
میگویند ارسطو اولین کسی بود که تئوری زمین کروی را مطرح کرد. آن زمان باورهای مذهبی و سیاستهای افراطی جامعه اجازه ندادند تا این فیلسوف یونانی حرفش را به کرسی بنشاند و در بازار جهل، ذرهای عقل و خرد را آن هم رایگان برای جامعه خیرات کند. نتیجه این همه تلاش اما القابی از قبیل دیوانه یا جن زده بود. شما را نمیدانم اما حداقل برای من سم هاوزر (مرد شماره یک راکستار) در صنعت بازیهای ویدئویی حکم همان ارسطو را دارد. سالها پیش وقتی هنوز بازیها در همان دنیای چند بیتی و مقوایی خودشان غرق بودند، سم هاوزر به عنوان یک جوان جویای نام که شاید تازه پشت سبیلهایش سبز شده بود تصمیم گرفت یکی از مهمترین و بزرگترین تحولات تاریخ سرگرمی را پدید بیاورد. ایده او آنقدر بزرگ و جاه طلبانه بود که درست مثل همتای یونانیاش جن زده و دیوانه خطاب میشد. اما او همچنان بر خلق مخلوقش مصر بود؛ عنوانی که به گفته وی قرار بود بازتابی از زندگی واقعی ما باشد. یک اثر واقع گرایانه که آزادی از سر و روی آن میبارد. نتیجه این کار خلق بزرگترین بازی تاریخ یعنی GTA بود. عنوانی که در طی چند دهه عمر خودش همیشه عصای دست صنعت گیم بوده و مثل یک پسر همیشه چابک زیر بال و پر پدرش را برای بالا رفتن از پلههای ترقی میگرفته است. حالا اما سم هاوزر پادشاه و تاجدار صنعت گیم است! دیگر هیچ کس او را دیوانه خطاب نمیکند و در عوض تا دلتان بخواهد مجنون و مرید برای بازیهای خودش جمع کرده است. اکنون ولی به ایستگاه ششم این سری یعنی GTA 6 رسیدیم. از قضا تریلر دوم این بازی هم چند روز پیش توسط Rockstar منتشر شد و تمام جهان را در بحت و حیرت فرو برد. درباره تریلر بازی هم بسیار گفتهاند و بسیار شنیدهاید، از شکوه و واقع گرایی کم نظیرش تا داستان و شخصیتهای جدیدی که نوید دهنده یک تجربه عمیق هستند. اما در این مطلب به نقل از رسانه تخصصی Digital Foundry قصد داریم بررسی گرافیکی تریلر GTA 6 را فنی و حرفهای مرور کنیم. برای مشاهده ادامه مطلب با وب سایت تک سیرو همراه باشید.
در ابتدا به اطلاعات ابتدایی تریلر میپردازیم. تریلر با وضوح تصویر 4K و نرخ 30 فریم بر ثانیه منتشر شده است. البته به دلیل وجود نوارهای مشکی در بالا و پایین تصویر، نسبت تصویر نهایی معادل 20:9 است. متن انتهایی تریلر تأیید میکند که صحنهها بر روی کنسول پایه پلیاستیشن 5 (PS5 Standard) ضبط شدهاند، نه نسخه قدرتمندتر آن یعنی PS5 Pro که احتمالاً بهترین جلوههای بصری بازی را هم به نمایش خواهد گذاشت. بررسیهای صورت گرفته گویای آن است که رزولوشن بازی 1440p است. طبق شواهد موجود، بازی از تکنولوژی مشابه FSR نسل اول شرکت AMD بهره میبرد. به عبارتی با استفاده از روشهای مبتنی بر هوش مصنوعی و بازسازی تصویر، وضوح و کیفیت تصاویر بیشتر میشود. شما میتوانید این موضوع را از ظاهر منحنی شکل و نرمی خاص در جزئیات ریز همچون متون ریز دوردست تشخیص دهید. فراموش نکنید که این نوع تکنیک شفافیت کلی گرافیکی بازی را اندکی کم میکند، اما با احتساب افکتهای گرافیکی حرفهای و پرجزئیات بهرهگیری از آن بر روی کنسول PS5 استاندارد منطقی بهنظر میرسد.
