بیایید کمی به عقب برگردیم؛ به آن روزهایی که اینترنت و شبکههای اجتماعی ناگهان با انتشار کلیپ کوتاهی از یک بازی شوتر اولشخص، منفجر شد. در آن ویدیو، همه چیز به طرز ترسناکی واقعی به نظر میرسید: لرزشهای دوربین، اعوجاج لنز، نورپردازی محیط و صدای کرکننده شلیکها، آنقدر طبیعی بود که بسیاری در نگاه اول آن را با ویدیوهای واقعی عملیاتهای پلیس اشتباه گرفتند. آن بازی Unrecord نام داشت و هنوز هم در مراحل توسعه به سر میبرد، اما آن کلیپ کوتاه کافی بود تا موجی از هایپ، انتظار و البته نگرانی را در دل جامعه گیمرها ایجاد کند. در این میان، قانون نانوشتهای در صنعت و تجارت وجود دارد به نام Fast Follow؛ به این معنی که وقتی یک ایده نوآورانه سر و صدا میکند، دیگران سعی میکنند سریعاً نسخهای مشابه از آن را بسازند و قبل از عرضه محصول اصلی، سوار بر موج محبوبیت آن شوند. بازی Bodycam دقیقاً فرزند همین استراتژی است. یک استودیوی کوچک دو نفره فرانسوی به نام Reissad Studio، با بهرهگیری از موتور قدرتمند Unreal Engine 5، عنوانی را به صورت دسترسی زودهنگام (Early Access) روی استیم منتشر کرده که سعی دارد همان حس و حال شوتر از زاویه دید دوربین نصب شده روی بدن را شبیهسازی کند.
اما سوال اساسی و نگرانکننده اینجاست: آیا این سطح از واقعگرایی بصری و این زاویه دید محدود و لرزان، واقعاً برای یک بازی شوتر رقابتی و مولتیپلیر مناسب است؟ در این نقد و بررسی مفصل، قرار است از هیاهوی اینستاگرامی و یوتیوبی فاصله بگیریم، عینک واقعبینی را به چشم بزنیم و ببینیم آیا Bodycam یک بازی واقعی است یا صرفاً یک تک دموی پر زرق و برق که برای چند دقیقه خودنمایی ساخته شده است. پس در ادامه مطلب همراه تکسیرو باشید.
گرافیک و جلوههای بصری | سرابی زیبا اما فریبنده
بیایید بدون تعارف و با صراحت صحبت کنیم؛ اولین و شاید تنها چیزی که در Bodycam شما را در لحظه اول میخکوب میکند، گرافیک و جلوههای بصری آن است. اگر تنها مبنای قضاوت شما ویدیوهای فشرده شده در اینستاگرام، تیکتاک یا یوتیوب باشد، احتمالاً با دیدن بافتهای محیط، نورپردازیهای حجمی و افکتهای ذرات، انگشت به دهان ماندهاید. بازی با استفاده از تکنولوژیهای روز Unreal Engine 5 و ترکیب هوشمندانه آن با افکتهایی نظیر اعوجاج لنز (Lens Distortion)، نویزهای کروماتیک و افکت Fish-eye، توهمی قدرتمند از تماشای یک ویدیوی درز کرده در سایتهایی مثل LiveLeak را ایجاد میکند. محیطها، از ساختمانهای متروکه و نمور روسیه گرفته تا راهروهای طولانی و ترسناک یک بیمارستان رها شده و حتی یک زمین ایرسافت با موانع چوبی، با جزئیاتی خیرهکننده و اتمسفری سنگین طراحی شدهاند. نورپردازی در بازی نقش کلیدی دارد؛ در محیطهای تاریک که تنها منبع نورتان چراغقوه روی سلاح است، سایهزنیها به قدری طبیعی هستند که مرز بین بازی و واقعیت کمرنگ میشود.
اما صبر کنید، این ویترین زیبا یک روی تاریک و آزاردهنده هم دارد که دقیقاً همان نکتهای است که بسیاری از گیمرها را فریب میدهد. حقیقت این است که سازندگان سعی کردهاند با اشباع کردن تصویر از افکتهای سنگین سینمایی، نویز و تاری (Blur)، گرافیک بازی را واقعگرایانهتر از چیزی که واقعاً هست نشان دهند. این موضوع زمانی مثل پتک توی سرتان میخورد که خودتان شخصاً پشت یک مانیتور گیمینگ باکیفیت و رزولوشن بالا بنشینید و بخواهید بازی کنید. آن افکتهای بصری که در ویدیوهای موبایلی جذاب به نظر میرسیدند، حالا روی مانیتور تبدیل به یک آشوب بصری میشوند. وقتی به ریزترین جزئیات و پیکسلهای بازی خیره میشوید، متوجه میشوید که این افکتها عملاً حکم یک لایه مزاحم را دارند. بدتر از آن، این سبک گرافیکی باعث از بین رفتن بسیاری از جزئیات حیاتی تصویر میشود. در یک بازی شوتر رقابتی، دید (Visibility) مهمترین فاکتور بقاست، اما در Bodycam این دید به شدت پایین آمده است. به خاطر کنتراست عجیب و افکتهای نویزدار، عملاً نمیتوانید دشمنانی را که در محیطهای تاریک یا گوشههای تصویر کمپ کردهاند، تشخیص دهید. چشم شما مدام در تلاش است تا در میان اینهمه اعوجاج، یک حرکت کوچک را شکار کند و این موضوع خیلی زود از یک چالش جذاب، به یک عامل فرساینده تبدیل میشود که با سلامت روانتان بازی میکند. شما کشته میشوید، نه چون حریف مهارت بیشتری داشت، بلکه چون گرافیک بازی اجازه نداد او را ببینید.
گیمپلی و مکانیکها | وقتی واقعگرایی دست و پا گیر میشود
ایده استفاده از زاویه دید بادیکم، پتانسیل فوقالعادهای برای خلق اتمسفر دارد، اما پیادهسازی آن در یک شوتر رقابتی مولتیپلیر که نیاز به دقت و سرعت عمل دارد، یک اشتباه استراتژیک بزرگ و نابخشودنی بوده است. در Bodycam، شما با سیستم هدفگیری سنتی که در بازیهایی مثل Call of Duty یا Counter-Strike دیدهاید، خداحافظی میکنید. اینجا دستان شما مستقل از حرکت سرتان حرکت میکنند؛ یعنی وقتی موس را تکان میدهید، ابتدا دست و اسلحه حرکت میکنند و سپس دوربین با تاخیر به دنبال آنها میآید. این مکانیک شاید روی کاغذ واقعگرایانه باشد، اما در عمل باعث میشود هدفگیری بسیار ناپایدار، لرزان و غیرقابل اعتماد باشد. حتی وقتی دکمه هدفگیری دقیق (ADS) را میزنید، کاراکتر شما اسلحه را جلوی چشمانش نمیآورد (چون دوربین روی سینهاش نصب شده)، بلکه اسلحه را کمی بالاتر و به سمت مرکز تصویر میآورد که حسی عجیب و غیرطبیعی دارد و کمکی به دقت شلیک نمیکند.
این تلاش افراطی برای شبیهسازی فیزیک بدن، گیمپلی را به شدت کند، سنگین و دست و پا گیر کرده است. حرکت کاراکتر در محیط مثل راه رفتن در باتلاق است و بدتر از آن، سیستم برخورد (Collision) بازی فاجعهبار است. در یک بازی شوتر، شما انتظار دارید که بتوانید به راحتی در محیط مانور دهید، اما در Bodycam بارها و بارها به خاطر گیر کردن آرنجتان به لبه میز، یک فایل کابینت، یک صندلی واژگون شده یا حتی کوچکترین برآمدگی روی زمین متوقف میشوید. تصور کنید در حال فرار از آتش دشمن هستید و ناگهان کاراکترتان به یک مانع نامرئی یا لبهای کوچک گیر میکند؛ در یک بازی که زمان کشتن (TTK) در آن کسری از ثانیه است و یک گلوله میتواند کارتان را تمام کند، این گیر کردنها یعنی مرگ قطعی و اعصابخردی محض.
البته باید جانب انصاف را رعایت کرد؛ گانپلی و حس تیراندازی بازی، وزن و لگد بسیار خوبی دارد. وقتی شلیک میکنید، واقعاً حس میکنید که یک سلاح گرم قدرتمند در دست دارید. لگد اسلحهها زیاد است و کنترل رگبار مهارت میخواهد، که این نکته مثبتی است. صدای شلیک اسلحهها نیز به طرز وحشتناکی بلند و کرکننده طراحی شده تا حس حضور در میدان نبرد واقعی را منتقل کند. اما همین صدای بلند هم در درازمدت آزاردهنده میشود. در مجموع، Bodycam بیشتر شبیه به یک بازی ترسناک بقامحور است تا یک شوتر تاکتیکی؛ شما مدام در تنش و استرس هستید، اما این استرس ناشی از هیجان رقابت سالم نیست، بلکه ناشی از ناتوانی در دیدن دشمنان، ناتوانی در حرکت روان و ترس از باگهای بازی است.
