مقالات

8 بازی که با یک بار تمام کردن، تمام نمی‌شوند!

Games That Don't End Once You Finish Them

در فرهنگ لغت اکثر گیمرها، تمام کردن یک بازی معنایی مشخص و نهایی دارد. ما سفری را آغاز می‌کنیم، با چالش‌ها روبرو می‌شویم، بر غول آخر غلبه می‌کنیم و در نهایت، با به نمایش درآمدن تیتراژ پایانی، با حس رضایت یا اندوه، دفتر آن ماجراجویی را برای همیشه می‌بندیم. این یک قرارداد نانوشته میان بازیکن و بازی است؛ یک خط پایان مشخص. اما در دنیای وسیع و خلاقانه بازی‌های ویدیویی، دسته‌ای از عناوین جسور و ساختارشکن وجود دارند که این قرارداد را به چالش می‌کشند. بازی‌هایی که در آن‌ها، اولین تیتراژ پایانی، نه نقطه پایان، بلکه تنها یک ویرگول در میانه یک جمله طولانی و پیچیده است؛ یک وقفه کوتاه پیش از آنکه پرده دوم نمایش آغاز شود و حقیقت، چهره کاملاً متفاوتی از خود را به ما نشان دهد.

این بازی‌ها، با بهره‌گیری از تکنیک‌های روایی هوشمندانه، بازیکن را تشویق، و گاهی اوقات، مجبور می‌کنند تا برای درک کامل داستان، کشف رازهای پنهان و دستیابی به پایان حقیقی، بارها و بارها به دنیایشان بازگردند. این تکرار، یک عمل بیهوده یا صرفاً برای افزایش طول عمر بازی نیست؛ بلکه بخشی جدایی‌ناپذیر از خودِ تجربه روایی است. هر بار بازگشت، مانند خواندن دوباره یک کتاب کلاسیک است که در آن، با آگاهی از وقایع آینده، به جزئیات، نمادها و دیالوگ‌هایی توجه می‌کنید که در بار اول، به سادگی از کنارشان گذشته بودید. این یک دعوت به کنکاش عمیق‌تر، به نگاه کردن از زاویه‌ای جدید، و به کشف لایه‌های پنهانی است که تنها برای صبورترین و کنجکاوترین بازیکنان آشکار می‌شود. در این مقاله، من به عنوان عضوی از تیم تحریریه تک‌سیرو قصد دارم تا به سراغ هشت مورد از بهترین و به‌یادماندنی‌ترین این بازی‌ها بروم؛ عناوینی که به ما آموختند گاهی اوقات، برای دیدن تصویر کامل، باید پازل را بیش از یک بار چید.

NieR: Automata مرثیه‌ای برای بشریت، در سه پرده تراژیک

8 بازی که با یک بار تمام کردن، تمام نمی‌شوند!

