوض شد؟
یک جهانباز قدرتمند، تنها با ماموریتهای اصلی و مبارزات نفسگیر ساخته نمیشود. بلکه با فعالیتهای جانبی، لحظات آرامش و جزئیاتی که به آن جهان، روح و شخصیت میبخشند، زنده میشود. بازی Ghost of Yotei با درک این موضوع، فعالیتهای محبوب Ghost of Tsushima را بازگردانده و موارد جدیدی را نیز به آن اضافه کرده است.
حیوانات وحشی که شما را به سمت نقاط مخفی هدایت میکنند، بازگشتهاند. این ویژگی دوستداشتنی که در بازی اول به روباهها محدود میشد، شاید در اینجا گسترش یافته و شامل حیوانات دیگری نیز بشود. برش بامبو (Bamboo Strikes) و چشمههای آب گرم (Hot Springs) نیز حضور دارند. به نظر میرسد این دو فعالیت همچنان برای افزایش حداکثر روح (Spirit)، که ظاهراً جایگزین Resolve شده، و سلامتی به کار میروند. این فعالیتها، علاوه بر مزایایی که به گیمپلی میافزاید، لحظاتی برای تمرکز و آرامش در دنیای خشن بازی فراهم میکنند.
فعالیتهای جدید پس چه شد؟
اما فعالیتهای جدیدی نیز به چشم میخورد. حالا میتوانید در نقاط مختلف جهان، طراحی (sketching) انجام دهید. این یک افزودنی فوقالعاده است که بازیکن را تشویق میکند تا بایستد، به مناظر خیرهکننده بازی دقت کند و زیبایی آن را ثبت نماید. شاید این طراحیها به عنوان آیتمهای کلکسیونی عمل کنند یا حتی مزایای کوچکی به همراه داشته باشند. فعالیت دیگر، بازیهای سکهای (coin games) است که احتمالاً در شهرها و کمپها قابل انجام خواهد بود و راهی برای کسب درآمد یا شاید شرطبندی بر سر آیتمهای نادر باشد. این جزئیات کوچک، جهان بازی را زندهتر و باورپذیرتر میکنند.
سیستم شخصیسازی با ستهای زره و رنگهای متنوع بازمیگردد. هر ست زره از یک سبک بازی مشخص (مبارزه، مخفیکاری یا کمانداری) پشتیبانی میکند. به این ترتیب، شما ظاهر و عملکرد آتسو را کاملاً مطابق سلیقهتان شکل میدهید. پیدا کردن این آیتمها خود به انگیزهای قوی برای اکتشاف جهان بازی تبدیل میشود.
این ترکیب از فعالیتها نشان میدهد که ساکرپانچ یک دنیا خلق میکند، نه فقط یک زمین بازی. دنیایی که در آن هم در دوئلهای مرگبار شمشیر میزنید و هم در سکوت طبیعت طراحی میکنید. همین تعادل میان خشونت و آرامش بود که Ghost of Tsushima را به تجربهای خاص تبدیل کرد. اکنون بازی Ghost of Yoeti قصد دارد همین میراث را با عمق و تنوع بیشتری ادامه دهد.
۸. کمپ کردن در محیط بازی را فراموش نکنید
وقتی ساکرپانچ اعلام کرد که آتسو میتواند در هر کجای جهانباز کمپ بزند، اولین سوالی که به ذهن رسید این بود: چرا؟ اگر فعالیتهای مرتبطی وجود نداشته باشد، این ویژگی به یک انیمیشن زیبا اما به بیکاربرد تقلیل مییابد. خوشبختانه، سیستم کمپینگ در بازی Ghost of Yotei بسیار عمیقتر از یک استراحت ساده است. این کمپ، هاب متحرک شما، کارگاه شما و مرکز عملیات شما در دنیای بیرحم ازو است.