راکستار میگوید که بخشهایی از تریلر بازی از روی گیم پلی ضبط شده است. اما حقیقتاً اکثر آن شامل کات سینهایی است که به شکل سینمایی طراحی شدهاند. در چنین شرایطی، توسعهدهندگان آزادی کامل برای استفاده از منابع نوری متعدد دارند تا بلکه با استفاده از تکنولوژیهایی مشابه فیلمهای سینمایی شخصیتها، اشیاء و محیط بازی در بهترین نور و حالت ممکن نمایش داده شوند. برای نمونه، در برخی صحنهها شاهد نورپردازی از نمای روبروی شخصیتها هستیم، در حالی که منبع نور اصلی (خورشید) در پشت آنان قرار دارد. اما به صورت کلی طراحی اولیه این قسمت بسیار پرجزئیات است گرچه بدون مشاهده گیمپلی واقعی، نمیتوان با قطعیت گفت که این سطح از کیفیت در لحظات عادی بازی نیز حفظ خواهد شد.
از جمله ویژگیهای شاخص تریلر دوم، استفاده از Ray-Traced Global Illumination (RTGI) است که نقش بسزایی در خلق نورپردازی واقعگرایانه است. موردی که میتوانیم هم در صحنههای آفتابی بازی ببینیم و هم در فضاهای صورتی رنگ شبانه که امضای همیشگی وایس سیتی است. درباره RTGI باید گفت که این روش با استفاده از تکنیک رهگیری پرتوها، نور را از منابع مختلف به صورت دقیق و طبیعی پخش میکند تا محیطها کاملاً واقع گرایانه باشند. برای مثال، در صحنهای که در ثانیه 45 از تریلر مشاهده میشود، شخصیتها در حال عبور از کنار خودروهای پلیس هستند. در این نما، نور غروب بهصورت طبیعی از دیوارها منعکس شده و جلوههای چراغهای ماشینها نیز بهصورت غیرمستقیم در صحنه پخش میشود. این بازتاب نور غیرمستقیم بدان معناست که راکستار به سطحی از واقعگرایی دست یافته که حقیقتاً چشمنواز و مثالزدنی است. هرچند همچنان مشخص نیست که آیا این کیفیت در گیمپلی آزاد نیز قابل دستیابی خواهد بود یا خیر.
نکته قابل توجه دیگر، ثبات نوری در گذر زمان یا همان Temporal Stability است؛ ویژگیای که حتی در بسیاری از بازیهایی که با موتور حرفهای Unreal Engine 5 بر روی کنسولهای قدرتمند مثل PS5 نیز وجود دارد اما در آنجا ما مشکلات عدیده فنی مثل نوسانهای نوری روبرو هستیم. اما این معضل اصلاً در تریلر دوم GTA 6 به چشم نیامد که خود نشان دهنده وسواس و ظرافت بی بدیل راکستار است. البته اگر باز هم در نسخه نهایی، کیفیت به همین اندازه باشد.
بازی همچنین از Real-Time Ray-Traced Reflections بهره میبرد که بر روی سطوح مات و صاف قابل مشاهدهاند. مانند دیگر عناوین کنسولی که از بازتابهای رهگیری پرتو استفاده میکنند، در اینجا نیز رویکرد ترکیبی (Hybrid) بهکار گرفته شده؛ به این معنا که بازتابهای واقعی با بازتابهای شبیه سازی شده ترکیب میشوند تا تصویر واقعیتر و جزئیات بیشتری داشته باشد، هرچند این امر احتمال بروز یک سری خطاها و نوسانات را نیز افزایش میدهد. اما آنچه GTA 6 را در این زمینه برجستهتر میکند، نحوه پردازش بازتابها بر روی سطوح نیمه شفاف نظیر شیشه، پلاستیک و آب است. ویژگیای که البته در تریلر اول این بازی مشاهده نشده بود اما در تریلر دوم، این نوع بازتابها بهوضوح دیده میشوند: از بطریهای شیشهای گرفته تا شیشه خودروها. البته بارزترین مثال آن در ثانیه 28 از تریلر دیده میشود؛ زمانیکه شخصیت جیسون در حال رانندگی با پنجره نیمه باز است و در بخش باقیمانده از شیشه، بازتاب آسمان، ابرها و نور بیرون بهوضوح قابل مشاهده است. در همین صحنه، شیشههای دیگر خودرو، آینهها، داشبورد، عینک آفتابی و حتی ساعت مچی جیسون نیز بازتابهای مختلفی را نشان میدهند. از دیگر صحنههای شاخص میتوان به نمایش بطریهای نوشیدنی در ثانیههای 42 و 2:09 اشاره کرد، جایی که حبابها به سمت بالا حرکت کرده، مایع درون بطری تکان میخورد و نور محیط از شیشه عبور کرده و نوشیدنی داخل را روشن میکند. در کل Rockstar در خلق جزئیاتی که بسیاری از توسعهدهندگان دیگر صرفاً از آن عبور میکنند، شهرت دارد. همانطور که در شبیهسازی حرکات عضلات و سیستم گوارش اسبها در بازی Red Dead Redemption 2 مشاهده شده بود.