شاید هیچ بازی دیگری در تاریخ معاصر، به اندازه شاهکار استودیوی PlatinumGames، یعنی NieR: Automata، مفهوم پایان چندگانه را به این شکل هنرمندانه و ساختاری در بطن روایت خود ادغام نکرده باشد. در نگاه اول، این بازی یک اکشن نقش‌آفرینی استایلیش با ترکیبی عجیب از مبارزات هک اند اسلش و الگوی Bullet Hell است که در دنیایی پسا-آخرالزمانی و با موسیقی متنی فراموش‌نشدنی جریان دارد. شما در نقش یک اندروید مبارز به نام 2B، به جنگ با ماشین‌هایی می‌روید که زمین را به تسخیر خود درآورده‌اند. پس از حدود 15 تا 20 ساعت، شما بازی را تمام کرده و شاهد یک پایان‌بندی خواهید بود. اما این، حتی یک دهم داستان واقعی نیست. NieR: Automata از شما می‌خواهد که حداقل سه بار بازی را به اتمام برسانید تا به نتیجه‌گیری نهایی و حقیقی داستان برسید. هر یک از این دورها، تنها یک تکرار ساده نیست، بلکه یک پرده کاملاً جدید از یک نمایشنامه تراژیک است. در دور دوم، شما کنترل شخصیت 9S را بر عهده می‌گیرید و همان وقایع دور اول را از زاویه دید او و با مکانیک‌های گیم‌پلی جدیدی تجربه می‌کنید. اینجاست که لایه‌های جدیدی از داستان و انگیزه‌های شخصیت‌ها برای شما آشکار می‌شود و درک شما از دنیای بازی کاملاً دگرگون می‌گردد. اما این دور سوم است که همه چیز را به اوج خود می‌رساند؛ جایی که داستان از نقطه پایان دورهای قبلی ادامه یافته و شما را درگیر وقایای تکان‌دهنده و انتخاب‌های اخلاقی ویرانگری می‌کند. این ساختار روایی، به بازی اجازه می‌دهد تا به شکلی عمیق، به مفاهیم فلسفی مانند معنای انسانیت، آگاهی، هدف و چرخه بی‌پایان خشونت بپردازد. هرچند که نیاز به تکرار برخی از بخش‌های اولیه ممکن است برای برخی بازیکنان کمی خسته‌کننده به نظر برسد، اما هیجان کشف پیچش‌های داستانی جدید و رسیدن به پایان حقیقی و احساسی آن، این تکرار را کاملاً توجیه‌پذیر و حتی ضروری می‌سازد.

Hades فرار از دوزخ، یک تلاش ابدی برای رسیدن به خانواده

8 بازی که با یک بار تمام کردن، تمام نمی‌شوند!

Hades، شاهکار تحسین‌شده استودیوی Supergiant Games، ذاتاً یک بازی روگ‌لایک است؛ سبکی که در آن، مرگ و تکرار، بخشی جدایی‌ناپذیر از چرخه گیم‌پلی به شمار می‌رود. شما در نقش زگرئوس، پسر هیدیس، بارها و بارها تلاش می‌کنید تا از دنیای زیرین فرار کنید، در سیاه‌چال‌های متغیر با دشمنان تصادفی مبارزه می‌کنید، می‌میرید و دوباره به نقطه شروع بازمی‌گردید تا با استفاده از گنجینه‌ها و تجربیات کسب‌شده، در تلاش بعدی خود قوی‌تر باشید. از منظر گیم‌پلی، هر بازی روگ‌لایک ذاتاً شما را به بازی کردن بیش از یک بار تشویق می‌کند. اما آنچه Hades را در این لیست قرار می‌دهد، نحوه ادغام استادانه این چرخه تکرار با یک روایت داستانی عمیق و پویا است. در این بازی، تمام کردن یک دور و شکست دادن باس نهایی، به معنای پایان داستان نیست؛ بلکه تنها به معنای پیش بردن یک قدم کوچک در یک داستان بسیار بزرگ‌تر است. شما برای دیدن تیتراژ پایانی واقعی و به نتیجه رساندن تمامی خطوط داستانی شخصیت‌های متعدد و دوست‌داشتنی بازی، نه تنها باید یک یا دو بار، بلکه باید بیش از ده‌ها بار با موفقیت از دنیای زیرین فرار کنید. هر بار بازگشت شما به خانه هیدیس پس از یک فرار موفق یا یک مرگ ناگزیر، با دیالوگ‌های جدید، پیشرفت در روابط با شخصیت‌های دیگر، و آشکار شدن بخشی جدید از رازهای المپ و دنیای زیرین همراه است. این بازی، به شکلی بی‌نظیر، از شکست به عنوان یک ابزار روایی استفاده می‌کند و به شما انگیزه می‌دهد تا برای کشف ادامه داستان خانواده زگرئوس، بارها و بارها به دل خطر بزنید. شاید نیاز به ده‌ها بار تمام کردن بازی زیاد به نظر برسد، اما گیم‌پلی فوق‌العاده اعتیادآور و داستان جذاب Hades، این تکرار را به یکی از لذت‌بخش‌ترین تجربه‌های ممکن تبدیل کرده است.

خواندن  آشنایی با برجسته‌ترین بازی‌های نقش‌آفرینی سال 2023 و 2024

Fuga: Melodies of Steel وزن سنگین فداکاری و فرصتی برای رستگاری

8 بازی که با یک بار تمام کردن، تمام نمی‌شوند!

حضور Fuga: Melodies of Steel در این لیست، با یک تفاوت ظریف همراه است. این بازی نقش‌آفرینی تاکتیکی نوبتی، که داستان گروهی از کودکان یتیم را در یک تانک غول‌پیکر و در بحبوحه یک جنگ بی‌رحمانه روایت می‌کند، دارای چندین پایان و یک پایان حقیقی است. اما برخلاف سایر عناوین این لیست، از نظر فنی، شما می‌توانید در همان دور اول بازی به پایان حقیقی دست یابید. پس چرا در اینجاست؟ چون دستیابی به این پایان در تلاش اول، به طرز خارق‌العاده‌ای دشوار است و طراحی بازی به وضوح، بازیکن را به سوی یک تجربه دوم برای دستیابی به آن سوق می‌دهد. در قلب گیم‌پلی Fuga، یک مکانیک وحشتناک و قدرتمند به نام Soul Cannon قرار دارد؛ یک سلاح نهایی که می‌تواند شما را از سخت‌ترین نبردها نجات دهد، اما بهای استفاده از آن، فدا کردن جان یکی از کودکان گروه است. در طول بازی، شما بارها در موقعیت‌هایی قرار می‌گیرید که استفاده از این سلاح، وسوسه‌انگیزترین و شاید تنها راه ممکن به نظر می‌رسد. رسیدن به پایان بازی با فدا کردن یک یا چند شخصیت، پایان عادی بازی است. اما پایان حقیقی، نیازمند به اتمام رساندن بازی بدون فدا کردن حتی یک نفر است؛ چالشی که نیازمند استراتژی بی‌نقص، مدیریت دقیق منابع و شاید کمی هم شانس است. دور دوم بازی، با انتقال بخشی از پیشرفت‌های شما، این شانس را به شما می‌دهد تا با آگاهی و قدرتی بیشتر، این بار برای رستگاری و نجات تک‌تک اعضای گروه تلاش کنید. این ساختار، به زیبایی، وزن سنگین انتخاب و فداکاری را به بازیکن منتقل می‌کند.

OneShot بازی‌ای که شما را می‌شناسد

8 بازی که با یک بار تمام کردن، تمام نمی‌شوند!

OneShot، هرچند که یک بازی مستقل کوچک به نظر می‌رسد، اما یکی از خلاقانه‌ترین و تأثیرگذارترین تجربه‌های روایی را ارائه می‌دهد. در این بازی معمایی-ماجراجویی، شما وظیفه دارید تا کودکی به نام نیکو را در دنیایی جادویی و در حال مرگ، برای بازگرداندن خورشید از دست رفته‌شان، راهنمایی کنید. اما پیچش اصلی داستان اینجاست: OneShot می‌داند که شما، به عنوان یک شخص واقعی در پشت کامپیوتر، در حال بازی کردن هستید. بازی به طور مداوم دیوار چهارم را می‌شکند و مستقیماً با شما صحبت می‌کند. پایان اول بازی، به خودی خود بسیار احساسی و به یاد ماندنی است و شما را با یک انتخاب سخت روبرو می‌کند. اما جادوی واقعی، پس از اتمام بازی و با کشف یک راز خاص، آغاز می‌شود. با شروع دوباره بازی، شما متوجه می‌شوید که این یک دور جدید ساده نیست؛ دنیای بازی، شخصیت‌ها و مهم‌تر از همه، خود نیکو، به یاد می‌آورند که شما یک بار دیگر بازگشته‌اید. این دور دوم، که با نام Solstice شناخته می‌شود، یک داستان کاملاً جدید را روایت می‌کند که به شکلی عمیق، به ماهیت رابطه میان بازیکن و شخصیت بازی می‌پردازد و پایانی به مراتب کامل‌تر و رضایت‌بخش‌تر را ارائه می‌دهد. OneShot، با این ساختار هوشمندانه، تکرار را به بخشی جدایی‌ناپذیر از داستان متا-روایی خود تبدیل کرده است.