حالتهای بازی | از تیم دثمچ جذاب تا فاجعه دثمچ
بازی در فاز دسترسی زودهنگام خود، سه حالت اصلی (افزون بر یک حالت PvE زامبیمحور) را ارائه میدهد که کیفیت و جذابیت آنها نوسان زیادی دارد. گل سرسبد بازی، حالت Team Deathmatch است که تا حدودی توانسته پتانسیلهای بازی را نشان دهد. در این حالت، دو تیم در مقابل هم قرار میگیرند. نکته جالب اینجاست که سلاحها در هر راند به صورت تصادفی بین همه بازیکنان یکسان میشود؛ یک راند همه شاتگان دارند و راند بعدی کلت کمری. این ویژگی باعث میشود همه در شرایط برابر باشند. از آنجا که در هر راند هیچ Respawn یا بازگشت مجددی وجود ندارد، جان شما ارزشمند است و بازی به سمت تاکتیک و همکاری تیمی سوق پیدا میکند. لحظاتی که با همتیمیها آرامآرام در راهروهای تاریک بیمارستان پیشروی میکنید و گوشهها را چک میکنید، تنها لحظاتی هستند که بازی واقعاً میدرخشد. مکانیک مرگ هم جالب است؛ وقتی کشته میشوید، تبدیل به یک پهپاد میشوید و میتوانید بازی را تماشا کنید و موقعیت دشمنان را به همتیمیهای زندهتان لو بدهید، البته اگر دشمنان پهپاد شما را نزنند.
در نقطه مقابل، حالت Deathmatch استاندارد (همه علیه همه) قرار دارد که یک فاجعه تمام عیار در طراحی بازی است. سیستم اسپاون در این حالت کاملاً خراب است. بارها پیش میآید که بازی شما را دقیقاً جلوی لوله تفنگ دشمن ظاهر میکند و قبل از اینکه بتوانید حتی یک قدم بردارید یا بفهمید کجایید، کشته میشوید. این چرخه مرگ و اسپاون، کاملاً شانسی و بیمنطق است و هیچ نشانی از مهارت در آن دیده نمیشود؛ گویی فقط تاس میاندازید تا ببینید این بار چند ثانیه زنده میمانید. حالت سوم به نام Bodybomb نیز وجود دارد که تلاشی برای کپیبرداری از حالتهای بمبگذاری در Counter-Strike یا Call of Duty است. در این حالت یک تیم باید بمب را کار بگذارد و تیم دیگر خنثی کند. تفاوت اینجاست که بمب را میتوان هر جایی کاشت، اما هر چه در عمق خاک دشمن بکارید، زمان انفجار کمتر میشود. این ایده روی کاغذ بد نیست، اما در عمل به دلیل طراحی نقشهها، تیم بمبگذار معمولاً به راحتی بمب را همان ابتدای کار میکارد و سپس در ورودیها کمپ میکند تا هر کسی را که نزدیک شد بزند؛ استراتژیای که بالانس بازی را کاملاً به هم میزند.
البته از حق نگذریم، حالت زامبی بازی سعی کرده تا کمی اشتباه خود را جبران کرده و دل طرفداران بازیهای PvEمحور را نیز به دست بیاورد. اما متاسفانه این بخش هم به دلیل کمی محتوا و از همه مهمتر خالی بودن سرورهای بازی نمیتواند شما را برای مدت زیادی به خود سرگرم کند و دوباره مجبور هستید که به همان حالت رقابتی اعصابخورد کن و پولیش نشده برگردید.
یک مشکل بزرگ و ساختاری دیگر که گریبانگیر تمام حالتهاست، طولانی بودن بیش از حد و خستهکننده مسابقات است. یک مچ ساده در این بازی میتواند به راحتی تا 30 دقیقه طول بکشد. برای یک شوتر سریع که باید بتوانید در زمانهای کوتاه بازی کنید، این زمان حکم ابدیت را دارد. بدتر از آن، زیرساخت شبکه بازی است. Bodycam از سرورهای اختصاصی استفاده نمیکند و متکی به سیستم قدیمی و پرریسک Peer-to-Peer است؛ یعنی یکی از بازیکنان میزبان سرور میشود. اگر این میزبان به هر دلیلی (مثل باختن، عصبانی شدن یا قطع اینترنت) از بازی خارج شود، کل مسابقه برای همه تمام میشود و تمام وقت و پیشرفت شما دود میشود و به هوا میرود. این اتفاق به قدری رایج است که عملاً تکمیل یک بازی 30 دقیقهای را به یک معجزه تبدیل میکند.
کمبود محتوا و مشکلات فنی | دردسرهای دسترسی زودهنگام
به عنوان یک بازی که با برچسب Early Access منتشر شده، Bodycam از فقر شدید محتوا رنج میبرد. در حال حاضر تنها چند نقشه محدود و تعداد انگشتشماری سلاح در بازی وجود دارد. سیستم پیشرفت بازی هم بسیار سطحی و ناامیدکننده است. شما با بازی کردن و برنده شدن، واحد پولی به نام R کسب میکنید که میتوانید با آن از فروشگاه بازی آیتمهای تزئینی بخرید. اما کل موجودی فروشگاه به چند آیتم محدود میشود! قیمتها هم نجومی هستند؛ برای مثال خرید یک کولهپشتی ساده نیازمند 4000 امتیاز R است که به دست آوردن آن ساعتها گرایند و بازی کردن مداوم میطلبد. با توجه به گیمپلی نه چندان جذاب، انگیزه چندانی برای این همه تلاش وجود ندارد.
رابط کاربری و تجربه کاربری هم دست کمی از گیمپلی ندارند. وقتی بازی را اجرا میکنید، منوی اصلی با یک موسیقی تکنو و کوبنده که انگار در یک پارتی زیرزمینی ضبط شده، به پرده گوشتان حمله میکند. جالب است بدانید که این بازی توسط دو نوجوان فرانسوی 17 و 20 ساله ساخته شده و این خامی و سلیقه خاص در جایجای منوها و طراحیها دیده میشود. باگهای ریز و درشت، گیر کردن در اشیاء، مشکلات اتصال به سرور و کرش کردنهای ناگهانی هم که نمک بازیهای Early Access هستند، در اینجا به وفور یافت میشوند و تجربه بازی را مدام قطع میکنند.
جمعبندی | ایدهای جذاب که راهش را گم کرده است
در نهایت، Bodycam مصداق بارز ضربالمثل «هر گردی گردو نیست» میباشد. این بازی در ظاهر و در ویدیوهای تبلیغاتی کوتاه، یک انقلاب گرافیکی و یک تجربه نسلبعدی به نظر میرسد، اما وقتی کنترلر یا موس را به دست میگیرید، متوجه میشوید با یک تجربه ناقص، نامتعادل و اغلب اعصابخردکن طرف هستید. ایده استفاده از زاویه دید بادیکم پتانسیل بسیار بالایی داشت و میتوانست اتمسفر بینظیری خلق کند، اما پیادهسازی آن در یک شوتر رقابتی که در آن دید و دقت حرف اول را میزند، اشتباهی مهلک بود. همان افکتهای تصویری و نویزهایی که قرار بود بازی را واقعگرایانه کنند، حالا به بزرگترین دشمن بازیکن تبدیل شدهاند و دیدن دشمنان را به یک کابوس تبدیل کردهاند.
شاید، و فقط شاید، اگر این ایده و این گرافیک فوقالعاده در قالب یک بازی داستانی تکنفره، یک عنوان ترسناک بقامحور یا حداقل یک تجربه PvE (بازیکن در برابر هوش مصنوعی) تاکتیکی مثل Ready or Not پیاده میشد، الان داشتیم درباره یکی از بهترین و خلاقانهترین بازیهای سال صحبت میکردیم. در آن صورت، کندی حرکت و محدودیت دید میتوانست به حس تعلیق و ترس کمک کند. اما در حال حاضر، Bodycam بیشتر شبیه به یک تک دمو است که سعی دارد با گرافیک پر زرق و برقش، ضعفهای بنیادین گیمپلی خود را بپوشاند. اگر به دنبال تنش، واقعگرایی و هاردکور بودن هستید، عناوینی مثل Escape from Tarkov یا Hunt: Showdown هنوز هم فرسنگها جلوتر و پختهتر هستند. پیشنهاد دوستانه من؟ فعلاً پول و وقتتان را برای این بازی هدر ندهید. بگذارید این دو جوان فرانسوی روی بازی کار کنند و ببینیم آیا میتوانند در آپدیتهای آینده، این کشتی طوفانزده و زیبا را به ساحل امنی برسانند که ارزش بازی کردن داشته باشد یا خیر.