در کمپ خود غذا میپزید و برای نبرد آماده میشوید. با سیستم Crafting، آیتمهای تقویتی خلق میکنید. هر غذا تأثیر ویژهای دارد: یکی مقاومتتان را بالا میبرد، دیگری قدرت ضرباتتان را. این مکانیک به جمعآوری منابع از طبیعت، هدف میبخشد. شامیسن (Shamisen) ابزار قدرتمند دیگری در دستان شماست. هر آهنگ، یک مزیت منحصربهفرد را آزاد میکند. «آهنگ روح» شما را به سمت مکانهای برش بامبو میکشاند. «آهنگ غرور» محل تاجران کمیاب را فاش میکند. به این ترتیب، موسیقی به راهنمای درونی شما تبدیل میشود؛ سیستمی که جای منوهای سنتی را گرفته و با اتمسفر بازی عجین میشود.
پناهگاه ما فقط همین مزیت را دارد؟
اما کمپ شما فقط یک مکان امن و ایزوله نیست. ممکن است در حین استراحت، مهمانان ناخواندهای داشته باشید. این مهمانان میتوانند تاجران دورهگردی باشند که آیتمهای نایاب و جالبی برای فروش دارند. این یعنی بهترین فروشگاههای بازی ممکن است ثابت نباشند و باید شانس بیاورید تا در زمان مناسب، در مکان مناسب کمپ بزنید. این ویژگی، حس یک دنیای پویا و زنده را تقویت میکند.
سیستم کمپینگ در بازی Ghost of Yotei، یک ویژگی انقلابی نیست، اما یک پیادهسازی هوشمندانه و عمیق از یک ایدهی آشنا است. این سیستم، انزوای آتسو به عنوان یک رونین سرگردان را به تصویر میکشد، اما در عین حال ابزارهایی برای بقا، پیشرفت و حتی ارتباط با دنیای اطراف در اختیار او قرار میدهد. کمپ شما، پناهگاه شما در برابر طوفان است؛ جایی برای التیام زخمها، تیز کردن شمشیر و آماده شدن برای نبرد بعدی به آن نیاز خواهید داشت.
۹. گرگهایی که همیشه همراهتان هستند
به جرات میتوان گفت یکی از نقاط قوت بازی Ghost of Tsushima، شخصیتهای مکمل و داستانهایشان بود. بانو ماساکو، استاد ایشیکاوا، یونا و دیگران، هر کدام خط داستانی جذاب و پر از احساسی داشتند. اما تعامل با آنها معمولاً به این صورت بود که شما باید به مکان مشخصی در نقشه میرفتید تا ماموریت بعدی آنها را دریافت کنید. آنها منتظر شما میماندند.
بازی Ghost of Yotei این سیستم را به شکلی ارگانیک و پویا بازطراحی کرده است. متحدان آتسو که به گله گرگها (The Wolf Pack) شهرت دارند، یک گروه ثابت و ایستا نیستند. این شخصیتها به تدریج در طول سفرتان سر راه شما قرار میگیرند و هر زمان که چیز جدیدی برای به اشتراک گذاشتن داشته باشند، خودشان به کمپ شما سر میزنند.
این یک تغییر کوچک اما بسیار تاثیرگذار است. به جای اینکه شما به دنبال ماموریت بروید، ماموریت به دنبال شما میآید. این حس را ایجاد میکند که این شخصیتها نیز در دنیای بازی در حال زندگی و فعالیت هستند و داستانشان به موازات داستان شما پیش میرود. یومی کمانساز (Yumi the Bowyer) ممکن است با یک طرح جدید برای یک کمان قدرتمند به سراغتان بیاید (هرچند که رایگان نخواهد بود). استاد انوموتو (Master Enomoto) میتواند تکنیکهای جدید کوساریگاما را به شما پیشنهاد دهد، به شرطی که وظایفی که به شما محول میکند را انجام دهید. البته برای ادامهی آموزش، باید به دوجوی او سفر کنید که این نشان از ترکیبی از تعاملات پویا و مکانهای ثابت دارد.
انگار دیگر به هیچ منویی در بازی نیاز ندارید!
این سیستم، جایگزین بسیار هوشمندانهای برای تب Journal در بازی قبلی است. به جای خواندن یک متن برای فهمیدن قدم بعدی در خط داستانی یک شخصیت، شما مستقیماً با خود او صحبت میکنید. این کار، پیگیری داستانهای مختلف را بسیار آسانتر و جذابتر میکند و ارتباط عاطفی شما با این شخصیتها را عمیقتر میسازد.
لیست متحدان به نظر بلند بالاست و حتی شامل یک گرگ مرموز میشود که گاهی اوقات آتسو را همراهی کرده و حتی در دوئلها (Standoffs) شرکت میکند. این گرگ میتواند یک همراه حیوانی وفادار یا شاید نمادی از روح حیوانی خود آتسو باشد.
گله گرگها فقط مجموعهای از NPCهای ماموریتدهنده نیستند. آنها خانوادهی جدید آتسو هستند؛ خانوادهای که او در مسیر خونین انتقامش، تکه به تکه پیدا میکند. این سیستم، به سفر انفرادی آتسو، لایهای از همراهی و انسانیت میبخشد و نشان میدهد که حتی در تاریکترین مسیرها نیز، میتوان نور امید را در وجود دیگران یافت.
۱۰. حالتهای کوروساوا، میکه و واتانابه برای تبدیل بازی به یک اثر سینمایی
بازی Ghost of Tsushima با معرفی حالت کوروساوا (Kurosawa Mode)، ادای دینی باشکوه به کارگردان افسانهای سینمای ژاپن، آکیرا کوروساوا، کرد. این فیلتر سیاه و سفید و فیلتر صوتی خاص، تجربهی بازی را به یک فیلم سامورایی کلاسیک تبدیل میکرد. این ویژگی آنقدر محبوب شد که بازگشت آن در بازی Ghost of Yotei قطعی به نظر میرسید.
اما ساکرپانچ به این ادای دین قانع نشده و دو حالت بصری و شنیداری جدید و بسیار جسورانه را نیز اضافه کرده است که نشان از اعتماد به نفس بالای آنها در درک منابع الهامشان دارد.
- حالت میکه (Miike Mode): این حالت، ادای دینی به کارگردان ساختارشکن و جنجالی ژاپن، تاکاشی میکه، است. فیلمهای میکه به خشونت بیپرده، تصاویر کثیف و واقعگرایانه و داستانهای تاریک شهرت دارند. فعال کردن این حالت، دوربین را به شخصیت نزدیکتر میکند و میزان خون و گِل را به شدت افزایش میدهد. این یعنی تجربهای بسیار خشنتر، شخصیتر و کلاستروفوبیکتر. این حالت برای بازیکنانی است که میخواهند زشتی و بیرحمی مبارزات را با تمام وجود حس کنند. یک انتخاب شجاعانه برای شما است که نشان میدهد بازی Ghost of Yotei از نمایش چهرهی تاریکتر و خونینتر دوران ساموراییها ابایی ندارد.
- حالت واتانابه (Watanabe Mode): این غافلگیری بزرگ و شاید درخشانترین ایدهی جدید بازی است. این حالت، ادای دینی به کارگردان انیمههای افسانهای، شینیچیرو واتانابه، به خصوص اثر مشهور او Samurai Champloo است. این انیمه به خاطر ترکیب کردن یک داستان سامورایی با فرهنگ هیپ-هاپ و موسیقی لوفای (Lo-fi) شهرت دارد. فعال کردن این حالت، موسیقی متن بازی را در هنگام اکتشاف و مبارزه با بیتهای لوفای جایگزین میکند. این فقط یک تغییر موسیقی نیست؛ این تغییر حال و هوای بازی خواهد بود. با چنین چیزی، تجربهی بازی را مدرنتر، آرامتر و به طرز عجیبی شیکتر تبدیل خواهید کرد.
عکس بگیرید و لذت ببرید!
در کنار اینها، فتو مد (Photo Mode) قدرتمندتر از همیشه بازگشته و امکان انتخاب میان صداگذاری انگلیسی و ژاپنی با لبخوانی کامل نیز فراهم است. این سه حالت سینمایی/انیمهای، چیزی فراتر از یک فیلتر بصری ساده هستند. آنها سه لنز متفاوت برای دیدن جهان ازو هستند. شما میتوانید انتخاب کنید که میخواهید یک درام حماسی کوروساوایی، یک فیلم خشن و واقعگرایانهی میکهای، یا یک سفر جادهای استایلیش واتانابهای را تجربه کنید. این سطح از انتخاب به بازیکن قدرت میبخشد تا تجربهی خود را به شکلی عمیق و شخصی کارگردانی کند؛ حرکتی که اوج احترام یک توسعهدهنده به منابع الهامش را نشان میدهد.
نتیجهگیری؛ شبحی که برای خود هویتی نو میسازد
وقتی گرد و غبار نمایشها فرو مینشیند و ما با لیستی از ویژگیهای جدید تنها میمانیم، یک حقیقت به وضوح میدرخشد: بازی Ghost of Yotei به هیچ وجه شبیه به Ghost of Tsushima نیست. این یک دنبالهی واقعی است؛ دنبالهای که به ریشههای خود احترام میگذارد، اما شجاعت آن را دارد که در هر جنبهای، قدمی رو به جلو بردارد.
هر بخش از این بازی تکامل یافته است. روایت تعاملی و سیستم کارتها، آزادی عمل را متحول کردهاند. مبارزات عمیق و ریسک خلع سلاح، تاکتیکها را دگرگون میکنند. ابزارهای اکتشاف، کمپینگ و همراهان به این جهان روح میبخشند و ادای دینهای سینمایی، قدرت کارگردانی را به ما میسپارند. ساکرپانچ با وسواس، از این قطعات آشنا تجربهای کاملاً جدید ساخته است
استودیوی ساکرپانچ یک بازی نمیسازد؛ یک دنیا خلق میکند. دنیای سرد، بیرحم و زیبای ازو. آنها داستان یک انتقام شخصی را روایت میکنند؛ داستانی که میتواند از حماسهی نجات یک جزیره نیز تاثیرگذارتر شود. آتسو، شبح جدید ما، شخصیتی پیچیدهتر و خاکستریتر از جین ساکای دارد. سفر او، شیرجهای بیبازگشت به اعماق تاریکی خواهد بود.
با چنین جاهطلبیهایی، بازی Ghost of Yotei نه تنها از زیر سایهی برادر بزرگترش خارج میشود، بلکه با انداختن سایهای بلند بر سر ژانر جهانباز، سطح انتظارات ما را به اوج خود میرساند. شمشیرها تیز شدهاند. ما، برای غرق شدن در این حماسهی برفی و خونین، لحظهشماری میکنیم. شبح بازگشته است و این بار، زمزمههای انتقام او، کرکنندهتر از همیشه به گوش میرسد.
تک سیرو بهترین همراه شما در اوقات فراغتتان است
شما مخاطبان عزیز میتوانید هم اکنون بازی و محصولات مورد نظر خودتان را به صورت مستقیم با ضمانت بهترین قیمت و ارسال سریع از فروشگاه تک سیرو خریداری کرده و به سرعت در سراسر ایران محصول خود را درب منزل دریافت کنید.
نظر شما در خصوص این مطلب چیست؟ فکر میکنید بازی Ghost of Yotei میتواند از زیر سایه ماندگار و موفقیت آمیز Ghost of Tsushima خارج شود؟ چقدر برای تجربه این اثر مشتاق هستید؟ آیا خرید آن را به سایر مخاطبان ما در تک سیرو پیشنهاد میکنید؟ نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید. همچنین سایر اخبار و مقالات مرتبط با حوزه بازیهای ویدیویی را از طریق صفحه اصلی پیگیری و مطالعه کنید.