در حالیکه RTGI و بازتابهای Ray Tracing در بازی وجود دارند، به نظر میرسد که سایهزنی همچنان از طریق تکنیک سنتی Shadow Map انجام میشود. بهعنوان نمونه، در ثانیه 1:42 سایههای مربوط به دستههای کشو در پشت صحنه با خود اجسام منطبق نیستند که در این روش سنتی و کلاسیک کاملاً رایج است. همچنین مقداری حالت دندانهدار در برخی از سایهها دیده میشود که جز در برخی نماها، اختلالی در تجربه بصری ایجاد نمیکنند.
یکی دیگر از پیشرفتهای چشمگیر GTA 6، به کیفیت رندر شخصیتها و موی آنان بازمیگردد. در تریلر دوم، جهش چشمگیری در کیفیت مدل سازی و شبیه سازی فیزیکی مو دیده میشود. صحنهای در دقیقه 1:11 میبینیم که در آن که شخصیت لوسیا روی تخت دراز می کشد و موهایش بهشکل طبیعی حرکت میکند، نمونهای بارز از این پیشرفت است. 25 ثانیه بعد نیز حرکتی مشابه دیده میشود. این مسئله نشان میدهد که احتمالاً از سیستم strand-based برای شبیهسازی مو استفاده شده است. به صورت کلی این سیستم پیشرفته امکان شبیهسازی طبیعیتر انواع مو، بهویژه موهای فر و پیچیدهتر را فراهم میسازد. با وجود این پیشرفتها، بهینهسازیهایی نیز در این زمینه صورت گرفته است. برای مثال، در دقیقه 1:38، موهای جیسون بهنظر میرسد با رزولوشن پایینتری نسبت به سایر بخشهای چهرهاش رندر شدهاند. این کار برای کاهش بار پردازشی منطقی است، اما ممکن است در برخی صحنهها به نرم یا دندانهدار شدن مو منجر شود. از طرف دیگر، رندرینگ پوست نیز با کیفیت بالایی انجام شده است. بهویژه تعریق روی پوست برخی شخصیتها، مانند عرق پیشانی یک گروگان یا عرق روی کمر و بازوهای جیسون بسیار دقیق و طبیعی است. همچنین حرکت طبیعی لباسهای گشاد و موهای روی دست او نیز از دیگر جزئیات قابل توجه تریلر هستند که میتوانند در صورت وجود حالت دید اول شخص، جلوهای چشمگیر داشته باشند.
