دنیای بازیهای ویدیویی، به ویژه در بخش بلاکباسترها و آثار AAA، به شدت به کلمات وابسته است. ما به شنیدن دیالوگهای طولانی، کاتسینهای سینمایی و پیدا کردن یادداشتهای پراکنده در گوشه و کنار نقشه عادت کردهایم. در واقع، تصور یک بازی داستانمحور بزرگ بدون حضور صداپیشگان تراز اول و صدها صفحه فیلمنامه، تقریباً غیرممکن به نظر میرسد. اما در آن سوی میدان، جایی که استودیوهای مستقل و خلاق بدون فشارهای تجاری مرسوم نفس میکشند، آزادی عمل بیشتری وجود دارد. این استودیوها به ما ثابت کردهاند که گاهی اوقات، سکوت رساترین فریاد است.
روایت یک داستان عمیق و درگیرکننده بدون استفاده از حتی یک کلمه، چالشی است که تنها بازیسازان مؤلف از پس آن برمیآیند. وقتی زبان از کار میافتد، این اتمسفر، موسیقی، رنگها، انیمیشنها و مکانیکهای گیمپلی هستند که بار سنگین روایت را به دوش میکشند. در این مقاله، قرار است به سراغ 10 شاهکار بیبدیل برویم؛ بازیهایی که به جای پر کردن گوشهایمان با کلمات، مستقیماً با چشمان، دستها و قلبمان صحبت میکنند. با من همراه باشید تا در این دنیاهای مجازی تعاملی غرق شویم و جادوی سکوت را در هنر هشتم لمس کنیم.
وقتی صحبت از ژانر وحشت به میان میآید، استودیوهای مستقل معمولاً جسارت بیشتری از خود نشان میدهند و بازی Little Little Nightmares II (کابوسهای کوچک) نماد بارز این جسارت است. استودیوی Tarsier برای انتقال حس خفقان و ترس، نیازی به دیالوگ، نوشته یا داستانسرایی مستقیم ندیده است؛ در عوض، تمام بار روایی بر دوش محیطهای گروتسک و طراحی وحشتناک دشمنان گذاشته شده است. شما در نقش «سیکس» (Six)، دختری کوچک با یک بارانی زرد رنگ، در مکانی دلهرهآور به نام «The Maw» (معده) بیدار میشوید. تضاد بین جثه کوچک شما و ابعاد غولپیکر و اغراقآمیز محیط، از همان ثانیه اول حس ناتوانی و ضعف را به عمیقترین شکل ممکن القا میکند.
هیچکس در این بازی حرف نمیزند. هیولاهایی که با آنها روبرو میشوید (مثل سرایدار دستدراز یا آشپزهای دوقلو) تنها با خرخرها، نفسنفس زدنها و حرکات سنگینشان شما را تا مرز سکته میبرند. داستان بازی به صورت محیطی (Environmental Storytelling) روایت میشود. وقتی وارد اتاقی میشوید که پر از قفسهای خالی یا کفشهای رها شده است، ذهن شما به طور خودکار جاهای خالی داستان را پر میکند و این دقیقاً همان چیزی است که لیتل نایتمرز را ترسناکتر میکند؛ زیرا هیچ کابوسی وحشتناکتر از کابوسی نیست که ذهن خودتان آن را خلق کند. اتمسفر این بازی به قدری خفهکننده و منسجم است که اگر کسی در آن کلمهای به زبان میآورد، تمام جادوی ترسناک آن از بین میرفت.
Neva
قصیدهای رنگارنگ در سوگ و بلوغ
استودیوی Nomada که پیش از این با ساخت بازی تحسینشده Gris تبحر خود را در داستانگویی بدون کلام نشان داده بود، در سال 2024 با شاهکار دیگری به نام Neva بازگشت. این بازی یک تابلوی نقاشی متحرک است که مفاهیم عمیقی همچون خانواده، بلوغ، فداکاری و چرخه حیات را با زبانی کاملاً بصری و احساسی بیان میکند. داستان درباره زن جوانی به نام «آلبا» (Alba) و ارتباط عمیق او با یک گرگ جادویی به نام «نوا» است. سفر آنها در دنیایی که به آرامی توسط یک تاریکی مرموز در حال بلعیده شدن است، رقم میخورد.
چیزی که Neva را به یک تجربه بینظیر تبدیل میکند، روایت داستان از طریق تغییر فصلهاست. شما بازی را در تابستان شروع میکنید، جایی که نوا یک توله گرگ کوچک و نیازمند مراقبت است. با گذشت زمان و رسیدن به پاییز و زمستان، نوا بزرگتر، قویتر و مستقلتر میشود تا جایی که این اوست که در نبردها از شما محافظت میکند. این تغییر نقش از یک مراقب به کسی که از او مراقبت میشود، استعارهای درخشان از رابطه والدین و فرزندان است. رنگبندی محیطها همگام با احساسات داستان تغییر میکند و موسیقی متن چنان با ظرافت روی تصاویر مینشیند که نیازی به هیچ کلمهای برای درک اندوه، شادی یا ترس کاراکترها ندارید. Neva بیشتر از آنکه یک بازی باشد، یک تجربه حسی است که مستقیماً روح شما را هدف میگیرد.
Abzu
رویای غوطهور شدن در بیکران آبها
اگر بخواهم تجربهای را مثال بزنم که دقیقاً شبیه به یک رویای شفاف (Lucid Dream حقیقی) باشد، آن تجربه Abzu خواهد بود. استودیوی Giant Squid با خلق این بازی، مرزهای بین مدیتیشن و ویدیوگیم را در هم شکست. در Abzu شما نقش یک غواص بینام و نشان را بر عهده دارید که در اقیانوسی بیکران و پر از حیات بیدار میشود. هیچ مأموریت متنی، نقشه یا راهنمای صوتی در کار نیست. شما فقط شنا میکنید، با دلفینها میرقصید، به نهنگهای غولپیکر میچسبید و به اعماق تاریک و درخشان اقیانوس سفر میکنید.
داستان بازی درباره بازگرداندن حیات به اقیانوس و کشف رازهای یک تمدن باستانی زیر آب است. شما این داستان را از طریق نقاشیهای دیواری روی ویرانههای غرق شده و تعامل با چشمههای انرژی درک میکنید. گیمپلی به شدت روان و بدون تنش طراحی شده است؛ اینجا خبری از نوار اکسیژن یا مرگ نیست. حرکات شناگر به قدری نرم و بالهوار طراحی شدهاند که خود فرآیند حرکت کردن در آب، به یک لذت خالص تبدیل میشود. رنگهای زنده، طراحی فوقالعاده آبزیان و موسیقی سمفونیک و باشکوهی که با هر حرکت شما اوج میگیرد، جای خالی دیالوگها را به بهترین شکل ممکن پر کردهاند. Abzu یک سفر آرامشبخش است که به جای مغز، با قلب شما ارتباط برقرار میکند و به شما یادآوری میکند که طبیعت چقدر میتواند شگفتانگیز و در عین حال شکننده باشد.
Tunic
کشف زبان در دنیایی ناشناخته
بازی Tunic در نگاه اول شبیه به یک ادای دین بامزه و ایزومتریک به بازیهای کلاسیک The Legend of Zelda است، اما وقتی چند ساعتی در دنیای آن غرق میشوید، متوجه میشوید که با یکی از هوشمندانهترین بازیهای مستقل تاریخ روبرو هستید. شما کنترل یک روباه کوچک و دوستداشتنی را بر عهده دارید که در جزیرهای مرموز بیدار میشود. بزرگترین چالش شما در این بازی، دشمنان قدرتمند یا باسفایتهای سخت نیستند؛ بلکه بزرگترین چالش، ندانستن است. دنیای Tunic پر از کتیبهها، تابلوهای راهنما و کتابچههای راهنمایی است که همگی به یک زبان بیگانه و غیرقابل خواندن (Glyphs) نوشته شدهاند.
این ایده که زبان بازی برای شما نامفهوم است، در واقع هسته اصلی گیمپلی را تشکیل میدهد. شما باید صفحات یک دفترچه راهنمای فیزیکی (شبیه به دفترچههای بازیهای دهه 90 میلادی) را در گوشه و کنار نقشه پیدا کنید. با پیدا کردن هر صفحه، از طریق تصاویر، فلشها و نقاشیهای دستی، یاد میگیرید که مکانیکهای بازی چگونه کار میکنند یا نقطه ضعف فلان باس چیست. در Tunic، ماجراجویی و کنجکاوی تنها زبانی است که نیاز دارید. حس بینظیر کشف کردن و رسیدن به آن لحظات “آهان، پس این اینطوری کار میکنه!”، به قدری قدرتمند است که اگر بازی دیالوگ داشت، تمام این حس جادویی نابود میشد. Tunic به ما نشان میدهد که پنهان کردن اطلاعات، گاهی از دادن اطلاعات لذتبخشتر است.
Cocoon
جهانهایی در دل یکدیگر
بازی Cocoon، ساخته استودیوی Geometric Interactive (که توسط طراح ارشد بازیهای Limbo و Inside تأسیس شده)، یکی از عجیبترین و در عین حال بینقصترین بازیهای پازلی چند سال اخیر است. شما در نقش موجودی حشرهمانند از یک پیله ارگانیک بیدار میشوید و قدم به دنیایی میگذارید که شبیه به هیچ چیز دیگری نیست. محیطهای بازی ترکیبی از بافتهای بیولوژیکی و تکنولوژیهای بیگانه هستند. در اینجا خبری از متن، راهنما، یا حتی رابط کاربری (UI) نیست؛ شما فقط با فشردن یک دکمه، تمام پازلهای بازی را حل میکنید.
ایده نبوغآمیز Cocoon در مکانیک دنیاهای تو در تو نهفته است. در این بازی، هر دنیا در داخل یک گوی کوچک قرار دارد که شما میتوانید آن را روی دوش خود حمل کنید. هر گوی ویژگی خاصی دارد؛ مثلاً گوی نارنجی به شما قابلیت عبور از موانع خاصی را میدهد. شما میتوانید با یک گوی، وارد گوی دیگری شوید و پازلهای چندلایه و حیرتانگیزی را حل کنید. داستان بازی به شدت مبهم و سورئال است و فقط از طریق تغییرات محیطی و مکانیزمهایی که فعال میکنید روایت میشود. سفر از یک صحرای خشک به دنیایی پر از آبچکانهای بیولوژیکی، بدون هیچ وقفهای انجام میشود و شما را در یک معمای کیهانی غرق میکند. Cocoon اثبات میکند که یک گیمپلی هوشمندانه و طراحی مرحله بینظیر، میتواند جایگزین صدها صفحه دیالوگ شود.
Jusant
صعود به سوی خاطرات فراموش شده
در دنیای ویدیوگیم، بالا رفتن از صخرهها معمولاً یک مکانیک فرعی برای رسیدن از نقطه الف به نقطه ب است. اما استودیوی Don’t Nod (سازنده Life is Strange) در بازی Jusant، کوهنوردی را به هسته اصلی گیمپلی و بستر روایت داستان تبدیل کرده است. شما در نقش یک جوان بینام، همراه با موجودی آبزی و بامزه که در کولهپشتیتان است، باید از یک برج صخرهای بینهایت بلند بالا بروید. در این دنیای پسا-آخرالزمانی اما آرام، اقیانوسها کاملاً خشک شدهاند و تنها بقایای تمدنی که زمانی روی این صخرهها زندگی میکردند، باقی مانده است.
بازی هیچ دیالوگی ندارد و داستان محیطی آن بیداد میکند. با هر متر که به سمت بالا صعود میکنید، از میان روستاهای متروکه، آسیابهای بادی از کار افتاده و خانههای چوبی که در دل کوه کنده شدهاند، عبور میکنید. مکانیک صعود در Jusant بسیار واقعگرایانه و فیزیکمحور است؛ شما باید دست چپ و راست خود را کنترل کنید، میخها را در کوه بکوبید و استقامت خود را مدیریت کنید. همین تلاش فیزیکی و تمرکز روی هر قدم، باعث میشود تا سکوت حاکم بر محیط، معنادارتر شود. صدای باد که در میان صخرهها میپیچد و موسیقی ملایمی که گاه و بیگاه به گوش میرسد، حس تنهایی و در عین حال امید را منتقل میکند. Jusant روایتی شاعرانه از تلاشی خستگیناپذیر است که تنها با زبان دستها و طنابها بیان میشود.
