The 9th Charnel عنوانی در ژانر وحشت روانشناختی اول شخص است که توسط استودیوی مستقل Saikat Deb Creations توسعه یافته! برای نقد و بررسی این بازی با وب سایت تک سیرو همراه باشید.
مرز بین شجاعت و حماقت باریکتر از یک تار مو است! درست همانقدر که میتوان یک تیم بازیسازی کوچک را بابت ایدههای جاهطلبانه و متفاوتش مورد ستایش قرار داد، همانقدر هم چنین بلند پروازی میتواند مایه حماقت و دست آویز تمسخر باشد. خصوصاً در ژانر وحشت روانشناختی که آثار شناخته شدهای مثل Resident Evil و Outlast جولان میدهند. آثاری که نهتنها در فضاسازی ترسناک، بلکه در روایت داستانی هم مرزهای جدیدی را در این ژانر تعریف کردهاند. The 9th Charnel در چنین فضایی پا به میدان گذاشته است. عنوانی که از همان ابتدا انرژیاش را روی اتمسفر سنگین و وهم آلود میاندازد. اما این که بازی توانسته با وجود محدودیتهای فنی و مالی از پس انتظارات مخاطبین بربیاید را در ادامه خواهیم گفت. برای مشاهده ادامه نقد و بررسی بازی The 9th Charnel با وب سایت تک سیرو همراه باشید.
روایتی ترسناک از تلاقی علم و جهل
داستان بازی حول محور شخصیتی به نام مایکل است. دانشمند ژنتیک که بعد از یک روز کاری همراه همکارانش دچار تصادف میشود و دست آخر مثل اکثر بازیهای ترسناک خودش را وسط ناکجا آباد پیدا میکند. جایی که زخمی و درمانده و بی اطلاع از سرنوشت دوستانش به دنبال راهی برای نجات میافتد تا این که فردی ناشناس او را درمان میکند و دست آخر او هم غیب میشود تا معماها و کنجکاویهای مایکل بیش از پیش گردد. روایت داستانی بازی بهجای تکیه بر کاتسینهای طولانی، بیشتر از طریق اکتشاف محیط، یادداشتها و نشانههای پراکنده پیش میرود. اما هسته اصلی داستان بازی جایی رقم میخورد که متوجه میشویم در همان درهای که مایکل دچار حادثه شده یک فرقه افراطی با آئینهای مرموزانه جولان میدهند. بازی سعی میکند با پیوند میان پیشینه علمی شخصیتها و حضور این فرقه، بستری برای طرح پرسشهایی درباره اخلاق علم و سوءاستفاده از دانش فراهم میکند.
ترسی که شجاعت بیان ندارد!
همانطور که گفتیم روایت داستانی بازی از طریق یادداشتها و اکتشافات محیطی رقم میخورد. نکتهای که حقیقتاً برای این بازی با چنین حجمی از پرسش و معما چندان جوابگو نیست. خصوصاً این که از نظر عمق شخصیت پردازی و پیچشهای دراماتیک هم بازی نمیتواند در برابر نمونههای صاحب نام این سبک حرفی برای گفتن داشت. اگرچه تلاش تیم سازنده برای پیوند علم با خرافات و جهل به نوبه خودش جای ستایش دارد اما آنها در طی روایت داستانی بازی به مراتب دست به عصاتر از آن چیزی عمل کردهاند که فکرش را میکردم. بازی شجاعت به چالش کشیدن مفاهیم خرافاتی و برتری علم را ندارد و از طرفی با یک پایان بندی نه چندان مناسب حسابی توی ذوقتان میزند.
