
در دورانی که بازیهای ویدیویی با سخاوت تمام، دست بازیباز را میگیرند و او را قدمبهقدم در دنیاهایشان هدایت میکنند، Hell is Us چون فریادی در سکوت، قواعد را به چالش میکشد. این اثر یک ریسک جسورانه و یک تجربهی عمیقاً درگیرکننده است که از شما نه یک پیرو، بلکه یک کاشف میسازد. این نقد و بررسی به شما کمک میکند تا تصمیم بگیرید که آیا بازی Hell is Us ارزش خرید دارد؟
مجموعه بازیهای جهانباز در طول دو دهه گذشته، از فرمولهای تجربی و گاه سردرگمکننده به یک استاندارد صنعتی مشخص رسیدهاند. این استاندارد، که بر پایهی نقشههای پر از آیکون، نشانگرهای ماموریت و سیستمهای راهنمای داخلی بنا شده، توانست این ژانر را برای میلیونها مخاطب جدید دسترسپذیر کند. استودیوهای بزرگ با خلق دنیاهایی وسیع از سرزمینهای فانتزی تا کلانشهرهای آیندهنگرانه، به ما آموختند که چگونه با دنبال کردن یک نقطه روی قطبنما، به ماجراجویی بپردازیم. اما پس از سالها تجربه این فرمول تثبیتشده، طرفداران به شدت منتظر یک رویکرد جدید بودند؛ تجربهای که به جای ارائه پاسخهای آماده، سوالات درستی را مطرح کند و هوش و کنجکاوی بازیکن را به چالش بکشد. حالا بازی Hell is Us، اثری مستقل و مرموز که در سرزمینی نفرینشده به نام هادئا جریان دارد، به نظر میرسد پاسخی به این انتظار طولانی باشد.
ایدهی ساخت یک بازی جهانباز بدون نقشه و راهنما، آرزوی پنهان بسیاری از بازیکنان هاردکور بوده است. لذت اکتشاف ارگانیک، پیدا کردن مسیر از طریق نشانههای محیطی و حس رضایت از حل یک معما بدون کمک مستقیم، همواره به عنوان جوهرهی اصلی ماجراجویی مطرح بوده است. با این حال، استودیوهای بزرگ به دلایل مختلف، از جمله ریسک بالای سردرگمی بازیکن و پیچیدگی طراحی، تا کنون کمتر به این ایده نزدیک شدهاند. پس از سالها سلطهی فرمولهای آشنا، بالاخره یک تیم شجاع تصمیم به تحقق این رویا گرفته است. بازی Hell is Us نتیجهی این جسارت و اشتیاق برای بازگشت به ریشههای اکتشاف است که حالا با یک شخصیت اصلی به نام رمی، گیمرها را به دل دنیایی میبرد که بزرگترین راهنمای آن، خود جهان بازی است.
داستان ساخت بازی Hell is Us خود در هالهای از ابهام قرار دارد. این پروژه که توسط تیمی از توسعهدهندگان خلاق و مستقل شکل گرفته، از ابتدا قرار بود پاسخی به یکنواختی حاکم بر ژانر جهانباز باشد. این پروژه میخواست به جای وسعت بیانتها، بر عمق تعامل و عمق تجربه تمرکز کند. انتخاب یک فضای تاریک، رازآلود و اتمسفریک، نه تنها بر اساس علاقهی تیم توسعه، بلکه به دلیل همخوانی آن با فلسفهی گیمپلی بازی بود. سالها تحقیق بر روی روانشناسی مسیریابی، طراحی محیطی روایی و خلق اتمسفر از طریق صدا و موسیقی، بخشی از پروسهای است که این استودیو برای خلق تجربهای منحصر به فرد پشت سر گذاشته است.
اما چرا اکنون؟ چرا بازی Hell is Us اینقدر مهم است؟ صنعت بازی در سالهای اخیر با چالش اشباع شدن فرمولهای موفق روبهرو بوده است. عملکرد قابل پیشبینی بسیاری از عناوین بزرگ و کاهش هیجان بازیکنان برای تجربههای مشابه، نشاندهنده این واقعیت است که این صنعت نیازمند ایدههای تازه و جسورانه است. بسیاری از تحلیلگران و طرفداران معتقدند که Hell is Us میتواند یک نمونهی موفق از این رویکرد جدید باشد و راه را برای دیگر توسعهدهندگان باز کند. موفقیت این بازی هم از نظر اثبات کارایی این مدل طراحی و هم از نظر احیای حس واقعی ماجراجویی، امری حیاتی است.
انتظار برای یک بازی جهانباز که به هوش بازیکن احترام بگذارد، سالها به طول انجامیده است. از زمانی که بازیهای اولیه مانند Morrowind این حس را به بازیکنان هدیه دادند تا زمانی که فرمولهای مدرن همه چیز را سادهسازی کردند، طرفداران بارها ناامید و دوباره امیدوار شدهاند. هر بازی جدیدی که با دنیایی پر از نشانگر عرضه میشد، سوالی را در ذهن آنها زنده نگه میداشت: پس کی نوبت یک تجربهی اکتشافی واقعی میرسد؟ حال که این لحظه بالاخره فرا رسیده، فشار روی این تیم مستقل برای ارائه یک اثر بینقص دو چندان شده است.
بازی Hell is Us تنها یک بازی ساده دیگر نیست؛ بلکه یک نماد از دنیای بازیهای نیمه مستقل است. این استودیو با حذف تمام ابزارهای کمکی مدرن، نشان داده که میخواهد هم به ریشههای ماجراجویی وفادار بماند و هم روایت تازهای از تعامل بازیکن با جهان ارائه کند. این انتخاب، بحثبرانگیز بوده و واکنشهای متفاوتی را به دنبال داشته است؛ از تحسین منتقدان برای شجاعت در طراحی تا نگرانی بازیکنان از سردرگمی و کلافگی. اما چیزی که مشخص بود، این است که استودیوی یادشده در حال ریسک بزرگی است تا از فرمولهای تکراری فاصله بگیرد و یک تجربهی منحصربهفرد خلق کند.