با توجه به میزان بالای جزئیات بصری در این تریلر، بار دیگر این سوال مطرح میشود که آیا اجرای بازی در حال 60 فریم روی کنسولها ممکن است یا خیر! سوالی که از زمان معرفی اولیه بازی نیز مطرح بوده است. در حال حاضر، شواهد موجود نشان میدهند که چنین حالتی بعید بهنظر میرسد و تریلر دوم نیز این موضوع را تأیید میکند. ممکن است Rockstar در نهایت حالت 60 فریم را صرفاً برای گیم پلی و نه کاتسینها ارائه کند تا کیفیت ظاهری حفظ شود، اما اجرای این حالت همراه با RTGI و Ray Tracing بسیار بعید است. در چنین شرایطی، دنیای بازی باید با تکنیکهای Rasterised بازطراحی شود. در توضیح فرایند Rasterised باید گفت که به موجب آن موتور بازی اشیاء سه بعدی را به تصاویر دو بعدی تبدیل میکند تا روانتر و سریعتر روی نمایشگر ظاهر شوند. اما این روش هم زمان زیادی میطلبد و هم هزینه زیادی روی دست راکستار میگذارد، از طرفی نوسانات گرافیکی را هم بیشتر میکند پس منطقی است که راکستار سمت این گزینه نرود. از سوی دیگر راکستار برای رسیدن به این نرخ فریم، نیاز به کاهش رزولوشن داخلی دارد که با وجود استفاده فعلی از تکنیکهایی شبیه FSR قابل قبول و منطقی خواهد بود. البته یادتان نرود که با در نظر گرفتن ساختار جهان باز بازی و فشار مضاعف بر پردازنده (CPU)، رسیدن به نرخ فریم 60 در این نسل از کنسولها دشوار بهنظر میرسد.
اما به یک پرسش مهم دیگر میرسیم؛ تجربه GTA 6 بر روی Xbox Series S چگونه خواهد بود؟ پیش از این هم گفته شده بود که کنسول ایکس باکس سری اس احتمالاً بازی را در رزولوشن 720p اجرا خواهد کرد. در حالی که طبق همان بررسیها کنسول ایکس باکس سری ایکس و پلی استیشن 5 بازی را به صورت 1440p اجرا کرده بودند. پیش از این هم بنا به گفته استراس زلنیک، رئیس تیک تو، تجربه بازی بر روی کنسول سری اس بدون مشکل خواهد بود چرا که راکستار در بهینه سازی بازیهای خودش نهایت دقت و ظرافت را به خرج میدهد. اما اگر بخواهیم تخصصیتر به این مقوله نگاه کنیم راکستار ناچار به اعمال یک سری تغییرات خواهد بود. به احتمال زیاد رزولوشن و کیفیت ابجکتهای سه بعدی و تکسچرها وضوح پایینتری داشته باشند. همچنین ریتریسینگ با کیفیت کمتری انجام خواهد شد یا حتی احتمال آن وجود دارد که این ویژگی غیرفعال شود. موردی که احتمالاً باعث افت عجیب گرافیکی بازی خواهد شد. حتی به نظر میرسد سیستم طراحی پرجزئیات مو در بازی هم بر روی این کنسول وجود نخواهد داشت و مختص به کنسولهای نسل نهمی خواهد بود.
سخن پایانی
گرچه از عرضه بازی Red Dead Redemption 2 تقریباً 5 سال میگذرد، اما با این وجود همچنان این عنوان، میزان و معیار بررسی گرافیکی و جلوههای بصری بازیهاست. معجزه راکستار در استفاده از جلوههای بصری واقع گرایانه که به لطف موتور RAGE محقق شده است، یقیناً با GTA 6 به تکامل میرسد. به طوری که حتی با گذشت چندین روز از انتشار تریلر دوم بازی بسیاری از رسانهها نکات جدیدی از جزئیات بصری بازی منتشر میکنند. حالا سم هاوزر یک قدم دیگر به رویای خودش یعنی ساخت یک بازی که تمایز آن با واقعیت دشوار باشد، نزدیک شده است. آن قدر که اگر کسی با صنعت گیم پدرکشتگی هم داشته باشد، بعد از دیدن تریلر بازی احتمالاً آن را با یک فیلم سینمایی بلاک باستر اشتباه میگیرد. حق هم دارد؛ در بسیاری از سکانسهای بازی تمایز گیم با واقعیت عملاً غیرممکن است. به قول کوجیما بازیهای ویدئویی به زودی تبدیل به فیلمهای سینمایی تعاملی میشوند و آنجاست که سینما زنگ خطر جدی را احساس میکند. در هر صورت برای دستیابی به چنین تصورات ایده آلی نیاز است که به راکستار بیشتر از قبل فرصت دهیم. حتی اگر به قیمت تاخیر خوردن عناوین آن باشد. لااقل این را میدانیم بعد از تجربه این بازی روحمان به عرش میرسد و از این همه انتظار و صبر پشیمان نمیشویم.