اتمسفر و فضاسازی؛ القای وحشت در هیاهوی تاریکی
شاید بتوان گفت مهمترین نقطه قوت The 9th Charnel فضاسازی آن است. درهای مهآلود با ساختمانهای متروکه، جنگلهای سر به فلک کشیده که پر است از تاریکیهای بیانتها و در نهایت کوره راههای تنگی که گذر از آنها شجاعت زیادی میطلبد. بازی در کل توانسته آن حس خفقان و وهم آلود عناوین ترسناک را در تمامی دقایق تجربه گیمر القاء کند. خصوصاً این که نورپردازی تاریک و استفاده از سایهها به شکل مؤثری تنش را بالا میبرد. نکته جالب اینجاست که بازی بهجای اتکا به جامپاسکرهای مکرر، بر ایجاد اضطراب تدریجی تمرکز دارد. موردی که شاید بتوان گفت باعث تمایز این عنوان از آثار هم سبک شده است. جایی که حتی بدون وجود دشمن و تعقیب و گریزهای مکرر همچنان هر لحظه از آن یک زنگ خطر برایتان خواهد بود.
گیم پلی؛ بی نظمی حرف اول را می زند!
همانطور که پیش از تجربه بازی هم حدس میزدم، گیم پلی بر سه اصل اساسی استوار است: اکتشاف، مخفیکاری و مبارزات محدود. از آنجایی که مایکل در ابتدای بازی بیدفاع است، اکثر المانهای گیم پلی حول محور مخفی شدن در سراسر لوکیشن بازی است. بعدها که جلوتر میروید، سلاحهایی مانند تپانچه در اختیار گیمر قرار میگیرد، اما از بخت بد مهمات محدود است و دشمنان هم سرسختتر از آن چیزی هستند که فکرش را بکنید. از طرفی کنترل کاراکتر هم ابداً نرم و روان نیست به قدری که در لحظات حساس کند و به شدت دچار باگ میشود. حتی میتوان گفت که بازی نتوانسته به یک فرمول موفق در ایجاد تعادل بین مخفیکاری و اکشن برسد. رویه بهتر این بود که سازندگان آزادی عمل بیشتری در انتخاب بین اکشن و مخفیکاری به گیمر بدهند اما نتیجه نهایی یک ترکیب بینظم و نه چندان لذت بخش است.
طراحی مراحل و معماها؛ ساده و بیآلایش!
مسلماً از یک بازی مستقل نمیتوان انتظار طراحی جهانباز داشت. به همین خاطر مراحل بازی ساختار خطی و سنتی مرسوم را دارند اما خوشبختانه با آیتمهای فرعی متنوع و اسناد مهم داستانی پر شدهاند. البته این آیتمها و اسناد نهتنها برای پیشروی لازماند، بلکه به تکمیل روایت نیز کمک میکنند. معماها از نمونههای سادهای مثل یافتن قطعهای برای باز کردن در آغاز میشوند اما جلوتر هم که میروید چندان به درجه سختی این معماها اضافه نمیشود. شاید تنها جایی که مقداری شما را به تکاپو میاندازد زمانی باشد که زیر فشار تعقیب و گریز دشمن مشغول حل معماها هستید. سیستم دسترسی به منابع هم سادهتر از آن چیزی است که فکرش را بکنید و چندان تنوع و پیچیدگی وجود ندارد. شاید اما بزرگترین ضعف بازی عدم تنوع مکانیکها و مراحل بازی باشد. خصوصاً در نیمه پایانی بازی که عملاً حس تکرار سراسر وجود بازی را میگیرد.
درباره هوش مصنوعی؛ عاجز از ترساندن!
یکی از مهمترین ضعفهای بازی به هوش مصنوعی دشمنان بازمیگردد. گرچه طراحی ظاهری آنها هم تنوع خوبی داشته و هم به خوبی با فضای تاریک آن همخوانی دارد، اما وقتی که در جریان مراحل با آنها درگیر میشوید، تنش به مراتب بیشتر هم میشود. به عنوان مثال بسیاری از اوقات، دشمنان در در و دیوارهای محیط گیر میکنند یا واکنشهای غیرمنطقی از خودشان نشان میدهند. میتوان گفت که در عمل هیچ گونه باورپذیری و واقع گرایی در رفتار و حرکاتشان وجود ندارد. طبیعتاً در ژانری که تعقیب و گریز نقشی کلیدی دارد، باورپذیری رفتار دشمنان اهمیت بالایی دارد. اگر این بخش با دقت بیشتری توسعه مییافت، بسیاری از لحظات بازی میتوانستند به سکانس های بهیادماندنی تبدیل شوند.
گرافیک و طراحی هنری؛ درخشش تاریکی
از نظر بصری، بازی متناقض عمل میکند. همانطور که پیش از این هم گفتیم، نورپردازی تاریک و استفاده از سایهها فضای سنگینی خلق میکند که با هویت اثر هماهنگ است. اما راستش را بخواهید در سایر جزئیات بصری بازی چندان حرفی برای گفتن ندارند. به عنوان مثال طراحی شخصیتها حتی در حد آثار کنسولهای کلاسیک PS2 هم نیست. از همه بدتر انیمیشنهای چهره بسیار خشک و مصنوعی به نظر میرسد. در کل این تضاد میان کیفیت محیط و کاراکترها تجربه بصری را بسیار متناقض میکند. با وجود این، در صحنههایی که مه غلیظ و نور کمجان ماه بر محیط حاکم است، بازی میتواند تصاویری چشمگیر خلق کند. طراحی هنری نشان میدهد سازنده درک درستی از اهمیت فضا در ژانر وحشت دارد، هرچند اجرای فنی در همه بخشها یکدست نیست.
صداگذاری و موسیقی؛ نجوای ترس
برخلاف جلوههای بصری، در بخش صداگذاری و موسیقی بازی یکپارچه عمل کرده و در القای حس ترس فراتر از انتظار گیمر خودش را به رخ میکشد. صداهای محیطی مانند خشخش برگها، وزش باد و قدمهای دوردست حس تعقیب شدن در دنیای ترسناک بازی را تشدید میکند. موسیقی متن بازی هم بیشتر بر افکتهای صوتی سنگین و وهم آلود تکیه دارد و کمتر به ملودیهای پررنگ وابسته است؛ اتفاقاً این انتخاب با ترس روانشناختی حاکم بر بازی هماهنگ است. این مورد باعث شده حتی در لحظاتی که گیم پلی دچار ضعف و کلیشههای رایج میشود، فضای ترسناک بازی حفظ شده و حداقل از این نظر بازی همچنان قابل تجربه باشد.
سخن پایانی
The 9th Charnel شاید لقمه بزرگتر از دهانش برداشته است. بازی عملاً در برابر آثار شناخته شدهی سبک ترس روانشناختی هیچ حرفی برای گفتن ندارد که طبیعتاً با توجه به محدودیت فنی و بودجه بازی هم طبیعی به نظر میرسد. با این حال بازی در خلق اتمسفر ترسناک خوب عمل میکند و حداقل روی کاغذ نشان میدهد تیم سازنده درک خوبی از اصول وحشت روانشناختی دارد. اما در مقابل ایرادات ریز و درشت داستان سرایی و گیم پلی در کنار جزئیات فنی نه چندان قابل قبول باعث شده بازی فرسنگها با حداقل انتظارات مخاطبین ژانر وحشت فاصله داشته باشد.
نکات مثبت
- اتمسفر سنگین و وهمآلود بازی
- طراحی خوب نورپردازی و سایهها
- صداگذاری و موسیقی هماهنگ با سبک وحشت روانشناختی
نکات منفی
- روایت داستان و شخصیتپردازی سطحی و کمعمق
- هوش مصنوعی ضعیف دشمنان
- کنترل کند کاراکتر و باگهای عذابآور
- طراحی شخصیتها و انیمیشنهای چهرهها بسیار ضعیف است!
- مراحل و معماها در نیمه پایانی تکراری و کلیشهای هستند









