حسرت یک شهربازی مطلوب تا ابد به دل شهرم میماند. نه این که متولیان پارکهایش با رفاه مردم و کودکهایش پدرکشتگی داشته باشند؛ اصلاً! اتفاقاً آنها خیلی وقت پیش با هزار شعار و بروشور تبلیغاتی همهی مردم را جلوی درب ورودیاش به صف کردند. هم مردم شاد بودند که بالاخره بچههایشان به جز خاک خوری فوتبالهای داخل کوچه یک تفریح جدیدی دارند و هم صاحبانش بابت پول خوبی که عایدشان میشد، خشنود بودند. اما یک اتفاق ورق را برای همیشه برگرداند. آن شب مردم 5 ساعت روی چرخ و فلک معلق ماندند. خیلیهایشان از فرط ترس بیهوش شدند و خیلیها هم ترومای آن تا آخر عمر برایشان به یادگار ماند. خیلیها گفتند حادثه بوده یا سهل انگاری، اما مگر فرقی هم میکند؟ آن شب شهربازی شهر برای همیشه نفرین شد. حالا چند سالی میگذرد و آن چرخ و فلک محکوم به اجرای چالش مانکن وسط خیابانهای شهر است. حکایت Ubisoft و بازی Watch Dogs هم دقیقاً مثل همین شهربازی شهرمان است. یادمان نرفته که یوبیسافت با چه شعارها و منیتهای تمام ناشدنی گیمرها را تشنه تجربه بازی کرد. اتفاقاً برای این بازی هم مردم صف کشیدند و در شوق تجربهاش بیقرار بودند. اما آن هم مثل چرخ و فلک شهر همه را ناامید کرد. همانقدر نفرین شده و منفور! در این مطلب اما به شکل تخصصیتر دلایل فراموشی و شکست Watch Dogs را بررسی خواهیم کرد. برای مشاهده ادامه مطلب با تک سیرو همراه باشید.
وعدههایی که هرگز عملی نشدند!
برای ارزیابی سطح کیفی هر بازی AAA و پرهزینهای اصولاً دو معیار مهم وجود دارد؛ اول همان چشم انداز یا به شکل تخصصیتر Vision بازی است که طراحان در ابتدای ساخت برای خودشان متصور می شوند. دومین عامل اما پیادهسازی چنین ایدههایی است که در اصطلاح تخصصی بازیسازی از آن به عنوان Execution تعبیر میکنند. اصولاً هر بازی که فاصله بین چشم انداز و پیادهسازی آن کمتر باشد ارزش محتوایی بیشتری هم دارد. به عنوان مثال کسی که GTA را ساخته و گیمری که آن را تجربه کرده خوب میداند که عملاً هیچ تفاوتی بین این دو عنصر وجود ندارد. اما درباره Watch Dogs حکایت کاملاً فرق دارد. خصوصاً در نسخه اول بازی! با وجود آن که بازی هرگز نتوانست در قامت یک اثر تاریخساز و صاحب سبک خودش را معرفی کند، اما تریلر رونمایی آن در E3 قطعاً یکی از وجدآورترین و معرکهترین نمایشهای تاریخ صنعت گیم است. آن ژست کذایی آیدن پیرس و حرکتش در میان باد و بوران، جمعیت پویایی که اطرافش در جوش و خروش بودند و در نهایت یک نورپردازی معرکه که استانداردهای گرافیکی آن زمان صنعت گیم را لگدمال کرده بود. از همه مهمتر ایده هک کردن باعث شد تا روح سرکش و آزادی طلب گیمرها هم قلقلک داده شود تا خلاصه همه چیز برای عروج انتظارات همهیمان فراهم باشد.
مسئله اصلی اینجاست که آن زمان ما هم میدانستیم ظرفیت و ابزارهای بازیسازی صنعت گیم برای چنین پروژهای کفاف نمیدهند اما دلمان به چند شعار توخالی Ubisoft خوش بود. جایی که سازندگان تاکید داشتند در این بازی میشود با هک همه کار کرد. ماجرا به جایی رسید که حتی برای بزرگترین اثر دو دهه اخیر صنعت گیم یعنی GTA V هم خط و نشان کشیدند و عملاً راکستار شکست ناپذیر را به رقابت میطلبیدند. اما نتیجه کار و کیفیت نهایی محصول به تمام گیمرها پشت پا زد! یوبیسافت یکبار دیگر آن روی فرصت طلب و درغگویش را نشان داد. نه جزئیات گرافیکی مثل نمایشهای بازی بود و نه حتی ایده هک کردن آنقدر گسترده و نامحدود به نظر میرسد. دروغ چرا، Watch Dogs 1 بازی خوبی بود اما نه در حد شعارهایش! Watch Dogs 2 و Watch Dogs Legion هم چوب همین را خوردند. گرچه خود این دو بازی هم تا دلتان بخواهد اشکال داشتند، اما مهمتر از هر چیزی این اعتماد گیمرها بود که پس گرفتنش برای یوبیسافت غیرممکن به نظر میرسید. پس منطقی به نظر میرسد که یوبیسافت راهش را از این سری جدا کند، به هر حال حتی اگر یک بازی شاهکار هم بسازد باز باید تاوان گذشتهاش را بدهد. شاید اما کمی بعد، گذر زمان زخمها را ترمیم کند و دوباره گیمرها آن حرص و ولع تجربه یک بازی هک محور را تجربه کنند.
بحران هویتی که دردسرساز شد!
هر بازی به یک نماد یا هویت مشخص نیاز دارد! البته که قرار نیست در هر بازی که تجربه میکنیم پای اسطورهسازی در میان باشد. اما به هر حال وجود عناصر هویتی و نمادها هستند که به داستان و کلاً دنیای بازی معنا میبخشند. اصلا به همین خاطر است که عناوینی مثل GTA یا حتی Assassin’s Creed همیشه شخصیتهای نمادین با قوسهای روایی خاص خودشان ارائه کردهاند. تا بلکه به واسطه همین عناصر، گیمر با کاراکتر اصلی داستان همزاد پنداری کند و در نهایت حتی سادهترین مأموریتها هم برایش معنیدار شوند. Watch Dogs اما هیچوقت نتوانست یک عنصر هویتی یا نماد مشخص برای خودش بسازد. گرچه آیدن پیرس در نسخه اول به معنای واقعی کلمه یکی از کاریزماتیکترین کاراکترهای تاریخ یوبیسافت به حساب میآید، اما خود او هم در بحث شخصیت پردازی ایرادات ریز و درشت زیادی داشت. به عنوان مثال هرگز دچار یک تحول یا قوس شخصیتی نشد. از همان ابتدا انگیزهاش انتقام بود و بس! یوبیسافت اما در نسخه دوم به جای برطرف کردن چنین ایراداتی رویهاش ر کلاً برعکس کرد. یعنی به جای عمق دادن به فضای تاریک و جدی بازی، به یک اثر تینیجری با لحن طنز مبدل شد. ریسک بزرگی که اتفاقاً جواب هم نداد و بیش از پیش Watch Dogs را در منجلاب بحران فرو برد. خصوصاً این که بازی عملاً یک تضاد روایی در لحن بازی نسبت به نسخه اول را پدید آورده بود و به همین خاطر بیشتر شبیه یک موش آزمایشگاهی موقت به نظر میرسید.
نقطه اوج بحران در Watch Dogs: Legion بود. این بار یوبیسافت با ایدهای جاهطلبانه آمد که به موجب آن میتوانستید با هر NPC که علاقه داشتید به دل لندن بزنید. در ظاهر امر که ایده جذابی بود؛ هم جنبههای گروهی و تیمی بیشتری داشت و هم این که دست گیمر را بیش از پیش باز میگذاشت. اما از دید روایت، یک فاجعه به تمام معنا بود. چون عملاً هیچ شخصیت محوری خاصی در بازی وجود نداشت و گیمر در انتخاب کاراکتری که باید با آن همزاد پنداری میکرد معلق میماند. پس اگر بنا به وجود نسخه چهارمی باشد، سازندگان به همان اندازه که ما هاج و واج ماندهایم، حیران و سرگردان هستند. نه کاراکتر خاص و نه حتی یک پیش زمینه داستانی قابل قبولی برای یک نسخه دیگر وجود دارد. از طرفی بعید است که در برهه فعلی یوبیسافت شهامت ساخت یک کاراکتر جدید را داشته باشد.
گیم پلی سطحی و پوشالی!
تقریباً همهیمان Watch Dogs را به یک دلیل تجربه کردیم؛ هک کردن! ایدهای که تا آن زمان هیچ کس حتی جرئت نزدیک شدن به آن را نداشت اما یوبیسافت به قدری بال و پر به آن داد که پدر بزرگهایمان با همان محاسن سفیدشان هم بدشان نمیآمد با یک گوشی شیکاگو یا لندن را زیر و رو کنند. با این وجود واقعیت امر متفاوت با آن چیزی بود که در تبلیغات و تریلرها دیده بودیم. یعنی نتیجه نهایی در مقایسه با تمام دستاوردها و آزادی عملی که برای هک کردن سیستمهای شهری و شهروندان داشتیم چیزی شبیه به یک شوخی زشت و تحقیرآمیز بود. اصولاً اگر یک بازی روی المان خاصی مانور بدهد باید حتماً دو عنصر مهم برای جذاب کردنش را در نظر داشته باشد؛ اولی عمق طراحی است. یعنی هر چه که جلوتر میرویم راههای هک کردن پیچیدهتر و جدیدتر شوند. دومین عنصر هم غافلگیری است که به موجب آن گیمر میتواند هر لحظه نتایج خلاقانه و احتمالاً غیرمنتظره هک کردنش را ببینید. اما در عمل مکانیک هک کردن در اکثر نسخههای Watch Dogs هیچ وقت به این استانداردهای از پیش تعریف شده نرسید. از طرف دیگر، مأموریتهای بازی آنچنان که باید و شاید آزادی عمل به گیمر نمیدادند. اتفاقاً طراحیشان از خیلی بازیهای تک نفره و بیادعا هم خطیتر بود. همیشه هم یک مسیر درست وجود داشت و این دقیقاً در تضاد با شعارهای سازندگان بود. حتی در نسخه آخر این سری هم چنین معضلی بیشتر به چشم میآمد. مثلاً سازندگان تاکید میکردند که میتوانید هر NPC را به تیم خودتان اضافه کنید. ولی در عمل هیچ تفاوتی در نتیجه کار پیش نمیآمد. همه یک مسیر را میرفتند و مراحل هم کاملاً خطی و قابل پیش بینی به نظر میرسیدند.
ما را به خیر تو امیدی نیست، شر مرسان!
این یک مورد بلای جان تمامی بازیهای یوبیسافت شده است. شبیه مادربزرگهایی که رژیم گرفتن و نه گفتن به خوراکی و غذا در خانهیشان معنی ندارد و ولو به هر قیمتی هم که شده باید هر آنچه پیش رویتان قرار میدهد را نوش جان کنید. شوربختانه Ubisoft هم همین سیستم مادربزرگها را دنبال میکند. یعنی کلکسیونی از فعالیتهای جانبی و کلاً مراحل تکراری را به شما تحمیل میکند. دست آخر هم منت تجربه 80 ساعته را روی سر همهیمان میگذارد. شما را نمیدانم اما من به شخصه کمتر ماموریتی در تمامی عناوین این سری را به یاد دارم که نقاط اوج و فرود داشته باشد. دریغ از یک سکانس یا لحظه خاص که حتی در ذهن من باقی مانده باشد. تنها چیزی که یادم است، نقشههای بزرگ و فعالیتهای جانبی به شدت کسل کننده و متعدد است. از همه مهمتر بازی حتی سیستم پیشرفت و ارتقا درست و حسابی هم ندارد. به همین دلیل نه حس پیشرفتی در مخاطب القا میشود و نه اصلاً چالش خاصی پیش روی وی قرار میگیرد. پس در عمل آن چیزی که پیش روی گیمرها قرار میگرفت، یک سری کارهای تحمیلی و روی مخ بود که عملاً هیچ هیجانی نداشتند. دقیقاً در تضاد با همین عنوان، طراحی مراحل معرکه GTA را داریم که کاملاً مهندسی شده و از روی اصول به خورد مخاطب داده میشود. یعنی یک جاهایی آدرنالین خونتان را بالا میبرد و سر فرصت با یک سری مراحل مفرح و آرامش بخش دوباره انرژیتان را برای مراحل درگیرکننده بعدی بالا میبرد. ولی Watch Dogs سراسر خستگی است؛ یک چیزی شبیه عصر جمعه 31 شهریور که همه از آن عذاب میبینند.
از دنیای کسل کننده تا عدم پشتیبانی پس از عرضه
شاید راکستار و عناوینش ما را بد عادت کرده باشند؛ اما راستش را بخواهید هیچ وقت Watch Dogs آن حس پویایی و سرزندگی یک بازی Open World را به شما القا نمیکند. برای این موضوع مولفههای متنوع و کلیدی وجود دارند که یوبیسافت تقریباً روی اکثرشان خط قرمز کشیده است. شاید در ابتدای بازی پیش خودتان فکر کنید، این که فلان NPC با دیدن جرم و جنایت یا هک شدنش واکنش نشان میدهد مورد جذابی باشد، اما به جز آن بازی عملاً هیچ دستاوردی از نظر پویایی و سرزندگی جهان خودش ندارد. NPCها به مراتب کمهوشتر از آن چیزی هستند که بتوانید به عنوان یک شهروند زنده آنها را بپذیرید. به عبارتی از چرخه اجتماعی و اقتصادی بازی کاملاً کنار گذاشته شدهاند و به همین خاطر حکم مترسکهای داخل شهر را دارند. حتی حالت آنلاین بازی هم که میتوانست فرصت بزرگی باشد، هرگز به بلوغ مدنظر گیمرها نرسید. ایدههایی مثل هککردن بازیکنان دیگر یا مأموریتهای Co-op در ابتدا جذاب به نظر میرسیدند، ولی در عمل سطحی بودند و دستاوردی اضافه نمیکردند. از سوی دیگر، یوبییسافت برخلاف دیگر فرنچایزهای خودش مثل Assassin’s Creed یا Rainbow Six Siege، روی پشتیبانی بلندمدت Watch Dogs سرمایهگذاری نکرد. محتوای جدید خیلی دیر عرضه میشد، تعدادش کم بود و آنقدر نوآوری نداشت که بازیکنان را دوباره جذب کند. به هر حال نباید فراموش کرد که Legion بیشتر یک اثر لایو سرویس بود اما آنقدر در ارائه آن عاجز به نظر رسید که حتی خود سازندگان قید پشتیبانیاش را برای همیشه زدند.
سخن پایانی
یوبیسافت دیگر آن جوان کلهشق و خلاق گذشتهاش نیست. آنها این روزها هر چه میسازند به کاهدان میزنند و در برآورده کردن انتظارات مخاطب عاجز میمانند. بازیهایشان همه شبیه هم و کلیشهای شدهاند. در چنین شرایطی شاید ادامه دادن فرانچایز Watch Dogs برای آنها به معنای مرگ همیشگی این سری و فزونی بحران در یوبیسافت باشد. خصوصاً این که برای نسخه بعدی باید همان جوان ماجراجو و ایدهپرداز سابق وارد گود شود. همانی که برای اولین بار جاهطلبانهترین ایدهها و فرانچایزها را وارد صنعت گیم کرد. چه بسا شاید راه رستگاری مجدد این شرکت هم از مسیر Watch Dogs بگذرد. باید صبر و کرد دید آینده این سری و یوبیسافت به کجا خواهد رسید.