INSIDE
شاهکار خفقان و فضاسازی
اگر قرار باشد لیستی از بهترین بازیهای تاریخ بنویسیم، قطعا نام INSIDE در آن میدرخشد؛ اثری که استودیوی Playdead با آن معنای فضاسازی را در بازیهای ویدیویی بازتعریف کرد. شما در نقش پسربچهای بیدفاع، در یک جنگل تاریک و بارانی در حال فرار از دست مردانی با چراغقوه و سگهای وحشی هستید. خیلی زود متوجه میشوید که وارد یک تشکیلات دیستوپیایی و توتالیتار شدهاید؛ جایی که انسانها مانند زامبیهایی بیاراده، تحت کنترل ذهن قرار دارند.
بدون حتی یک خط دیالوگ یا کاتسین توضیحی، Inside سنگینترین و تاریکترین مفاهیم فلسفی و اجتماعی را به تصویر میکشد. طراحی پازلها بینظیر است، اما چیزی که بازی را به یک شاهکار تبدیل میکند، روایت بصری آن است. نحوه راه رفتن خسته پسربچه، نگاههای وحشتزدهاش به محیط، و سکانسهای تعقیب و گریز زیر آب که ضربان قلب را به هزار میرسانند، همگی جای خالی کلمات را پر کردهاند. گرافیک بازی با استفاده از طیف رنگهای خاکستری و نورپردازیهای موضعی، به شکلی مهندسی شده حس اضطراب را تزریق میکند. پایانبندی بازی چنان عجیب، تکاندهنده و چندپایه است که تا هفتهها ذهن شما را درگیر میکند و شما را وامیدارد تا تئوریهای مختلف را در ذهنتان مرور کنید. Inside یک کابوس مدرن است که در سکوت کامل، فریاد میکشد.
GRIS
رقصی در میان رنگها و اشکها
همانطور که پیشتر اشاره کردم، استودیوی Nomada استاد بلامنازع انتقال احساسات بدون کلمات است و GRIS اولین و شاید معروفترین اثر آنهاست. این بازی تجسم فیزیکی و بصری مراحل سوگ و افسردگی است. شما در نقش گریس، دختری که صدایش را به دلیل یک ترومای روحی از دست داده، در دنیایی فروپاشیده و بیرنگ بیدار میشوید. داستان بازی، سفر او برای بازیابی صدایش و بازگرداندن رنگها به دنیای ذهنیاش است.
با پیشروی در بازی، شما هر یک از مراحل سوگ (انکار، خشم، چانهزنی، افسردگی و پذیرش) را در قالب رنگهای مختلف و محیطهای جدید تجربه میکنید. ابتدا دنیا سیاه و سفید است، سپس قرمز خشمگین وارد میشود، بعد سبز حیاتبخش و آبی آرامشدهنده. معماری محیطها، که با الهام از نقاشیهای آبرنگ خلق شدهاند، با مکانیکهای ساده اما درگیرکننده پلتفرمینگ ترکیب شدهاند. گریس برای بیان اندوه خود نیازی به گریه و زاری با کلمات ندارد؛ وقتی او در مقابل طوفانهای سرخرنگ میایستد و لباسش تبدیل به یک بلوک سنگی سنگین میشود، ما سنگینی غم او را با تمام وجود حس میکنیم. موسیقی متن فراموشنشدنی بازی در کنار این استعارههای بصری، Gris را به یک اثر هنری خالص و درمانی روانشناختی تبدیل کرده است که تجربه آن، چشمانی خیس را برای بازیکن به همراه خواهد داشت.
Hyper Light Drifter
نئون، خون و اسرار ناگفته
بازیهای اکشن معمولاً علاقه زیادی به داستانگوییهای حماسی و دیالوگهای پرطمطراق دارند، اما Hyper Light Drifter مسیر کاملاً متفاوتی را در پیش گرفت. استودیوی Heart Machine با الهام از بیماری قلبی واقعی سازندهاش، دنیایی پیکسلی، سایبرپانک و به شدت ویران شده را خلق کرد که در آن شخصیت اصلی (Drifter) از یک بیماری ناشناخته رنج میبرد. در این بازی هیچ زبان انسانی وجود ندارد. داستان و پیشزمینه داستانی از طریق تصاویری مبهم، کتیبههای سایبری غیرقابل خواندن، و انیمیشنهای کوتاه در هنگام برخورد با NPCها روایت میشود.
شما به عنوان یک غریبه در این سرزمین ناشناخته رها میشوید. گیمپلی ترکیبی از اکشن بسیار سریع و بیرحمانه (جاخالی دادنها و ضربات شمشیر) با گشتوگذارهای طولانی در محیط است. از جنگلهای کریستالی گرفته تا تأسیسات تکنولوژیک زیرزمینی که پر از اجساد تایتانهای باستانی است، هر لوکیشن داستانی تاریک از جنگ و نابودی را روایت میکند. اینکه شما دقیقاً نمیدانید چه اتفاقی در این دنیا افتاده است، حس بیگانگی و تنهایی شما را به عنوان بازیکن تقویت میکند. موسیقی سینتیسایزری و مینیمال Disasterpeace، چنان اتمسفر سنگین و مالیخولیاییای خلق میکند که هر پیروزی در بازی، طعمی از غم با خود به همراه دارد. این بازی ثابت کرد که میتوان بدون یک کلمه، یک دنیای پیچیده و علمی-تخیلی را با موفقیت پایهریزی کرد.
Journey
انقلابی در ارتباط انسانی و داستانگویی
وقتی صحبت از بازیهای بدون دیالوگ میشود، نام Journey مانند خورشیدی بر فراز تمام بازیهای دیگر میدرخشد. شاهکار تکرارنشدنی استودیوی Thatgamecompany که نه تنها یک بازی، بلکه یک پدیده فرهنگی و یک انقلاب در داستانگویی تعاملی بود. شما در نقش موجودی سیاهپوش با شالی قرمز، در یک صحرای بیکران و درخشان بیدار میشوید و تنها هدف شما، رسیدن به کوهی نورانی در افق است. در این مسیر طولانی، شما از میان خرابههای باستانی، طوفانهای شن و کوهستانهای برفی عبور میکنید.
اما معجزه اصلی Journey در بخش چندنفره آن رخ میدهد. شما ممکن است در طول مسیر با بازیکن دیگری روبرو شوید. هیچ راهی برای چت کردن، صحبت صوتی یا حتی دیدن نام بازیکن مقابل وجود ندارد. تنها راه ارتباطی شما، فشردن یک دکمه برای تولید یک صدای زنگوله مانند است. همین محدودیت ارتباطی، باعث شکلگیری خالصترین و زیباترین نوع ارتباط انسانی میشود. شما با غریبهای که نمیشناسید، در دل طوفان کنار هم راه میروید تا یکدیگر را گرم نگه دارید و با هم از چالشها عبور میکنید. روایت بازی درباره تولد، تلاش، مرگ و رستگاری است که با زبان تصویر و موسیقی بینظیر Austin Wintory به تکامل میرسد. Journey اثبات کرد که ویدیوگیم میتواند فراتر از سرگرمی باشد؛ میتواند یک تجربه عرفانی باشد که تا ابد در قلب شما حک میشود.
در انتها باید گفت …
گاهی اوقات، بهترین راه برای گفتن یک داستان، نگفتن آن است. این 10 اثری که با هم مرور کردیم، ثابت میکنند که صنعت ویدیوگیم نیازی ندارد برای اثبات ارزش هنری خود، ادای سینما یا ادبیات را دربیاورد. بازیهای ویدیویی زبانی مخصوص به خود دارند؛ زبان تعامل، مکانیزم، رنگ و صدای محیط. وقتی سازندگان شجاعت به خرج میدهند و کلمات را از معادله حذف میکنند، فضایی برای مخاطب ایجاد میشود تا بخشهایی از داستان را با تجربیات، ترسها و امیدهای شخصی خودش پر کند، و این دقیقاً همان جایی است که جادو اتفاق میافتد.
حالا که در این سکوت زیبا با هم همسفر بودیم، نوبت شماست که سکوت را بشکنید! از بین بازیهایی که معرفی شد یا حتی بازیهایی که در این لیست نبودند، کدام اثر توانسته بدون استفاده از کلمات، بیشترین تأثیر احساسی را روی شما بگذارد؟ آیا عنوانی هست که در ذهن شما جایگاهی ابدی پیدا کرده باشد؟ حتماً نظرتان را در بخش کامنتها بنویسید؛ بیصبرانه منتظر خواندن تجربیات ناب شما هستم!