خواندن  بمب خبری برای پلی‌استیشن: Starfield به PS5 می‌آید؟!

AI: The Somnium Files هزارتوی یک قتل در اعماق رویا

8 بازی که با یک بار تمام کردن، تمام نمی‌شوند!

AI: The Somnium Files، که می‌توان آن را ترکیبی از یک رمان تصویری و یک بازی ماجراجویی معمایی توصیف کرد، شما را در نقش یک کارآگاه قرار می‌دهد که با کمک یک هوش مصنوعی ویژه که در چشم مصنوعی او زندگی می‌کند، به حل یک پرونده قتل پیچیده می‌پردازد. یکی از مکانیک‌های اصلی بازی، ورود به Somnium یا همان دنیای رویای مظنونین برای یافتن سرنخ است. داستان بازی دارای چندین شاخه و پایان‌بندی مختلف است. اما برخلاف بسیاری از بازی‌ها که در آن‌ها پایان‌ها، روایت‌های جایگزین و مستقل از هم هستند، در AI: The Somnium Files، هر یک از این پایان‌ها، در واقع قطعه‌ای از یک پازل بسیار بزرگ‌تر هستند. برای رسیدن به راه حل نهایی و پایان حقیقی این پرونده قتل خونین، شما باید چندین مسیر داستانی مختلف را دنبال کرده و پایان‌های به ظاهر مستقل آن‌ها را به دست آورید. هر بار که یک مسیر را به اتمام می‌رسانید، قفل مسیرهای جدیدی باز می‌شود و با هر شاخه جدید، داستان پیچیده‌تر، عجیب‌تر و دیوانه‌وارتر می‌شود، تا اینکه در نهایت، تمامی این قطعات در پایان حقیقی، به شکلی استادانه در کنار یکدیگر قرار گرفته و تصویر کامل و تکان‌دهنده ماجرا را برای شما آشکار می‌سازند.

Bravely Default پژواک‌های زمان در یک نقش‌آفرینی کلاسیک

8 بازی که با یک بار تمام کردن، تمام نمی‌شوند!

Bravely Default، که در ابتدا در سال 2012 عرضه شد و نسخه ریمستر آن نیز برای نینتندو سوییچ 2 منتشر شده، یک بازی نقش‌آفرینی ژاپنی از شرکت Square Enix است که در نگاه اول، شباهت‌های بسیاری به عناوین کلاسیک سری Final Fantasy دارد. اما این بازی، با یک پیچش روایی و گیم‌پلی منحصربه‌فرد، خود را متمایز می‌کند: حلقه‌ها. بدون فاش کردن جزئیات داستان، شما در نیمه دوم بازی متوجه می‌شوید که پس از هر بار تمام کردن بازی، در واقع در یک نسخه جایگزین از همان دنیا، از نو آغاز می‌کنید. در هر یک از این دنیاهای موازی، وقایع به تدریج و با تغییرات کوچکی در دیالوگ‌ها، نبردهای باس‌ها و مأموریت‌های فرعی، تکرار می‌شوند. هرچند که این ساختار تکرارشونده، از سوی برخی بازیکنان خسته‌کننده تلقی شد، اما این حلقه‌ها، بخش بنیادین روایت بازی هستند و برای رسیدن به پایان حقیقی و درک کامل داستان، طی کردن آن‌ها ضروری است. این تکرار، به شکلی هوشمندانه، هم استقامت بازیکن را به چالش می‌کشد و هم به ساختارشکنی کلیشه‌های رایج در سبک نقش‌آفرینی ژاپنی می‌پردازد و در نهایت، به یک پایان‌بندی حماسی و غافلگیرکننده ختم می‌شود.

Undertale انتخاب‌های شما، برای همیشه در تاریخ ثبت خواهد شد

8 بازی که با یک بار تمام کردن، تمام نمی‌شوند!

Undertale، هرچند که یک بازی قدیمی‌تر است، اما به دلیلی موجه به یک کالت کلاسیک تبدیل شده است. این بازی نقش‌آفرینی، که داستان کودکی را روایت می‌کند که به دنیای زیرزمینی پر از هیولاها سقوط کرده، دارای یکی از پیچیده‌ترین سیستم‌های روایی و پیشرفت در تاریخ بازی‌هاست. بازی دارای سه مسیر اصلی است: صلح‌طلب (Pacifist)، خنثی (Neutral) و نسل‌کشی (Genocide)، که با تغییرات جزئی، مجموعاً 93 حالت مختلف را ایجاد می‌کنند. نحوه تعامل شما با تقریباً تک‌تک شخصیت‌های بازی، بر روی اتفاقات و پایان‌بندی تأثیر مستقیم دارد. برای دستیابی به پایان حقیقی صلح‌طلب، شما باید ابتدا بازی را یک بار در مسیر خنثی به اتمام برسانید. اما آنچه Undertale را واقعاً منحصربه‌فرد می‌کند، تأثیر دائمی برخی از انتخاب‌های شماست. اگر مسیر نسل‌کشی را انتخاب کرده و به پایان آن برسید، یک تغییر دائمی در فایل‌های بازی شما ایجاد خواهد شد که حتی پس از ریست کردن کامل بازی، بر روی تمامی دورهای بعدی شما تأثیر خواهد گذاشت. این یک بیانیه قدرتمند در مورد مسئولیت‌پذیری بازیکن و عواقب انتخاب‌هاست و تکرار را به یک تجربه کاملاً جدید و گاهی هراس‌انگیز تبدیل می‌کند.

خواندن  بازی Starfield برای پلتفرم‌های دیگر هم منتشر می‌شود

Starfield تکرار کیهان، با چشمانی آگاه به آینده

8 بازی که با یک بار تمام کردن، تمام نمی‌شوند!

Starfield، نقش‌آفرینی علمی-تخیلی عظیم استودیوی Bethesda، هرچند که در زمان عرضه با نظرات متفاوتی روبرو شد، اما یک انگیزه بسیار قوی را برای تکرار بازی در بطن روایت خود جای داده است. دور اول بازی، یک تجربه نقش‌آفرینی نسبتاً استاندارد است. اما زمانی که داستان اصلی را برای اولین بار به اتمام می‌رسانید، بازی جالب می‌شود. شما با یک انتخاب روبرو می‌شوید: در جهان فعلی خود باقی بمانید، یا با ورود به یک واقعیت جایگزین، بازی را از ابتدا آغاز کنید. با این تفاوت که این بار، شخصیت شما از تمامی وقایعی که در دور اول رخ داده، آگاه است. این آگاهی از آینده، گزینه‌های دیالوگ ویژه‌ای را برای شما باز می‌کند و به شما اجازه می‌دهد تا با پیش‌بینی وقایع، مسیر کلی داستان اصلی را تغییر داده و به نتایجی کاملاً متفاوت دست یابید. علاوه بر این، در هر بار پرش به یک واقعیت جایگزین جدید، جزئیات مأموریت‌ها، شخصیت‌پردازی کاراکترها و حتی رویارویی با دشمنان نیز می‌تواند دچار تغییرات تصادفی شود. بنابراین، برای تجربه کامل وسعت روایی Starfield، شما باید حداقل دو بار آن را به اتمام برسانید.

در آخر اما …

8 بازی که با یک بار تمام کردن، تمام نمی‌شوند!

همانطور که در این هشت نمونه برجسته مشاهده کردید، این دسته از بازی‌ها، تعریف سنتی ما را از پایان به چالش می‌کشند و مفهوم تکرار را از یک ویژگی بالقوه خسته‌کننده، به یکی از قدرتمندترین ابزارهای روایی خود تبدیل می‌کنند. در این عناوین، اولین تیتراژ پایانی، نه یک نقطه، بلکه یک ویرگول است؛ دعوتی برای نگاهی دوباره، عمیق‌تر و آگاهانه‌تر. این بازی‌ها به ما نشان می‌دهند که حقیقت، اغلب یک مفهوم چندوجهی و وابسته به منظر است و تنها با قرار گرفتن در جایگاه‌های مختلف، بازگشت به گذشته با دانشی جدید، و یا کندوکاو در شاخه‌های داستانی به ظاهر فرعی، می‌توان به درکی کامل از آن دست یافت. آن‌ها فرآیند بازی کردن را از یک سفر خطی با یک مقصد مشخص، به یک کاوش باستان‌شناسانه در یک روایت پیچیده تبدیل می‌کنند؛ جایی که بازیکن، دیگر تنها یک مصرف‌کننده داستان نیست، بلکه یک بازسازنده فعال است که با هر بار بازگشت، قطعات جدیدی از پازل را کشف کرده و معنای قطعات قبلی را از نو تفسیر می‌کند. این یک پیمان نانوشته میان بازی و بازیکن است: اگر شما زمان و تعهد خود را سرمایه‌گذاری کنید، بازی نیز با ارائه رازها، پیچش‌ها و لایه‌های جدیدی از داستان که در نگاه اول پنهان بودند، به شما پاداش خواهد داد.

البته، باید اذعان داشت که این سبک از داستان‌گویی، برای همه مناسب نیست. این بازی‌ها نیازمند صبر، کنجکاوی و مهم‌تر از همه، تمایل به پذیرش ابهام هستند. آن‌ها برای آن دسته از بازیکنانی ساخته شده‌اند که از کشف رازهای پنهان، تحلیل جزئیات و دیدن یک داستان از زوایای مختلف، بیش از رسیدن سریع به خط پایان لذت می‌برند. اگر شما از آن دسته بازیکنانی هستید که خود را یک کارآگاه روایی می‌دانید و از غرق شدن در دنیاهایی که به تدریج اسرار خود را فاش می‌کنند، لذت می‌برید، این عناوین بدون شک تجربه‌هایی فراموش‌نشدنی و بی‌نهایت رضایت‌بخش را برای شما به ارمغان خواهند آورد. آن‌ها به ما یادآوری می‌کنند که گاهی اوقات، ارزشمندترین گنج‌ها، نه در پایان مسیر، بلکه در خودِ مسیر و در تلاش برای پیمودن دوباره آن نهفته است.

OHAM

یک گیمر معمولی که ویدیوگیم را نه تنها به چشم سرگرمی، بلکه همیشه به چشم یک مأمن می‌دیده. مأمنی که همچون پناهگاه‌های اتمی دنیای فال‌آوت، از روح شما در برابر سختی‌های زندگی محافظت می‌کند و به دنیای خاکستری‌ای که در آن زندگی می‌کنیم، رنگ تازگی ‍‌می‌بخشد. البته این دیدگاه من نسبت به ویدیوگیم، ریشه در کودکی‌ام دارد. جایی که همواره در آن مشغول خیال‌پردازی بودم و سعی می‌کردم با مطالعه ادبیات مخصوص کودک و نوجوان، خود را راهی ماجراهایی خیالی کنم و به کمک قوه تخیلم، در این اوهام شناور باشم. در واقع به سبب مطالعه همین آثار ادبی بود که توانستم قدرت نگارش خود را تقویت کرده و از این استعداد، در راه خلق و تولید محتوا استفاده کنم. محتواهایی که از روح خیال‌پردازم جاری شده و با علاقه‌ جوشانم به ویدیوگیم، جهت داده می‌شوند تا در قلب گیمرهایی همچون خودم جای بگیرند و آن‌ها را بیش از پیش با این صنعت جذاب و بعضا بی‌رحم آشنا کنند.

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا