مقالات

انتظاراتی که از Max Payne Remake داریم

What We Expect From Max Payne Remake

همیشه اولین‌ها مهم‌ترین چیزها هستند. برای کسی اهمیت ندارد چه کسی دومین تلویزیون را ساخت و کدام شهر دومین جایی بود که توانست از جریان برق استفاده کند. مهم همان‌هایی هستند که برای بار اول می‌آیند و به عنوان یک نقطه عطف بزرگ، سیر تکاملی آینده را شکل می‌دهند. مثلاً برای من و خیلی از هم سن و سال‌هایم گواردیولا تا ابد و دهر در ذهن‌مان می‌ماند. به هر حال او اولین کسی بود که فوتبال تیکی تاکای مدرن را خلق کرد. حالا چه فرقی می‌کند دومین سرمربی که چنین رویه‌ای را در پیش گرفت چه کسی است؟ در صنعت بازی‌های ویدئویی هم از این اولین‌ها خیلی کم داریم! یکی از همین اولین‌ها که مطمئناً کمترین مخالف را هم دارد، بازی Max Payne است. معجزه‌ای که برای اولین بار در سال 2001 خلق شد و توانست سبک تیراندازی سوم شخص مدرن را به شکلی که این روزها می‌شناسیم و تجربه می‌کنیم، به تصویر بکشد. با همان شیرجه‌های کذایی مکس و البته تکنیک بی‌نظیر کند کردن زدن یا Bullet Time که هنوز نظیر و مانندش در صنعت گیم پیدا نشده است. با این حال استدیوی Remedy خیلی زود از آینده این سری دست کشید و تصمیم گرفت امتیاز این اثر را به بزرگترین بازیساز تاریخ صنعت گیم یعنی Rockstar واگذار کند. تصمیمی جنجالی که حتی بعد از گذشت این همه سال محل بحث و جدل خیلی از گیمرهاست. راکستار اما به خوبی ارزش این فرانچایز را می‌دانست و تصمیم گرفت با ساخت Max Payne 3 پرونده مکس را تا حد زیادی ببندد. از آن روز 12 سال گذشت و راکستار چون دیگر پادشاه عناوین جهان‌باز بود تمایلی به ساخت یک اثر خطی دیگر نداشت. تا این که Remedy با رهبری سم لیک تصمیم گرفت یک پیشنهاد اغواکننده به راکستار بدهد؛ سود هنگفت در ازای واگذاری حق ساخت نسخه بازسازی شده دو عنوان اول این مجموعه! طبیعتاً راکستار هم بدش از پول نمی‌آمد و چون یک سر داشت و هزار سودا تصمیم گرفت چنین کار بزرگی را به رمدی بسپارد و خودش به عنوان یک مشاور و ناشر در کنار تیم سازنده باشد. خلاصه آن که حالا ریمیک دو نسخه اول Max Payne وارد فاز اصلی تولید شده است و به همین خاطر همه تو مخیله‌ی‌شان انتظارات و خواسته‌هایی دارند. در این مطلب نگاهی به انتظاراتی که از Max Payne Remake داریم خواهیم انداخت. برای مشاهده ادامه مطلب با وب سایت تک سیرو همراه باشید.

بهبود مکانیک‌های تیراندازی

البته که حتی همین حالا هم سیستم تیراندازی دو نسخه اول مکس پین به مراتب از بسیاری از بازی‌های امروزی کامل‌تر و جذاب‌تر است! صدالبته رمدی هم در طول این همه سال ساخت عناوین مختلف در سبک تیراندازی سوم شخص هنر ساخت یک بازی این چنینی را بهتر از هر کس دیگری می‌داند، اما آیا باز هم دلیل می‌شود که از انتظارات‌مان کوتاه بیاییم؟ البته که نه! وقتی پای ریمیک به میان می‌آید یعنی باید محصول پیش روی‌مان از هر آنچه که انتظار داریم حتی بهتر هم باشد. فراموش هم نکنید که نسخه سوم مکس پین توسط راکستار ساخته شده بود و حداقل روی کاغذ بهترین اثر شوتر سوم شخص تاریخ صنعت گیم است. پس هم انتظارات بالاست و هم رمدی توانایی غلبه بر چنین چالش‌هایی را دارد. شاید ساده‌ترین انتظاری که خیلی‌ها دارند، سنگین‌تر شدن سیستم تیراندازی بازی باشد. همانطور که احتمالاً می‌دانید سیستم تیراندازی بازی‌های رمدی به اندازه راکستار سنگین نیست! اما با توجه به این که نسخه سوم و البته GTA V یا Red Dead Redemption 2 حسابی بدعاتمان کرده‌اند، همه حالا یک اثر سنگین و واقع گرایانه می‌خواهند که در آن انیمیشن‌ها روان‌تر از همیشه بوده و حتی لگد زدن اسلحه حین تیراندازی هم حضور موثری در بازی داشته باشند. از سوی دیگر، انیمیشن‌های دقیق و پویا مانند تغییر وضعیت نگه‌داشتن اسلحه هنگام دویدن، واکنش متفاوت به خالی‌شدن خشاب، یا حتی رها شدن پوکه‌ها و تغییر رفتار سلاح‌ها در شرایط محیطی می‌تواند تجربه‌ای عمیق‌تر و ملموس‌تر ایجاد کند.

چالشی از جنس طراحی مراحل!

آن‌قدر بازی‌ها این روزها شبیه هم شده‌اند که گیمر در مقوله تنوع مراحل به مراتب سخت‌گیرتر از گذشته شده است. به عنوان مثال در نسخه‌های کلاسیک این سری و حتی Max Payne 3 بخش قابل توجهی از تنوع مراحل حول محور تغییر محیط بازی می‌چرخید. یعنی یکجایی گیمر سر از سرمای نیویورک در می‌آورد و کمی بعد مترو و ایستگاه قطار می‌رسید. حالا اما صرف تغییر لوکیشن هر مرحله دوای درد گیمرها نمی‌شود. خصوصاً این که در نسخه‌های قدیمی Max Payne مراحل بیشتر شبیه به راهروهای باریک و خطی بودند که بازیکن پس از ورود به یک اتاق ناگهان با چندین دشمن مواجه می‌شد و تنها راه پیشروی، کشتن همه و ادامه مسیر بود. این ساختار اگرچه در زمان خود کافی به نظر می‌رسید، اما امروز ساده، تکراری و قابل پیش‌بینی جلوه می‌کند. پس قاعدتاً باید رمدی یک فکر اساسی برای حل این معضل کند. یعنی اینگونه نباشد که صرفاً همان ساختار کلی را با تغییر محیط به خورد مخاطب دهد. گرچه در همان نسخه‌های کلاسیک هم مراحلی که در مخیله و توهم مکس جریان داشت هم به نوبه خودش جذاب بود، اما برای یک محصولی که احتمالاً سال 2027 عرضه می‌شود باید این تنوع ابعاد بیشتری هم داشته باشد. حداقلش این است که دست مخاطب برای پیش روی مقداری بازتر شود. به هر حال همه می‌دانیم که مکس پین هیچ وقت قرار نیست یک اثر جهان‌باز باشد، پس اگر بنا به گیم پلی خطی است، باید چندین راه برای پیشروی گیمر در مراحل بازی وجود داشته باشد.

خواندن  معرفی بازی ساز بزرگ ؛ سم لیک

گیم پلی با چاشنی سختی و چالش

شما را نمی‌دانم، اما حداقل برای من Max Payne هیچ وقت اثر چالش برانگیزی نبوده است؛ لااقل به اندازه بسیاری از بازی‌های سولزلایک سختی که این روزها تجربه می‌کنیم! به هر حال ذات بازی به لطف شیرجه‌های مکس و البته قابلیت کند کردن زمان مقداری راحت‌تر شده و به همین خاطر برای جبران آن لازم است دشمنان هم تنوع خوبی داشته باشند و هم این که هوش‌شان به کاهدان نزند. در نسخه‌های قدیمی و حتی نسخه سوم که راکستار ساخته بود، بیشتر دشمنان یک الگوی نسبتاً مشابه داشتند. یعنی با یک تقریب کلی می‌توانستید در راهروهای تنگ، موقعیت بعدی دشمن را حدس بزنید. باس فایت‌ خاصی هم به آن شکلی که این روزها می‌شناسیم هم وجود نداشت. این یعنی عملاً هیچ چالش خاصی پیش روی گیمر نبود. به همین خاطر رمدی کار دشواری برای تزریق چالش به نسخه ریمیک دارد. حداقل کاری که تیم سازنده باید انجام بدهند، بهبود کلی هوش مصنوعی و سیستم مبارزات پویا باشد. یعنی برعکس، این دشمنان باشند که موقعیت مکس را حدس بزنند و دستش را بخوانند. حتی باید تنوع‌شان بیشتر از هر بازی شوتر سوم شخص دیگر باشد. چه بسا رمدی مثل بازی‌های اخیر خودش یک ساختار چند لایه از مراحل ارائه دهد؛ به‌طور مثال، مرحله‌ای که ابتدا با حمله مستقیم آغاز می‌شود، سپس دشمن از محیط برای ایجاد فشار تاکتیکی استفاده کند و نهایتاً یک مرحله‌ی انتهایی داشته باشد که بازیکن را مجبور به استفاده خلاقانه از مهارت‌ها و مکانیک‌هایی مانند شیرجه زدن و کاورگیری کند.

مهم‌ترین معضل سازندگان؛ سیستم سلامتی مکس پین

گیمرهای الان به قول معروف نازک نارنجی شده‌اند. یعنی اگر آتش دشمن روی سر آن‌ها سوار شود، یک گوشه کاور می‌گیرند و هر وقت صفحه از آن قرمزی خودش خارج شد، دوباره به دل دشمن می‌زنند. این در حالیست که در نسخه‌های کلاسیک مکس پین خبری از این آسودگی‌ها نبود. یعنی سیستم سلامتی گیمر براساس یک نوار طراحی شده بود که اتفاقاً به صورت خودکار هم احیاء نمی‌شد. در نتیجه گیمر باید دائماً به دنبال جعبه‌ کمک‌های اولیه در داخل بازی می‌گشت تا بلکه با کمک آن سلامتی‌اش را احیاء کند. راکستار اما در نسخه سوم مقداری این رویه را تغییر داد؛ یعنی ترکیبی از هر دو حالت که در آن هم نوار به صورت اتوماتیک مقداری احیاء می‌شد و هم این که برای پیشروی باید حتماً جعبه‌ کمک‌های اولیه بیشتری را پیدا می‌کردید. با این حال سیستم راکستار هم تا حدودی گیم پلی بازی را ساده‌تر کرده بود و در اصل قضیه تفاوتی حاصل نمی‌شد! با این حال در نسخه ریمیک هیچ کس نمی‌داند که رمدی دقیقاً چه سیاستی در پیش خواهد گرفت. طبیعتاً وجود قابلیت کند کردن زمان و شیرجه‌های مکس پین باعث می‌شود بازی به خودی خود مقداری راحت‌تر باشد و خلق سیستم احیای اتوماتیک سلامتی هم می‌تواند آش را خیلی شورتر از این هم کند. به همین خاطر در حال حاضر بیشترین شانس متعلق به همان سیستمی است که راکستار در نسخه سوم پیاده‌سازی کرده بود. شاید هم سازندگان برای آن که هم گیمرهای نسل جدید و هم قدیم را راضی کنند، نحوه انتخاب بین دو حالت اتوماتیک و دستی را به عهده گیمر بگذارند. رویه‌ای که پیش از این کونامی در Metal Gear Solid Delta ثابت کرده بود شدنی است و اتفاقاً نتیجه احتمالاً مثبتی را هم در پی خواهد داشت.

خواندن  معرفی بازی ساز بزرگ ؛ سم لیک

داستان سرایی؛ بایدها و نبایدها!

مکس پین 1 و 2 از معدود بازی‌هایی بودند که بر روی همان سخت افزارهای خاکخورده قدیمی هم یک روایت معرکه و حتی سینماتیک ارائه می‌دادند. با این حال سم لیک به عنوان نویسنده بازی به جای آن که وقت و انرژی‌اش را صرف کات‌سین‌های سینمایی کند، تصمیم گرفت در قالب یک سری کمیک‌ها داستان بازی را پیش ببرد. موضوعی که اتفاقاً برای بسیاری از گیمرهای آن زمان دلنشین و جذاب بود. اما برای نسل فعلی و حتی همان گیمرهای قدیمی که دیگر پا به سن گذاشته‌اند چطور؟ قطعاً نه! خصوصاً این که پای یک محصول نوآر با تم انتقامی هم در میان است. به هر حال نباید از جامعه‌ای که اوج داستان سرایی را با Red Dead Redemption 2 و The Last of Us Part II دیده است، به چند سکانس سینماتیک و کمیک ساده اکتفا کند. چه بخواهیم یا نه گیمر طرفدار روایت سینماتیک و واقع گرایانه است و در خوش بینانه‌ترین حالت کمیک‌هایی که در داخل نقشه‌های بازی پراکنده شده‌اند را بخواند. پس سم لیک راه سختی برای روایت داستانش دارد. صدالبته روایت زندگی مکس پین پر است از مونولوگ‌های تاریک و روان پرایشانه‌ای که برای بازتابش باید عمیق‌ترین سکانس‌های سینماتیک را ساخت. حتی خود راکستار هم آن‌قدر در حل این چالش با معضل روبرو شد که تم و فضای بازی را هم به کل تغییر داد و به برزیل کوچ کرد. اصلاً از شما چه پنهان برای کسانی که روایت زندگی مکس را در قالب چند کمیک و تصویر ساده دنبال کرده‌اند، دیدن صحنه‌های سینماتیک و روایت عمیق‌تر می‌تواند خودش به تنهایی اصلی‌ترین عامل برای تجربه چنین اثری باشد. پس عجالتاً رمدی باید ایده کمیک‌های کلاسیک را به شکل جدی خط بزند، ولو این که خاطره انگیز و جذاب باشند. در زمینه شخصیت پردازی هم احتمالاً سم لیک یک سری تغییرات را اعمال خواهد کرد. به عنوان مثال انتظار داریم که جزئیات بیشتری از شخصیت مونا و حتی سرگذشت ولادیمیر بفهمیم. نکاتی که شاید به خاطر محدودیت‌های پیشین رمدی چندان بال و پر نگرفته بودند. حتی می‌توانیم انتظار داشته باشیم که انتخاب‌های داستانی به شکل جدی و گسترده در جای جای بازی حضور داشته باشند و پایان‌های متفاوتی را رقم بزنند. به هر حال ما با یک ریمیک روبرو هستیم و مطمئناً رمدی محدودیتی از بابت پایان‌های متفاوت زندگی مکس ندارد.

مبارزات و نبردهای تن به تن

چه در نسخه 1 و 2 که رمدی با آن همه محدودیت ساخت و چه Max Payne 3 که راکستار با بودجه کلانی طراحی‌اش کرد، مکس پین یک تیرانداز باهوش و ماهر بود. یعنی قرار نبود کاراکتر پیش روی ما مثل جان ویک در همه زمینه‌ها یک بزن بهادر همه فن حریف باشد. البته به عنوان یک مامور پلیس، همه‌ی‌مان انتظار داشتیم که او بتواند در نبردهای تن به تن و استفاده از المان‌های محیطی حرف زیادی برای گفتن داشته باشد که ظاهراً به خاطر محدودیت‌های رمدی و البته تنبلی راکستار خبری از چنین چیزی نبود. پس چرا الان که پای یک ریمیک گران قیمت در میان است چنین رویایی را از خودمان دریغ کنیم؟ به هر حال تصور این که مکس بتواند با یک چوب گلف یا چاقو به طرز ماهرانه و سینماتیک به جان دشمنانش بیافتد چیز چندان عجیب و غریبی نیست. اتفاقاً می‌تواند یک تنه بار جذابیت بازی را دوچندان کند و حتی به عنوان حسن تمایز با نسخه‌های کلاسیک قلمداد شود. تصورش را بکنید بازی از یک سیستم مبارزات مبتنی بر عکس العمل مثل آن چیزی که در سری بازی‌های Batman دیدیم بهره ببرد! مطمئناً چنین عاملی برای عنوانی که در آن خیلی از اوقات سلاح و مهمات کافی برای پیش روی وجود ندارد، می‌تواند یک برگ برنده اساسی باشد. از طرفی در هیچ کدام از نسخه‌های قبلی این سری هیچ گونه تعامل خاصی با محیط وجود نداشت. یعنی به ندرت گیمر می‌توانست از ابزارهای محیطی یا هر المان خاص آن برای ضربه زدن به دشمنان استفاده کند. مطمئناً چنین عاملی باید برای یک اثری که در سال 2027 عرضه می‌شود با نهایت دقت و ظرافت وجود داشته باشد.

گرافیک؛ همان حس همیشگی

احتمالاً شما هم مثل ما قبول دارید که نباید به ترکیب برنده دست زد! Max Payne 1 & 2 اگر به نان و نوایی رسیدند بیشتر به واسطه فضاسازی خارق العاده و طراحی گرافیکی معرکه آن روزگار بود که بر روی کنسول ضعیفی مثل PS2 به تصویر کشیده شد. تا اینجای متن بارها درباره تغییراتی که لازم است در مقایسه با نسخه کلاسیک و قدیمی اعمال شود صحبت کردیم اما تصدیق کنید که در زمینه طراحی محیط و جزئیات هنری دنیای بازی همان ترکیب معرکه قدیمی هنوز هم باب طبع خیلی‌ از گیمرهای نسل قدیم و حتی جدید است. به خصوص این که رمدی در سالیان اخیر نشان داده با موتور اختصاصی‌اش یعنی Northlight تا چه اندازه در خلق دنیای بصری زیبا و پویا موفق بوده است. به گونه‌ای که تا به امروز گرافیکی‌ترین و پرجزئیات‌ترین بازی ساخته شده برای کنسول‌های نسل نهمی با اختلاف Alan Wake 2 است. به همین خاطر می‌توانیم در نسخه ریمیک هم همان لوکیشن‌های ناب قدیمی را با ظاهر واقع‌گرایانه‌تر ببینیم. از زمستان‌های برفی نیویورک بگیرید تا مترو و ساختمان‌های بلند و وهم برانگیز! از بخاری که در هوای سرد از دهان مکس تا چراغ‌های خیابانی که انعکاس‌شان روی کت مکس پین می‌افتد. علاوه بر این، طراحی داخلی آپارتمان‌ها، دفاتر و انبارها باید هم وفادار به نسخه کلاسیک باشند و هم از جزئیات مدرن بهره‌مند شوند. حتی تخریب پذیری محیط به واسطه شلیک و انفجار هم باید به مراتب واقعی‌تر از تمامی آثار درخشان قبلی رمدی باشند. در نهایت، انتظار می‌رود ریمیک حس نوستالژیک نسخه کلاسیک را با تکنیک‌های بصری مدرن، انیمیشن‌های روان و طراحی محیطی پویا ترکیب کند تا تجربه‌ای غنی، سینمایی و وفادار به جو نوآر Max Payne ایجاد شود.

خواندن  معرفی بازی ساز بزرگ ؛ سم لیک

تغییرات جزئی اما تاثیرگذار

همیشه یک سری ریزه‌کاری‌ها وجود دارند که می‌توانند به عنوان خامه‌ی روی کیک، شیرینی تجربه بازی را دوچندان کنند. به عنوان مثال همه‌ی‌مان انتظار داریم که برخلاف نام بازی، هر دو عنوان Max Payne 1 & 2 در قالب یک محصول یکپارچه عرضه شوند. یعنی به گونه‌ای نباشد که گیمر در جریان منوی بازی تعیین کند کدام عنوان را تجربه خواهد کرد. چنین کاری می‌تواند داستان بازی را از یک اثر شلخته و چند شاخه به یک بازی یکپارچه تبدیل کند. خصوصاً این که انتخاب‌های داستانی احتمالاً در جریان بازی تاثیرگذار خواهند بود و به همین خاطر ارتباط دو بازی با چندین زیرشاخه‌‌ی داستانی که نتیجه انتخاب‌ خود گیمرها هستند می‌تواند کار سخت و حتی غیرممکنی باشد. از طرفی باید رمدی فکر محتوای جدیدی برای بسیاری از گیمرهای نسل قدیمی هم باشد. یعنی برخلاف رویه‌ی کونامی در بازسازی Metal Gear Solid 3 این بار شاهد یک محصول با حرف‌های جدید و داستان‌های ناگفته باشیم. حتی قضیه می‌تواند فراتر از این هم برود و شاهد ارتباط بین مکس پین و دیگر بازی‌های رمدی مثل Alan Wake و Control هم باشیم. فراموش نکنید که سم لیک به عنوان نویسنده و کارگردان بازی، عاشق ربط دادن داستان بازی‌هایش به یکدیگر است و به همین خاطر هیچ بعید نیست کلاسیک‌ترین و قدیمی‌ترین عنوانش را به عنوان راس هرم به دیگر عناوین ساخته شده بعدی مرتبط کند. تا یادمان نرفته این را هم بگوییم که وجود یک صداپیشه و احتمالاً ظاهر جدید برای مکس پین که حق مطلب را به خوبی ادا کند هم ضروری است. از آنجایی که خود سم لیک اخیراً در Alan Wake 2 حضور داشته و مشغله‌هایش هم سر به فلک کشیده است، احتمالاً وظیفه ایفای نقش و صداگذاری را به عهده شخص دیگری واگذار کند. با توجه به این که مونولوگ‌های مکس پین به مراتب سخت و بسیار احساسی هستند، لازم است روی این قضیه بیش از پیش انرژی گذاشته شده و بهترین گزینه ممکن برای آن انتخاب شود. در انتها چیزی که همه‌ی‌مان از نسخه بازسازی شده این سری می‌خواهیم، افزایش قابل توجه سلاح‌های داخل بازی است. موردی که راکستار در نسخه سوم تا حدودی توانسته بود آن را برطرف کند، اما به هر حال انتظار داریم کامل‌ترین کلکسیون سلاح‌ها را در این عنوان ببینیم.

سخن پایانی

برای ما گیمرهای کهنه پرست همیشه ریمیک‌ها و بازسازی‌ بازی‌های قدیمی جزء محبوب‌ترین تجربه‌های‌مان است. فروش فوق العاده و عملکرد درخشان Resident Evil 4 Remake و Silent Hill 2 Remake خود گواهی بر این ادعا هستند. اما به هر حال همه‌ی‌مان می‌دانیم هر ریمیکی و هر بازسازی نمی‌تواند همیشه از پس انتظارات بربیاید. خصوصاً این که پای یکی از ساختارشکن‌ترین و مهم‌ترین بازی‌های تاریخ صنعت گیم یعنی Max Payne هم در میان باشد. اما با این حال آدمی به امید زنده است! هر چه باشد رمدی از معدود سازنده‌هایی است که هرگز بازی بد یا حتی متوسط نساخته! آن‌ها به جز بازی خوب و یا شاهکار به چیز دیگری بسنده نمی‌کنند و به همین خاطر احتمالاً بازسازی مکس پین 1 و 2 هم یک تجربه به یادماندنی خواهد بود. در این مطلب نگاهی به انتظارات‌مان از Max Payne Remake داشتیم. انتظاراتی که برآورده کردن‌شان تنها از عهده رمدی برمی‌آید.

حسین رضایی

حسین رضایی، نویسنده، روزنامه نگار و منتقد بازی های ویدئویی و حوزه تکنولوژی.

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا