
تاریخ تکامل، چه در طبیعت و چه در فناوری، همواره با انشعابهای از دست رفته و بنبستهای جذاب تعریف میشود. برای هر گونهی غالبی که به حیات خود ادامه میدهد، صدها گونهی دیگر در سکوت تاریخ منقرض شدهاند. در دنیای تعاملات دیجیتال و به طور مشخص در صنعت بازیهای ویدیویی، این قانون به وضوح حاکم است. امروز، ما به یک زبان جهانی و استاندارد رسیدهایم: کنترلری با دو آنالوگ استیک، دکمههای جهتدار، و مجموعهای از دکمههای صورت و شانهای. این یک ابزار کارآمد و همهفهم است، اما تاریخ این مدیوم، مملو از آثار باستانی از آیندههایی است که میتوانستند محقق شوند؛ رابطهای کاربری جسورانهای که تلاش کردند قواعد را بازنویسی کنند، اما در نهایت به فراموشی سپرده شدند.
این مقاله، یک سفر باستانشناسی به این مسیرهای از دست رفته است. ما ویترینهای این موزهی خیالی را یک به یک باز کرده و هر اثر را به دقت بررسی خواهیم کرد. هدف، تنها فهرست کردن عجایب نیست؛ بلکه درک فلسفهی پشت هر کدام از آنهاست. از کابین خلبانی که اتاق نشیمن شما را تسخیر میکرد تا بازیای که با پلکهایتان کنترل میشد، هر کدام از این ابداعات، داستانی برای گفتن دارند؛ داستانی دربارهی بلندپروازی، ریسکپذیری و تلاش بیپایان انسان برای شکستن آخرین مرز میان خود و دنیای مجازی. پس همراه من و تکسیرو باشید، تا دست به دست هم این راهروهای متروکه را پیموده و جسارت این آثار را تحسین کنیم.
Steel Battalion
در سال 2002، شرکت کپکام در اوج قدرت خود قرار داشت، اما به جای حرکت در مسیرهای امن تجاری، تصمیمی گرفت که کمتر کسی جسارت اتخاذ آن را داشت. بر روی کنسول ایکسباکس اورجینال که خود تازه وارد میدان رقابت بود، Capcom
از پروژهای رونمایی کرد که تجسم کامل فلسفهی طراحی بیچونوچرا بود. Steel Battalion یک شبیهساز مبارزات رباتهای غولپیکر (Mech) بود، اما برای تجربهی آن، یک گیمپد معمولی کافی نبود. کپکام معتقد بود که برای انتقال حس واقعی خلبانی یک ماشین جنگی پیچیده، بازیکن باید پیچیدگی و مسئولیت آن را به صورت فیزیکی حس کند. پاسخ آنها به این چالش، کنترلر افسانهای Mega Jockey 9000 بود؛ یک هیولای متشکل از دو جویاستیک، سه پدال پایی و یک پنل مرکزی با بیش از 40 دکمه و سوییچ که به قیمت 200 دلار فروخته میشد. این ابزار، بازی را از یک سرگرمی صرف به یک تعهد تبدیل کرد. بازیکنان باید یک توالی راهاندازی دقیق را برای روشن کردن ربات خود طی میکردند، گویی در حال راهاندازی یک هواپیمای جنگی واقعی هستند. اما نقطهی اوج این طراحی بیرحمانه، دکمهی فیزیکی خروج اضطراری (Eject) بود. اگر ربات شما در آستانهی نابودی قرار میگرفت و شما در میانهی آشوب نبرد نمیتوانستید این دکمه را به موقع فشار دهید، بازی فایل ذخیرهی شما را برای همیشه پاک میکرد. این مکانیک مرگ دائمی که به یک عمل فیزیکی و ملموس گره خورده بود، استرسی واقعی را به بازی تزریق میکرد که در هیچ بازی دیگری یافت نمیشد. Steel Battalion یک موفقیت تجاری نبود، و هرگز هم قرار نبود باشد. این یک اثر هنری کالت بود که جایگاه خود را به عنوان قلهی دستنیافتنی شبیهسازی سختگیرانه در تاریخ ثبت کرد و به ما نشان داد که عمیقترین سطح غوطهوری، گاهی از طریق پیچیدگی به دست میآید، نه سادگی.
The Typing of the Dead
در اواخر دههی 90، خلاقیت در استودیوهای داخلی سگا موج میزد و کنسول دریمکست به بستر اصلی این نوآوریها تبدیل شده بود. در میان بازیهای شوتر آرکیدی، سری The House of the Dead با تفنگهای نوری خود یک فرمول موفق و هیجانانگیز داشت. اما ذهنهای خلاق در استودیوی AM1 از خود پرسیدند: چگونه میتوان این فرمول را به بهترین و در عین حال هوشمندانهترین شکل ممکن بازآفرینی کرد؟ پاسخ آنها، بازی The Typing of the Dead بود، اثری که در ظاهر یک شوخی به نظر میرسید اما در باطن یک شاهکار طراحی بود. ایدهی مرکزی، جایگزینی ابزار اصلی بازی بود. به جای تفنگهای نوری، شخصیتهای بازی کیبوردهایی را با خود حمل میکردند. برای کشتن زامبیها، بازیکن دیگر نیازی به هدفگیری نداشت، بلکه باید کلمات و عباراتی که بالای سر دشمنان ظاهر میشد را با سرعت و دقت تایپ میکرد. این تغییر ساده، تجربهی بازی را به کلی دگرگون ساخت. وحشت بقا با استرس یک امتحان تایپ در هم آمیخت. این بازی، تئاتری از موقعیتهای کمدی-ترسناک بود؛ جایی که برای نجات جان خود باید در چند ثانیه یک ضربالمثل پیچیده یا یک مفهوم فلسفی را تایپ میکردید. این متد کنترلی، یک مهارت کاملاً ذهنی و اداری را به یک ابزار بقای حیاتی تبدیل کرد و ثابت نمود که نوآوری لزوماً به سختافزار جدید نیاز ندارد. The Typing of the Dead به یک موفقیت کالت و تحسینشده تبدیل شد، زیرا نشان داد که با یک تغییر خلاقانه در زمینهی تعامل، میتوان از آشناترین ابزارها، تجربههایی کاملاً جدید، هوشمندانه و بینهایت سرگرمکننده استخراج کرد.
Before Your Eyes
بازیهای مستقل در سالهای اخیر به فضایی برای کاوش در عمیقترین مفاهیم انسانی تبدیل شدهاند و Before Your Eyes، محصول استودیوی GoodbyeWorld Games، یکی از شاعرانهترین نمونههای این جریان است. این بازی که در سال 2021 منتشر شد و جوایز معتبری همچون بفتای بازی فراتر از سرگرمی را کسب کرد، از یک سوال ساده اما عمیق نشأت میگیرد: چگونه میتوان گذر بیرحمانه و غیرارادی زمان را در قالب یک مکانیک گیمپلی شبیهسازی کرد؟ پاسخ تیم سازنده، انقلابی و تکاندهنده بود: استفاده از پلک زدن بازیکن به عنوان کنترلر اصلی. بازی از طریق وبکم شما، هر بار که پلک میزنید را تشخیص میدهد. داستان، مرور خاطرات زندگی فردی به نام بنجامین برین پس از مرگ اوست و هر پلک شما، زمان را در این خاطرات به جلو میبرد. این پرش زمانی ممکن است کوتاه یا بلند باشد، اما همیشه غیرقابل کنترل است. بارها پیش میآید که در یک لحظهی شیرین یا دردناک از زندگی بنجامین غرق شدهاید، اما یک پلک ناخودآگاه، آن لحظه را از شما میرباید و شما را به آینده پرتاب میکند. این متد کنترلی، یک ابزار روایی نابغه است. این مکانیک، بازیکن را در حسرت و ناتوانی شخصیت اصلی شریک میکند. شما همانطور که نمیتوانید جلوی پلک زدن خود را بگیرید، نمیتوانید جلوی گذر زمان را نیز بگیرید. Before Your Eyes از یک واکنش بیولوژیکی بدن ما استفاده میکند تا یک حقیقت تلخ فلسفی را به ما بیاموزد. این بازی نشان میدهد که خلاقانهترین متدهای کنترلی، لزوماً پیچیدهترین آنها نیستند، بلکه آنهایی هستند که به عمیقترین شکل ممکن با پیام و احساسات بازی گره خوردهاند.
Tom Clancy’s EndWar
ژانر استراتژی همزمان همواره با کامپیوترهای شخصی و ترکیب ماوس و کیبورد تعریف شده است. انتقال این حجم از پیچیدگی به گیمپدهای محدود کنسولها، چالشی بود که دههها ذهن طراحان را به خود مشغول کرده بود. در سال 2008، یوبیسافت با بازی Tom Clancy’s EndWar، به جای تلاش برای بهینهسازی کنترلر، تصمیم به ارائهی یک راهحل رادیکال گرفت: کنترل تقریباً کامل بازی از طریق فرامین صوتی. این یک حرکت بلندپروازانه در دوران کنسولهای ایکسباکس 360 و پلیاستیشن 3 بود. EndWar یک RTS خوشساخت بود، اما میراث اصلی آن در سیستم کنترلیاش نهفته است. بازیکنان با استفاده از هدست، میتوانستند دستورات را به صورت شفاهی و با یک ساختار دقیق به واحدهای خود صادر کنند. عباراتی مانند Unit five, move to point delta, secure the objective (واحد پنج، به نقطهی دلتا حرکت و هدف را تصرف کن)، بازیکن را از یک ناظر صرف به یک فرمانده واقعی در میدان نبرد تبدیل میکرد. این سیستم، به خصوص در ایجاد حس غوطهوری و صدور دستورات سریع به چندین واحد مختلف، بسیار کارآمد بود و تجربهای را خلق میکرد که با هیچ گیمپدی ممکن نبود. اگرچه این سیستم بینقص نبود و گاهی تحت تاثیر صدای محیط یا لهجهی بازیکن دچار خطا میشد، اما EndWar به عنوان یکی از موفقترین و کاملترین پیادهسازیهای کنترل صوتی در یک بازی پیچیده شناخته میشود. این بازی یک آزمایش جسورانه بود که نشان داد مرزهای تعامل با بازیها بسیار فراتر از دکمههای فیزیکی است، حتی اگر جهان هنوز برای پذیرش کامل آن آماده نبود.
Donkey Konga & Jungle Beat
نینتندو همواره در تاریخ خود به عنوان یک شرکت اسباببازیسازی با روحیه شناخته شده است؛ شرکتی که از خلق ابزارهای فیزیکی و عجیب برای تعامل با بازیهایش ابایی ندارد. در دوران کنسول گیمکیوب، یکی از نمادهای این فلسفه، کنترلر DK Bongos بود که برای بازی ریتمیک Donkey Konga در سال 2004 عرضه شد. این کنترلر که از دو طبل پلاستیکی و یک میکروفون داخلی برای تشخیص کف زدن تشکیل شده بود، تجربهی Donkey Konga را به یک مهمانی شاد و پر سر و صدا تبدیل میکرد. اما نبوغ واقعی این ابزار، یک سال بعد با بازی Donkey Kong Jungle Beat آشکار شد. استودیوی تحسینشدهی Retro، این کنترلر ریتمیک را برداشت و آن را به قلب یک بازی پلتفرمر تبدیل کرد. در Jungle Beat، ضربه به طبل راست، دانکی کونگ را به سمت راست حرکت میداد و ضربه به طبل چپ، او را به چپ. ضربه زدن همزمان به هر دو طبل باعث پرش میشد و کف زدن، او را به تعامل با محیط وا میداشت. این سیستم، یک ارتباط فیزیکی و لمسی عمیق میان بازیکن و شخصیت خلق کرد. شما دیگر صرفاً یک دکمه را برای پریدن فشار نمیدادید؛ شما به صورت فیزیکی عمل پریدن را با یک حرکت قاطعانه اجرا میکردید. Jungle Beat توسط منتقدان به عنوان یک شاهکار طراحی ستایش شد، زیرا ثابت کرد که یک متد کنترلی نامتعارف میتواند از یک حقه یا gimmick فراتر رفته و به ستون فقرات یک تجربهی گیمپلی عمیق، رضایتبخش و کاملاً منحصر به فرد تبدیل شود.
Tony Hawk: Ride
هر دورهی نوآوری، یک نقطهی اشباع و در نهایت، یک لحظهی سقوط دارد. برای عصر طلایی ابزارهای جانبی پلاستیکی که با Guitar Hero به اوج خود رسیده بود، این لحظهی سقوط، صدای شکستن تختهی اسکیتبرد Tony Hawk: Ride بود. تا سال ۲۰۰۹، فرنچایز تونی هاک که زمانی نماد بازیهای ورزشی بود، در سراشیبی تکرار و نزول قرار داشت. اکتیویژن در یک تلاش مذبوحانه برای احیای این سری، تصمیم گرفت آن را وارد دنیای پر زرق و برق کنترلرهای فیزیکی کند. نتیجه، یک اسکیتبرد پلاستیکی با سنسورهای حرکتی بود که بازیکن باید روی آن میایستاد تا شخصیت درون بازی را کنترل کند. این ایده که روی کاغذ نهایت غوطهوری به نظر میرسید، در عمل یک فاجعهی تمامعیار بود. کنترلها به طرز دیوانهکنندهای غیردقیق، تأخیری و غیرقابل اعتماد بودند و سادهترین حرکات را به یک کابوس تبدیل میکردند. اما مشکل عمیقتر از نقص فنی بود؛ این کنترلر، فلسفهی اصلی سری تونی هاک را نقض میکرد. آن بازیها بر پایهی کنترل دقیق، اجرای کمبوهای پیچیده با دکمهها و حس قدرت و تسلط بنا شده بودند. کنترلر Ride این تسلط را از بازیکن گرفت و آن را با یک تقلید ناقص و خستهکننده از حرکات فیزیکی جایگزین کرد. Tony Hawk: Ride و دنبالهی به همان اندازه ناموفقش، نه تنها به شهرت این فرنچایز بزرگ لطمهی جبرانناپذیری زدند، بلکه به یک داستان عبرتآموز در صنعت تبدیل شدند: یک متد کنترلی نوآورانه باید تجربهی اصلی را غنیتر کند، نه اینکه به مانعی در برابر آن تبدیل شود.
Samba de Amigo
در دوران کوتاه اما درخشان کنسول دریمکست، شرکت سگا در اوج قلهی خلاقیت خود قرار داشت. فلسفهی حاکم بر بسیاری از بازیهای انحصاری این کنسول، انتقال مستقیم و بیواسطهی لذت خالص و آرکیدی به خانهها بود. در این میان، استودیوی Sonic Team، که بیشتر برای سرعت سرسامآور سونیک شناخته میشد، به دنبال خلق تجربهای بود که مردم را نه به دویدن، بلکه به رقصیدن وادار کند. در آن زمان، بازیهای ریتمیک با موفقیت Dance Dance Revolution، بیشتر بر روی مهارتهای فیزیکی دقیق و پیچیده متمرکز بودند. اما سگا مسیر دیگری را انتخاب کرد؛ مسیری که به جای چالش، بر پایهی شادی جمعی و بیقید و شرط بنا شده بود. پاسخ آنها به این هدف، بازی Samba de Amigo بود، و برای تحقق آن، به ابزاری نیاز داشتند که خود نماد جشن و موسیقی باشد. به همین دلیل، به جای پدهای رقص، یک جفت ماراکاس قرمز رنگ را به دستان بازیکنان سپردند. این انتخاب، یک رویکرد متفاوت بود، رویکردی که نشان میداد شما قرار نیست عرق کنید، قرار است لبخند بزنید. این کنترلرها که حرکاتشان توسط یک سنسور بار روی زمین ردیابی میشد، از بازیکنان میخواستند که با ریتم موسیقیهای شاد لاتین، آنها را در سه موقعیت بالا، متوسط و پایین تکان دهند. سادگی این متد کنترلی، نقطهی قوت آن بود. برخلاف DDR که نیاز به یادگیری داشت، هر کسی میتوانست در عرض چند ثانیه ماراکاسها را بردارد و شروع به بازی کند. Samba de Amigo و کنترلرهای شادش، تجسم روح دریمکست بودند: رنگارنگ، پرانرژی و بینهایت سرگرمکننده. این بازی یک موفقیت کالت بود دقیقاً به این خاطر که کنترلر و گیمپلی آن در یک هماهنگی کامل، تنها یک هدف را دنبال میکردند: تزریق شادی خالص.
SEGA Bass Fishing
سگا در دوران آرکید خود یک استاد مسلم بود. استادی که تخصصش تبدیل فعالیتهای روزمره به تجربههای آرکیدی هیجانانگیز و اعتیادآور بود. یکی از عجیبترین و در عین حال موفقترین نمونههای این فلسفه، SEGA Bass Fishing بود. ماهیگیری به طور سنتی یک سرگرمی آرام، صبورانه و حتی مدیتیشنگونه است. سوالی که تیم طراحی سگا با آن روبرو بود این بود: چگونه میتوان این آرامش را به یک رقابت هیجانی و آدرنالینی تبدیل کرد؟ پاسخ، بار دیگر، در سختافزار نهفته بود. آنها یک کنترلر به شکل چوب ماهیگیری با یک قرقرهی واقعی طراحی کردند. این ابزار، هستهی اصلی تجربهی بازی بود. بازیکن در مقابل یک کابینت آرکید میایستاد، با یک حرکت فیزیکی و واقعی چوب را پرتاب میکرد تا قلاب را به آب بیندازد. سپس لحظهی جادویی فرا میرسید: با به دام افتادن ماهی، کنترلر شروع به لرزیدن میکرد و بازیکن باید با تمام سرعت و قدرت، قرقره را میچرخاند تا صید خود را بالا بکشد. این عمل فیزیکی، این تقابل لمسی با یک ماهی مجازی، ماهیگیری را از یک سرگرمی منفعل به یک مبارزهی فعال تبدیل کرده بود. موفقیت این ایده در آرکیدها به قدری بود که این بازی به همراه کنترلرش به یکی از پرفروشترین عناوین کنسول دریمکست تبدیل شد. SEGA Bass Fishing ثابت کرد که یک متد کنترلی هوشمندانه میتواند ذات یک فعالیت را به کلی دگرگون کند و نشان داد که حتی آرامترین سرگرمیها نیز پتانسیل تبدیل شدن به یک تجربهی آرکیدی پرهیجان را دارند، به شرطی که ابزار تعامل درستی برایشان طراحی شود.
Berserk or Die
در سالهای اخیر، بازیهای مستقل به بستری برای واسازی مکانیکهای بازی تبدیل شدهاند. Poncle، استودیویی که با موفقیت خارقالعادهی Vampire Survivors به شهرت رسید، در این زمینه یک متخصص است. پس از موفقیت آن بازی که خود یک بازتعریف مینیمالیستی از ژانر روگلایت بود، این استودیو در سال 2025 بازی Berserk or Die را عرضه کرد؛ اثری که به نظر میرسد پاسخی مستقیم و بدوی به تاریخچهی کنترل با کیبورد است. اگر The Typing of the Dead اوج استفادهی هوشمندانه و دقیق از کیبورد بود، Berserk or Die نقطهی مقابل آن است؛ این بازی، کیبورد را به ابتداییترین و فیزیکیترین عملکردش تقلیل میدهد. در اینجا خبری از مهارتهای حرکتی ظریف نیست. تنها یک قانون وجود دارد: تا جایی که میتوانید سریع و محکم، به کلیدهای یک سمت از کیبورد خود بکوبید. این عمل کوبیدن، کنترل اصلی بازی است. هرچه سریعتر بکوبید، ضربات بیشتری میزنید. این یک طراحی مینیمالیستی است که تعامل با بازی را به یک بازخورد فیزیکی خالص تبدیل میکند. این متد کنترلی، در واقع یک تفسیر از ذات بازیهای اکشن است؛ حذف تمام لایههای استراتژی و مهارت و رسیدن به هستهی اصلی آن یعنی تخلیهی انرژی و خشونت کنترلشده. Berserk or Die یک اثر مدرن در موزهی ماست که نشان میدهد حتی در دوران کنترلرهای پیچیده، هنوز هم میتوان با بازگشت به سادهترین و غریزیترین تعاملات، تجربههایی تازه و اعتیادآور خلق کرد.
Densha de Go
برای درک کامل گسترهی نوآوری در متدهای کنترلی، باید از حباب فرهنگی خود خارج شویم. چیزی که در یک فرهنگ عجیب تلقی میشود، در فرهنگی دیگر میتواند یک استاندارد محبوب و ضروری باشد. سری بازیهای Densha de Go از شرکت تایتو، که دهههاست در ژاپن یک پدیدهی فرهنگی محسوب میشود، بهترین مثال برای این موضوع است. این بازی یک شبیهساز رانندگی قطار است؛ ژانری که در غرب طرفداران خاص خود را دارد اما در ژاپن یک جریان اصلی است. موفقیت و عمق این سری، به طور جداییناپذیری به کنترلرهای مخصوص آن گره خورده است. از همان نسخههای آرکید تا آخرین نسخه برای کنسولهای مدرن، Densha de Go همواره با کنترلرهایی عرضه شده که داشبورد یک قطار واقعی را شبیهسازی میکنند. این کنترلرها شامل اهرمهای چندحالته برای کنترل دقیق سرعت و ترمز، دکمههایی برای باز و بسته کردن درها، و گاهی حتی نمایشگرهای دیجیتال برای نشان دادن سرعت هستند. برای مخاطب غربی، این سطح از پیچیدگی برای شبیهسازی راندن قطار ممکن است اغراقآمیز به نظر برسد. اما برای طرفداران ژاپنی این سری، این کنترلر عجیب نیست؛ بلکه ضروری است. این ابزار، پلی است میان بازیکن و فانتزی دقیق بودن، مسئولیتپذیری و مهارتی که لازمهی شغل یک راهبر قطار است. Densha de Go یک یادآوری مهم است که غرابت یک مفهوم نسبی را نشان میدهد و مشخص میکند چگونه یک متد کنترلی میتواند به قدری با یک ژانر و یک فرهنگ عجین شود که به بخش جداییناپذیر هویت آن تبدیل گردد.
در آخر اما …
سفر ما در این موزهی شگفتانگیز از ایدههای جسورانه به پایان میرسد. از کابین پیچیدهی Steel Battalion تا سادگی تکاندهندهی پلک زدن در Before Your Eyes، هر کدام از این آثار باستانی داستانی منحصر به فرد را روایت میکنند. داستانی از تلاش بیپایان برای شکستن مرز میان بازیکن و بازی، برای تبدیل تعامل مجازی به یک تجربهی ملموس، احساسی و فیزیکی. بسیاری از این ایدهها به بنبستهای تکاملی تبدیل شدند، اما شکست واژهی درستی برای توصیف آنها نیست. آنها آزمایشهای حیاتی بودند که مرزهای ممکن را جابجا کردند و درسهای ارزشمندی را برای نسلهای بعدی طراحان به جای گذاشتند.
امروز، در عصر استانداردسازی، شاید به نظر برسد که روح این نوآوریهای دیوانهوار مرده است. اما حقیقت این است که این روح در اشکال جدیدی به حیات خود ادامه میدهد. در کنترلرهای حساس به حرکت واقعیت مجازی (VR)، در جلیقههای هپتیک که ضربات را شبیهسازی میکنند، و مهمتر از همه، در ذهن خلاق توسعهدهندگان مستقلی که هنوز جرأت پرسیدن سوال چه میشد اگر…؟ را دارند. کنترلرهای استاندارد امروزی، زبان مشترک و کارآمد ما هستند، اما این لهجههای عجیب و فراموششده هستند که به تاریخ این مدیوم، عمق، شخصیت و غنا میبخشند. آنها پژواکهایی از آیندههای ممکن هستند که به ما یادآوری میکنند هیجانانگیزترین راههای بازی کردن، شاید هنوز در انتظار اختراع شدن باشند.