چالشهای متعدد در روند توسعهی بازی نیز داستانی جداگانه است. این بازی که ابتدا با ایدهای کوچک شروع شد، به دلیل نیاز به پرداخت بیشتر به جزئیات و اطمینان از کارایی سیستم ناوبری ارگانیک، با تاخیرهایی مواجه گردید. این تاخیرها نشاندهنده جدیت تیم توسعه برای تحویل یک محصول باکیفیت است، اما همزمان نگرانیهایی را نیز ایجاد کرده که آیا این بازی میتواند انتظارات عظیم را برآورده کند یا خیر. در صنعتی که رقابت در آن هر روز شدیدتر میشود، این رویکرد میتواند یک شمشیر دولبه باشد: یا یک شاهکار تحویل میدهد یا یک تجربهی طاقتفرسای از دسترفته خواهد بود.
از نظر ساختار، بازی Hell is Us وعده داده که تعادل بین روایت اتمسفریک و گیمپلی اکتشافی را برقرار کند. سیستم راهنمایی محیطی، دیالوگهای کلیدواژهای و دنیایی که هر گوشهاش یک سرنخ است، همه نشاندهنده جاهطلبی این تیم برای خلق یک تجربهی همهجانبه است. این بازی قرار نیست فقط یک عنوان مستقل دیگر باشد؛ بلکه میخواهد استاندارد جدیدی برای طراحی جهانباز تعریف کند و شاید حتی غولهای صنعت را به چالش بکشد.
برای بسیاری از طرفداران قدیمی ماجراجویی، Hell is Us یک امتحان بزرگ است. آیا این تیم مستقل میتواند به روزهای اوج اکتشاف، مانند دوران بازیهای کلاسیک نقشآفرینی، برگردد؟ آن زمانها که هر کشف یک پیروزی بود و همه منتظر ماجرای بعدی بودند. حال با وجود رقبایی که دنیاهای وسیع و پر زرق و برق ارائه میدهد، این بازی باید چیزی فراتر از حد انتظار ارائه دهد تا جایگاه خود را پیدا کند.
پس همانطور که گفتیم، Hell is Us چیزی بیشتر از یک بازی است؛ یک نقطه عطف بالقوه برای طراحی جهانباز و طرفدارانش. این که آیا این بازی میتواند یک بازگشت باشکوه به اصول اولیه باشد یا فقط یک تلاش ناکام دیگر، چیزی است که در نقد و بررسی دقیق آن در ادامه مشخص خواهد شد. اما یک مورد قطعی است: چشم همه به این عنوان دوخته شده و نتیجهاش میتواند آیندهی بازیهای اکتشافی را برای سالها تحت تاثیر قرار دهد.
روایتی در سکوت | داستان
بازی Hell is Us در سرزمینی نفرینشده به نام هادئا جریان دارد؛ مکانی که به نظر میرسد زمان در آن متوقف شده و خاطرات تلخ گذشته همچون مهری سنگین بر همه جا سایه افکنده است. این بازی داستان شخصیتی به نام رمی را روایت میکند که پس از سالها دوری، به سرزمین مادری خود بازگشته است. انگیزهی او ساده اما قدرتمند است: پیدا کردن والدین گمشدهاش. این جستجوی شخصی، او را به ماجراجوییای میکشاند که هم سرنوشت خودش و هم رازهای تاریک هادئا را تحت تاثیر قرار میدهد. رمی، با پیشزمینهای نامشخص و انگیزهای قابل درک، به عنوان دریچهی ما برای ورود به این دنیای مرموز عمل میکند.
داستان بازی با تلاقی مسیر رمی با ساکنان عجیب و گوشهگیر هادئا پیچیدهتر میشود. هر شخصیت داستانی برای گفتن دارد، اما هیچکدام حقیقت کامل را بیان نمیکنند. همه درگیر گذشتهای هستند که شهر را به این روز انداخته است. یک جنگ داخلی فراموششده بطن کاری است که باعث شده اکنون همه ما گرفتار شویم. این تهدید پنهان نه تنها هادئا، بلکه ذهن و روان تمام بازماندگان را نیز تحت تاثیر قرار داده است. نقطه قوت داستان Hell is Us، پرداختن به جزئیات اتمسفریک و روایت محیطی بود. استودیوی سازنده با طراحی دقیق محیط، دیالوگهای چندپهلو و متون پراکنده، دنیایی غنی و باورپذیر خلق کرده که بازیکنان را در عمق رمز و راز هادئا غرق میکند.
با این حال، من شخصاً هنوز نقدهایی به عملکرد بخش داستانی دارم. برای مجموعهای که اینچنین بر اتمسفر تاکید دارد، ایجاد یک پیوند عاطفی قوی با شخصیت اصلی امری حیاتی است. بر خلاف عناوین داستانمحور بزرگی چون The Last of Us یا God of War، این بازی نیاز به تعریف عمیقتری از شخصیت اصلی خود دارد و من فکر میکنم سازندگان این فرصت را از دست دادهاند. رمی، با وجود حضور دائمیاش، اغلب در سایهی جهان قدرتمند بازی قرار میگیرد و ما کمتر با درگیریهای درونی او همذاتپنداری میکنیم.
بنابراین معتقدم به اینکه تمرکز بیش از حد بر جهانسازی باعث کاهش عمق شخصیتپردازی شده و به برخی از خطوط داستانی شخصی بهخوبی پرداخت نشده است. این نکته به صورت عجیبی در مورد انگیزههای رمی مشهود است، که گاهی بیش از حد به کلیشهی «جستجوی گمشده» تکیه کرده و فرصتهای عمیقتر برای کاوش هویتش را از دست داده است.
رمی، به عنوان یک کاشف، نمایندهی کنجکاوی بازیکن است و داستانش از یک هدف شخصی شروع میشود. او با مهارتهای مشاهده و گفتگو، راهش را برای کشف حقیقت باز میکند و در عین حال با دشمنانی روبهرو میشود که هم فیزیکی و هم روانی هستند. شخصیتپردازی رمی به عنوان یک فرد عادی در یک دنیای غیرعادی، هم قابل لمس و هم چالشبرانگیز است. سازندگان تلاش کردهاند تا تعادلی بین یک روایت شخصی و یک داستان محیطی برقرار کنند، اما گاهی این تعادل به نفع جهانسازی به هم میخورد و از عمق احساسی داستان کم میکند.
با اینکه ما الان با یک بازی ماجراجویی روبهرو هستیم که ریشهاش در اکتشاف و حل معماست؛ اما برای من به شخصه، اتمسفر و جهان بازی شخصیت برجستهتری بود و همیشه دوست داشتم که بیشتر در مورد تاریخ هادئا بدانم. رمی به خاطر ماهیتش، نمیتواند مانند یک قهرمان اکشن باشد. با این حال او صحنههایی از کشف و شهود خلق میکند که با روح مجموعه همخوانی دارد. مگر اینکه بخواهید ریشههای بازی را در عناوین بقا جستجو کنید که همه چیز فاز بقا و گشتوگذار به خودش میگیرد.
تقابل و تعامل بین رمی و ساکنان هادئا بر خلاف موارد بالا، یکی از بهترین و به یادماندنیترین نکات بخش داستانی Hell is Us است که به عنوان قطعات یک پازل بزرگ عمل میکنند. رمی با رویکرد پرسشگرانهاش نمایندهی جنبهی کارآگاهی است، در حالی که ساکنان با پاسخهای مرموز و ناقص خود، به سنتهای قدیمیتر روایت وفادار خواهند بود. این دوگانگی نه تنها در گیمپلی منعکس میشود، بلکه در روایت نیز کشمکش جذابی ایجاد میکند. داستان بارها رمی را در موقعیتهایی قرار میدهد که باید با وجود تفاوتها و بیاعتمادیها با دیگران کار کند و این تعامل بهتدریج به درک عمیقتری از تراژدی شهر منجر میشود.
از نظر روایی، بازی Hell is Us تلاش زیادی کرده تا یک دنیای منسجم خلق کند. با این حال، با اضافه کردن عناصر ماوراءالطبیعه و موجودات عجیب، از واقعیت فاصله میگیرد. این موضوع برای طرفداران ژانر وحشت و رازآلود آشنا است و جذابیت خاصی دارد، اما ممکن خواهد بود برای کسانی که به دنبال یک روایت انسانی خالصتر هستند، کمی ناامیدکننده باشد. به عنوان مثال، دلایل جنگ داخلی یا ماهیت موجودات تهدیدآمیز، در هالهای از ابهام باقی میمانند که با پیچشهای دراماتیک و ماموریتهای اکتشافی پررنگتر شدهاند.
نقد بزرگی که اینجا به داستان وارد میکنم، این است که گاهی ریتم آن کند میشود. ماموریتهای اصلی معمولاً با لحظات کشف بزرگ و اتمسفر سنگین پیش میروند، اما گشتوگذار آزاد در دنیای باز میتواند جریان را مختل کند. این مشکل در بازیهای جهانباز دیگر نیز وجود داشت، اما در بازی Hell is Us به خاطر عدم وجود راهنما، این حس سرگردانی گاهی به کندی روایت میانجامد. سازندگان میتوانستند با تلفیق بهتر این عناصر، روایتی منسجمتر ارائه دهند که هم گیمر را درگیر کند و هم از عمق داستان کم نکند.
بگذارید اینطور بگویم که داستان بازی Hell is Us تلاشی بلندپروازانه است که به ریشههای ماجراجویی وفادار مانده و سعی میکند با معرفی یک قهرمان عادی و یک بستر اتمسفریک غنی، تجربهای تازه ارائه دهد. هادئا و ساکنانش هر کدام داستانهای جذابی دارند و تقابل آنها با دنیای پرآشوب بازی، لحظات بهیادماندنی خلق میکند. با این حال، ضعفهایی مانند ریتم ناپیوسته و عدم توسعهی کافی شخصیت اصلی باعث میشود که این روایت به پتانسیل کاملش نرسد.
برای طرفداران چنین ژانری، این بازی یک سفر هیجانانگیز و اتمسفریک است که ارزش تجربه کردن را دارد، اما برای کسانی که به دنبال یک شاهکار داستانی بینقص با شخصیتهای عمیق هستند، ممکن است کمی ناکامل به نظر برسد. از نظر من، استودیوی سازنده با این عنوان یک قدم رو به جلو در طراحی جهان برداشته، اما هنوز جا دارد که این فرمول را پختهتر کند. به هر حال من نمیتوانم تیم سازنده را از این جهت که فرصت خلق یک شخصیت اصلی به یاد ماندنی را فدای جهانسازی کرده ببخشم و قطعاً در ارائه نمره، این نکته را در نظر خواهم گرفت!
شمشیر کشی بی هدف | گیم پلی
بگذارید اینطور برایتان از بخش گیمپلی بگویم که بازی Hell is Us با حذف تمام ابزارهای راهنمای مدرن، تجربهای متنوع و منحصربهفرد را در بخش گیمپلی ارائه میدهد که از طرفی نوآورانه و از طرفی هم با آنچه که در انتظارش هستید فاصله دارد. همانطور که از اطلاعات پیش از انتشار هم میدانید، هستهی اصلی بازی بر پایهی اکتشاف ارگانیک و حل معما از طریق مشاهده بنا شده است. استودیوی سازنده در این نسخه سعی کرده تعادلی بین آزادی کامل و هدایت نامحسوس برقرار کند و این ادعا تا حدی عملی شده است.
بر خلاف پیام و مفهوم بازیهای جهانباز قبلی که اکتشاف بر پایه دنبال کردن آیکونها بوده، در بازی Hell is Us با تاکید بر راهنمایی محیطی و توجه به جزئیات، تجربهای تازه را ارائه میدهند. بازیکن، به عنوان یک کاشف، باید به دیالوگها، توصیفات NPCها و نشانههای بصری در محیط توجه کند تا مسیر خود را بیابد. در مقابل، سیستم مبارزات، به عنوان بخش اکشن بازی، بر مکانیکهای ساده و گاه ناقص تمرکز میکند. این تفاوتها باعث میشود بازیکنان در مواجهه با چالشها، استراتژیهای ذهنی و فیزیکی متنوعی را بهکار گیرند و حس واقعی بودن را در اکتشاف تجربه کنند. هر چند که این عمل سرگرمکننده خواهد بود؛ اما ذهنتان را حسابی به چالش میکشد. چرا؟ چون عادت کردن به این سیستم مسیریابی زمانبر است و در صورتیکه به جزئیات توجه نکنید (که این اتفاق به واسطه عجله و بیحوصلگی ممکن است رخ دهد)، قطعاً در پیدا کردن مسیر و پیشبرد اهداف داستانی دست پاچه خواهید شد.
خبر خوب اینکه، مکانیزمهای اکتشافی در این بازی تقویت شده است. شما میتوانید با استفاده از توصیفات یک شخصیت، مانند «خانهای کنار پل شکسته»، محیط را جستجو کرده و به صورت کاملاً طبیعی به مقصد برسید. در مقابل، مبارزات به دلیل طراحی ضعیف، محدودیتهایی دارند و بیشتر بر دوری از درگیری تمرکز میکنند. این تنوع در رویکردها، به بازیکنان اجازه میدهد تا روشهای مختلفی را برای پیشبرد ماموریتها انتخاب کنند. وقتی لذت شیرین کشف یک راز در بازیهای ماجراجویی کلاسیک را مرور میکردم؛ دوست داشتم که با رمی بیشتر محتوای گیمپلی را به عنوان یک کارآگاه تجربه کنم؛ اما سیستم مبارزات بازی حس و حال دیگری به من تزریق کرد که مجبور بودم گاهی با ترس و لرز، از کنار دشمنان عبور کنم.
شاید خیلی دوست داشته باشید در خصوص سیستم پازل هم صحبتی داشته باشم. به همین خاطر زیاد منتظرتان نمیگذارم! نمیدانم نظرتان در خصوص پازلهای محیطی در بازیهایی چون The Witness یا Inside چیست، اما من و خیلی از مخاطبان این سبک که به تجربه عناوین معمایی پرداختهایم، معتقدیم که بهترین پازلها آنهایی هستند که به صورت ارگانیک در جهان بازی حل میشوند و برای همیشه در ذهن میمانند.
با توجه به اینکه بازی Hell is Us آخرین فرصت این تیم برای اثبات ایدهاش بود (و کماکان هست!)، دوست داشتم که آن سیستم پازلهای روایی و محیطی در این بازی به اوج برسد که البته با تجربه گیمپلی تا حد زیادی به این هدف نزدیک شدم! پازلها با هوشمندی طراحی شده و دیگر به اندازه بازیهای دیگر خشک و بر پایهی پیدا کردن کلید نیستند. رمی با مشاهده و تفکر میتواند از محیط برای حل معماها استفاده کند. انیمیشن تعامل با اشیاء تکراری است، اما وقتی با او سعی دارید یک مکانیزم باستانی را فعال کنید؛ حس شگفتانگیزی دارد. در مقابل، مبارزات به دلیل مکانیزمهای ناقص، نیازمند استراتژیهای سادهتری است. این تفاوتها به خوبی حس تفاوت بین بخش فکری و فیزیکی بازی را به تصویر میکشد.
دنیای بازی با جزئیات دقیق و محیطهای پویا طراحی شده است. تغییرات آب و هوا، چرخه روز و شب و تعامل با NPCها، به دنیای بازی زندگی و پویایی میبخشد. بازیکنان میتوانند در فعالیتهای جانبی مانند جمعآوری متون داستانی، گوش دادن به خاطرات شخصیتها و کشف مناطق مخفی شرکت کنند، که این امر به عمق گیمپلی افزوده و حس ماجراجویی را زنده نگه میدارد. هر کشفی در این بازی یک جایزه یا شگفتی روایی به همراه دارد؛ بنابراین در طول جستجوی محیط، اگر به مکانهای عجیب برخورد کردید، حتماً از آنها بازدید کرده و در صورت دریافت سرنخی، آن را دنبال کنید.
با انجام ماموریتها و فعالیتهای جانبی، بازیکنان اطلاعات بیشتری از داستان کسب میکنند که میتوانند برای درک بهتر جهان بازی استفاده کنند. این سیستم به بازیکنان اجازه میدهد تا داستان را به سبک خود کشف کرده و همیشه مجبور باشند تا برای پیشبرد اهداف اصلی، به جزئیات فرعی هم توجه کنند. ماموریتهای اصلی و فرعی نیز متنوع هستند و هر کدام داستان و چالشهای منحصربهفردی دارند که از نفوذ به مناطق خطرناک تا حل معماهای باستانی را شامل میشوند. هرچند که من خودم مخالف اجبار کردن مخاطبان نسبت به گشتوگذار بیش از حد هستم؛ اما به هر حال اگر کمی حوصله به خرج دهید و داستانها و دیالوگهای ماموریتهای فرعی را دنبال کنید؛ به شما قول میدههم که بدجور درگیر خط اصلی داستانی خواهید شد و نتیجهاش شگفتانگیزتر از حالت عادی میشود که بخواهید فقط بازی را به پایان برسانید.
در هر لحظه از کاوش دنیای جهان باز بازی Hell is Us، بازیکنان میتوانند با شخصیتهای غیرقابلبازی یا همان NPCها تعامل داشته باشند، اطلاعات جمعآوری کرده و حتی روابط دوستانه یا دشمنانه برقرار کنند. میتوانید مطمئن باشید که تمام تعاملات بر درک شما از داستان و گیمپلی تاثیر میگذارد و به عمق روایت بهتر کمک میکند. البته، عنصر بقا و سیستم مدیریت منابع هم در این نسخه اهمیت زیادی دارد. از آنجایی که با یک بازی اتمسفریک روبهرو بودم، از همان اول میدانستم که باید روی جمعآوری آیتمها و مدیریت منابع برای بقا تلاش کنم. پیدا کردن منابع در جهان خطرناک هادئا اصلاً کار راحتی نیست و شاید سختتر از بازیهای مشابه هم باشد (برای من که همینطور بود).
اما درست مثل دنیای واقعی، مصرف کردنشان بسیار راحت بوده و تلاش چند ساعته شما برای جمعآوری منابع، فقط در عرض چند لحظه تمام میشود. انقدر این پروسه سریع اتفاق میافتد که من فکر میکردم استودیوی سازنده سیستم جدیدی از مجازات را پیادهسازی کرده که با رمی، چون شخصیت ضعیفی است، باید با احتیاط بیشتری منابع را مصرف کنید. نمیدانم که این موضوع درست است یا نه، چون آیتمهای بازی تنوع زیادی ندارند تا باهم مقایسه شوند، اما اگر چنین تئوری درست باشد؛ سری بعدی که وارد دنیای این بازی شوم، نیمی از دشمنان را به خاطر هدر دادن منابع باارزشم از بین خواهم برد!
چالشهای محیطی مانند تلهها، معماها و موانع طبیعی درست مثل بازیهای ماجراجویی کلاسیک، در این نسخه نیز وجود دارد که بازیکنان باید با استفاده از مهارتها و تفکر خلاقانه بر آنها غلبه کنند. برای من حل کردن پازلها و مواجه شدن با این چالشها لذت خاص خودش را داشت، اما به هر حال حسی نبود که دوست داشته باشم مداوم باشد. سیستم دیالوگ نیز به اندازه اهمیت سابق خودش در این بازی وجود دارد و به بازیکنان این موقعیت را میدهد که با انتخابهای کلیدواژهای، اطلاعات مهمی را از شخصیتها بیرون بکشند که بر داستان و درک شما از جهان تاثیر میگذارد. نمیدانم چطور باید این را در اینجای مقاله بازگو کنم، ولی برای اولینبار بود که از همان ابتدای بازی، استرس انتخاب کلیدواژههای نادرست را داشتم.
شاید این موضوع به خاطر ابهت و مرموز بودن شخصیتهایی بود که به آنها برخورد کردم؛ شاید هم خیلی زیاد برای این بازی احترام قائل شدم که سرسری و بدون تفکر کلیدواژههای مد نظرم را انتخاب نکردم. هر چه که بود، سیستم دیالوگ در این نسخه برای من بسیار شیرینتر از لحظاتی بود که حتی در بازیهای نقشآفرینی بزرگ تجربه کردم.
به لحاظ تنوع دشمنان بازی، آنها شامل موجودات ماوراءالطبیعه و انسانهای متخاصم هستند که هر کدام الگوهای حمله و نقاط ضعف خاص خود را دارند. باز هم رویکرد عجیب سازندگان را در بازی Hell is Us ملاحظه میکنیم که به سراغ افسانههای عجیب و غریب برای شاخ و برگ دادن به گیمپلی رفته است که مبارزات را چالشبرانگیز میکند (البته اگر از عناصر وحشت لذت میبرید).
به خاطر دارم که در بازی Alan Wake، که برجستهترین بازی روایی-ترسناک در تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی است، ما افسانههای محلی هم داشتیم که توسط شخصیتها روایت میشد؛ اما هیچ وقت اینطور نبود که بخواهد سیستم مبارزات بازی را تضعیف کند.
خاطرم هست در بخشی از بازی، در حال کاوش یک جنگل بودم که ناگهان بازی وارد حالتی شد که همیشه حس خطر میکردم! ابتدا فکر میکردم که طبق معمول با یک باگ صوتی روبهرو شدهام که شاید بعدها به واسطه بهروزرسانیهای متعدد حل میشود؛ اما وقتی بعداً دوباره صحنه برایم تکراری شد، دیدم که دشمنان در شرایط مهآلود به راحتی میتوانند شما را غافلگیر کنند. بر خلاف این موضوع، موقعی که آب و هوا آفتابی و صاف است، میدان دید شما بیشتر شده و راحتتر از حالت عادی میتوانید برای مسیرتان برنامهریزی کنید.
بخش دیگری که ارزش بررسی دارد، سیستم گشتوگذار و جابهجایی در نقشه است. در Hell is Us، پاها و چشمان شما نقش پررنگتری نسبت به هر وسیلهی دیگری دارند و برای کاوش در مناطق وسیع هادئا ضروری شدهاند. کنترل شخصیت روان و انیمیشنهای او بهخوبی حس خستگی و واقعگرایی را منتقل میکنند. رمی با پای پیاده میتواند در دشتها بگردد و حتی در برخی درگیریها از محیط به عنوان ابزاری برای فرار استفاده کند. این رویکرد منطقی و جالب است، اما گاهی مسیرهای طولانی و تکراری برای گشتوگذار مناسب نیستند و حس میکنید دستوپایتان بسته است. ای کاش سازندگان یک سیستم پویاتر برای جابهجایی در این محیطها طراحی میکردند تا این بخش کاملتر شود و الکی درگیر چالشی نمیشدیم که بخواهیم به همین سادگی، نمرهای از آن کم کنیم.
اقتصاد درون بازی و مدیریت منابع نیز در گیمپلی نقش دارد، اما به اندازه بازیهای بقا پیچیده نیست؛ فقط کمی چالشیتر شده است. هر مخاطبی مثل من میتواند با گشتن در محیط، پیدا کردن جعبهها یا انجام ماموریتها، آیتم و منابع جمعآوری کرده و از آنها برای بقا و ارتقای تجهیزات استفاده کند. مکانهای امن در دهکدهها و شهرها پراکندهاند و تنوع خوبی از آیتمها را ارائه میدهند. از سلاحهای سرد گرفته تا آیتمهای درمانی که البته داشتن یا نداشتنشان زیاد فرقی نمیکند و محیط بازی شما را به دوری از درگیری تشویق خواهد کرد. این سیستم ساده و قابلفهم است، اما کمی بیش از حد خطی به نظر میرسد. شما به سرعت به نقطهای میرسید که دیگر نیازی به جمعآوری منابع ندارید، زیرا همه چیز را ارتقا دادهاید. همین امر باعث میشود حس پیشرفت و نیاز به کاوش بعد از مدتی کمرنگ شود و اقتصاد بازی به نوعی بیمعنی به نظر برسد. یک سیستم پویاتر با چالشهای مالی بیشتر میتوانست این بخش را جذابتر کند.
یک جنبه دیگر که در گیمپلی بازی Hell is Us جلب توجه میکند، سیستم مبارزات و مدیریت استقامت است. حالا اگر با یک دشمن روبهرو شوید، باید با احتیاط و استراتژی عمل کنید. این موضوع شما را مجبور میکند که از محیط به نفع خود استفاده کنید و همین، لایهای از واقعگرایی به مبارزات اضافه میکند. رمی در این بخش بهخوبی عمل نمیکند، زیرا حرکاتش کند است و میتواند به راحتی آسیب ببیند. این مکانیزم آنقدر خوب طراحی نشده که حتی میزان سنگینی یا سبکی سلاح هم روی سرعت شخصیت اصلی تاثیر نمیگذارد، اما گاهی بیش از حد سختگیرانه است. مثلاً، در یک محیط شلوغ، حتی اگر سریع عمل کنید، دشمنان بهطور غیرمنطقی قادر به محاصره کردن شما هستند و این موضوع زمانی برای من دیوانهکننده شد که بازی را روی درجه سختی آخرش داشتم تجربه میکردم.
سیستم همراهان نیز در طول این بازی حضوری ندارد (به جز یک پهپاد کوچک که بر اساس قطعاتی، قابل ارتقاء است). این یک فرصت از دست رفته اندازهگیری میشود، چراکه این ربات، حضور دائمی نخواهد داشت و مدت زمان قابل توجهای برای Cool Down یا استفاده مجدد میخواهد. فرض کنید در برخی ماموریتها، میتوانستید از NPCهای خاص کمک بگیرید. این همراهان میتوانستند حواس دشمنان را پرت کرده، درها را باز کنند یا حتی در مبارزه به شما کمک نمایند. این ایده پتانسیل زیادی داشت و حس همکاری در دنیای تنها و ترسناک بازی را تقویت میکرد. اگر سازندگان این سیستم را گسترش میدادند، یا حداقل یک فکری به حال هوش مصنوعی دشمنان که حکم زندگی یا مرگشان را دارد میکردند؛ آن وقت شاید از این ایده به راحتی آب خوردن استقبال میکردم و حتی تیم سازنده را به خاطر هوش خلاقانهشان تحسین میکردم.
آخرین بخشی که میخواهم به آن بپردازم، حس پیشرفت و پاداش در گیمپلی است. بازی Hell is Us سعی کرده با ارائه اطلاعات داستانی، آیتمهای جدید و باز کردن مناطق تازه، شما را هر طوری که هست به ادامه بازی ترغیب کند. هر بار که یک معما را حل میکنید، یک باس فایت را شکست میدهید یا یک منطقه را کاوش میکنید، حس رضایت خوبی به شما دست میدهد. به من که اینطور دست داد و گرفتن چنین حسی را مدیون طراحی درست و حسابی محیط و استفاده به موقع از الگوریتمهایی است که در این پاراگراف به آن اشاره کردم.
اما این سیستم هنوز یک مشکل بنیادین و قدیمی بازیهای مشابه را دارد. بعد از مدتی، پاداشها تکراری میشوند و حس میکنید دیگر چیزی برای بهدست آوردن نمانده است. سلاحها و آیتمهای جدید بعد از یک نقطه فقط ظاهر متفاوتی دارند و تاثیر واقعیشان در گیمپلی کم است. این موضوع باعث میشود انگیزه برای کاوش در ساعات پایانی بازی کاهش یابد، مگر اینکه فقط عاشق گشتوگذار در دنیای هادئا باشید. یک سیستم پاداش متنوعتر و معنادارتر میتوانست این بخش را کاملتر کند، اما حیف از پتانسیل این بازی که هرچه جلوتر رفتیم، فقط از «کاش» و «ای کاش» استفاده کردیم.
اما این ای کاشها نمکی نیست که باعث بی مزهتر شدن بازی شده باشد؛ بلکه در صورت استفاده درست سازندگان، میتوانست تبدیل به چاشنیهای کاری شود که مزه آن را یکبار برای همیشه در ذهن و خاطرات ما ماندگار میساخت. با همه این اوصاف، گیمپلی بازی Hell is Us تجربهای چندوجهی و پرجزئیات است که هم نقاط قوت درخشانی دارد و هم ضعفهایی که نمیتوان نادیده گرفت. تنوع در اکتشاف، بهبود سیستمهای پازل، دنیای پویای هادئا و موارد این چنینی، این بازی را به ماجراجویی لذتبخش تبدیل میکنند. اما مشکلاتی مانند تکرار در گشتوگذار، عدم تعادل کامل بین سبکهای بازی و ضعفهای جزئی در اجرا، مانع از رسیدن این تجربه به اوج کمال میشوند. این تیم با با بازی آخر خود نشان داده که هنوز میتواند نوآوری کند، اما برای رسیدن به یک شاهکار بینقص، نیاز به بهبود این فرمول در آثار بعدی یا با آپدیتها دارد. در حال حاضر، گیمپلی برای طرفداران ماجراجویی یک سفر خاطرهانگیز و برای تازهکارها یک ورود چالشبرانگیز به دنیای اکتشاف است که من هم تجربه کردنش را پیشنهاد میکنم.
گیمپلی بازی Hell is Us تجربهای پر از پتانسیل است که هم به ریشههای ماجراجویی ادای احترام میکند و هم سعی در ارائه المانهای جدید دارد. این بازی برای طرفداران سختگیر یک سفر لذتبخش است، ولی برای کسانی که دنبال نوآوریهای جدی در گیمپلی اکشن هستند، ممکن است کمی ناکافی به نظر برسد. همانطور که گفتیم، سازندگان یک قدم بزرگ برداشتهاند، اما هنوز جا دارد که این فرمول را کاملتر کنند.
بازی Hell is Us اینجا درخشید | گرافیک
بازی یادشده با بهرهگیری از یک کارگردانی هنری قوی و طراحی محیطی دقیق، تجربهای بصری خیرهکننده را برای بازیکنان فراهم میکند که شخصاً از تماشایش لذت بردم. البته این مدل از تلفیق اتمسفر و صحنههای درون بازی، با وضوح و کیفیت قابل توجه را پیشتر نیز در بازیهای مستقل دیگر مشاهده کرده بودم، اما خب این تیم شرکتی مثل ناتی داگ نیست که فاصله بین صحنههای میان پرده بازیهایش با گیمپلی بسیار کم باشد.
با این حال، این تیم دیگر آن استودیوی بیتجربه ۱۰ سال پیش هم نیست که تریلرهای گیمپلی پیش از انتشارش از کیفیت خوبی برخوردار نباشد تا مخاطب ترغیب به خرید بازیهایش شود. به اصطلاح این شرکت اکنون حرفهای شده و از اشتباهات دیگران پیرامون بازاریابیهای دهن پر کن درس گرفته است. محیطهای بازی با جزئیات فراوان و دقت بالا طراحی شدهاند که زیباییهای وهمآلود هادئا را بهخوبی به نمایش میگذارند. از جنگلهای مهآلود گرفته تا روستاهای متروکه، هر مکان با دقت و جزئیات فراوان ساخته شده است که بازیکنان را در دنیای پویا، تاریک و اتمسفریک بازی غرق میکند.
استفاده از سیستم نورپردازی حجمی (Volumetric Lighting) شاید مهمترین پیشرفت فنی و گرافیکی این استودیوی مستقل باشد که به بهبود جزئیات محیط و عملکرد بازی کمک میکند. این سیستم امکان نمایش جزئیات بالا در محیطهای گسترده را بدون اینکه عملکرد بازی تحت تاثیر قرار گیرد، فراهم میکند. برای مثال، درختان، صخرهها و ساختمانها با دقت بالا و جزئیات فراوان نمایش داده میشوند که به واقعیتر شدن محیط بازی کمک میکند. این سطح از جزئیات چشمنواز، اکنون به بازیکن این حس را منتقل میکند که در یک جهان پویا و «واقعاً مرده» در حال جستجوی برای پیدا کردن حقیقت است.
طراحی شخصیتها نیز با جزئیات بالا و انیمیشنهای روان انجام شده است. حرکات شخصیتها، از جمله مبارزات و حرکات گشتوگذار، با دقت و واقعگرایی بالا پیادهسازی شدهاند و پیشتر هم در خصوص برخی از مشکلات جزئی بخش مبارزات صحبت کردم و دیگر دوست ندارم در این مقطع، یکبار دیگر چوباش را بر سر دستاورد تیم سازنده بکوبم. لباسها و تجهیزات شخصیتها نیز با توجه به فرهنگ و اتمسفر بازی طراحی شدهاند که به عمق و اصالت بازی میافزاید.
با ترکیب تکنولوژیهای پیشرفته و طراحی هنری دقیق، استانداردهای جدیدی در زمینه گرافیک و تجربه بصری در بازیهای مستقل ایجاد کرده است که البته به درد خودش و شرکتهای هم ردهاش میخورد و عملاً برای استودیوهای لیدر در این زمینه کاربردی ندارد.
یاور همراه شما در هادئا | موسیقی و صداگذاری
صداگذاری و موسیقی در Hell is Us یکی از برجستهترین جنبههای فنی و هنری بازی محسوب میشود که بهطور چشمگیری در ایجاد حس واقعگرایی در دنیای مرموز هادئا نقش دارد. به خاطر ندارم که هیچ کدام از بازیهای اتمسفریک طراحی شده تا کنون چه از سمت من و چه از سوی سایر مخاطبان یا منتقدانی که با آنها در ارتباط بودهام، نمره بدی گرفته باشد. این بازی هم حداقل اصالتش در این زمینه ماندگار بوده و به بهترینهای این سبک پایبند است.
طراحی صوتی بازی بهقدری دقیق و جزئینگرانه است که حتی کوچکترین اصوات، مانند وزش باد در میان درختان خشکیده، صدای پای شخصیت بر سطوح مختلف به شکلی بینظیر و واقعگرایانه اجرا شدهاند. صدای محیط حتی میتواند نسبت به باز یا بسته بودن جایی که کاراکتر در آن حضور دارد، متفاوت باشد. به عنوان مثال، اکوی صدا در محیطهای بسته خیلی راحتتر به گوش میرسند و از طرفی هم وزش باد در محیطی آزاد، صدای طبیعیتری دارد.
این دقت در پیادهسازی جزئیات صدا هم به تجربه عمیق بازیکنان کمک میکند و هم تاثیر مستقیمی بر گیمپلی دارد؛ زیرا بازیکنان در ماموریتهای اکتشافی باید به صداهای اطراف دقت کنند تا حرکات دشمنان را پیشبینی کرده و در سایهها مخفی بمانند. دیالوگهای شخصیتها نیز با صداپیشگی حرفهای اجرا شدهاند و هر شخصیت با تن صدای خاص خود، احساسات و ویژگیهای منحصربهفردی را منتقل میکند؛ بهویژه رمی که صدایی آرام و متفکر دارد و دیگر شخصیتها با صداهایی مرموزتر و سردتر که حس بیاعتمادی را راحت منتقل کنند.
موسیقی بازی شاهکاری در ترکیب عناصر امبینت با تمهای اندوهگین و مدرن است. قطعات موسیقی با الهام از سازهای الکترونیک و آکوستیک ساخته شدهاند که حس تنهایی و رازآلودگی این دنیای فراموش شده را به شدت تقویت میکنند. در لحظات آرام، موسیقی پسزمینه لطیف و مینیمال است، درحالیکه هنگام ورود به مناطق خطرناک، صداهای دلهرهآور و ریتمهای کند، حس هیجان و تنش را به اوج میرسانند. از نکات مثبت موسیقی این نسخه، استفادهی هوشمندانه از قطعات پویا است که بر اساس شرایط بازی تغییر میکنند. شاید جالب باشد بدانید که هنگام حرکت در مناطق جنگلی و هنگام تعقیب دشمنان، ملودیها آرام و تنشزا هستند، اما بهمحض آغاز نبرد، موسیقی به اوج ریتم خودش میرسد و صدای کوبندهی سازهای الکترونیک و آلات موسیقی وهمآور وارد میشود. این تغییرات دینامیک در موسیقی به بازیکنان کمک میکند تا احساسات خود را با فضای بازی هماهنگ کنند و هیجان لحظهبهلحظه را تجربه نمایند که بسیار از دیدن و شنیدن چنین آواهایی لذت بردم.
با همه این اوصاف، صداگذاری و موسیقی Hell is Us یکی از نقاط قوت اصلی بازی محسوب میشود و بهعنوان یکی از بهترین تجربههای شنیداری در بازیهای مستقل شناخته خواهد شد. با این حال، برخی از دیالوگ شخصیتهای فرعی ممکن است تکراری و بیروح به نظر برسند و در لحظات تنهایی، موسیقی گاهی بیش از حد نواخته شده یا حتی خود بازی، ساکت میشود! این مسائل میتوانند تاثیر اولیهی تجربه را کاهش دهند، اما در کل، این بازی تجربهای شنیداری غنی و تاثیرگذار ارائه میدهد که با اتمسفر بازی و حالوهوای سبک، هم راستا است.
تصمیمگیری نهایی…
بازی Hell is Us به عنوان جدیدترین اثر استودیوی سازندهاش، تلاشی بلندپروازانه برای بازسازی ژانر ماجراجویی و احیای اعتبار ایدههای نو پس از چالشهای اخیر صنعت به شمار میآید. این بازی به دنبال جلب نظر طرفداران پس از عملکرد یکنواخت عناوینی چون بازیهای جهانباز فرمولمحور است و در کنار آن، یک نقطه عطف حیاتی برای آیندهی بازیهای اکتشافی به حساب میآید. با معرفی یک سیستم ناوبری منحصر به فرد، تیم سازنده سعی کرده تا هم به ریشههای ماجراجویی کلاسیک وفادار بماند و هم المانهای مدرن اتمسفریک را گسترش دهد. داستان بازی که در دنیایی مرموز جریان دارد، با تحقیقات روایی گسترده و ترکیب راز و واقعیت، دنیای غنیای خلق کرده که بازیکن را در اتمسفر هادئا غرق میکند. گیمپلی نوآورانه، گرافیک خیرهکننده و موسیقی و صداگذاری که حس اصالت و هیجان را منتقل میکنند، نشاندهنده تلاش سازندگان برای بازگشت به روزهای اوج این سبک است. اما با وجود این جاهطلبیها، چالشهای توسعه و فشار انتظارات طرفداران، سوال اصلی این است که آیا این بازی توانسته به آن شاهکار بینقصی که وعده داده بود برسد یا تنها یک قدم به جلو در مسیر بازسازی این ژانر است؟
به نظر من، این بازی تجربهای همهجانبه خواهد بود که نقاط قوتش در نوآوری گیمپلی اکتشافی، ساخت عناصر بصری و صوتی فوقالعاده دنیای هادئا و داستانی پر از پتانسیل برای کاوش هویت و تاریخ نهفته است. دنیای جهان باز پویا و انیمیشنهای روان، این بازی را به سفری بصری و احساسی تبدیل کرده که برای طرفداران قدیمی ژانر ماجراجویی، نوستالژی زنده و برای تازهکارها ورود چالشبرانگیزی به دنیای اکتشاف است. با این حال، ضعفهایی چون ریتم ناپیوسته داستان، عدم تعادل بین سبکهای اکتشاف و مبارزه، تکرار شدن گشتوگذار و مشکلات فنی جزئی، مانع از رسیدن بازی به اوج کمال خودش میشود. سیستم مبارزات، که گاهی عمق گیمپلی را کم میکند و با روح اکتشافی بودن بازی همخوانی ندارد، ریسکی بوده که میدانم همه را راضی نمیکند؛ اما خودم از آن چشمپوشی کردم. به عنوان جمعبندی باید گفت که بازی Hell is Us نشان میدهد که استودیوهای مستقل هنوز توانایی نوآوری دارند و با بهبود بیشتر میتوانند این فرمول را کامل کنند، اما در حالت فعلی، بیشتر یک تلاش امیدوارکننده است تا یک شاهکار بی چون و چرا. اینکه آیا این آخرین شانس این تیم برای اثبات خود بوده یا نه، به نظر مخاطب و بازخوردها بستگی دارد، اما قطعاً ارزش یک تجربه را دارد و استودیوی سازنده اینبار به خوبی از بقای ایدهی خودش محافظت کرده است.
کد نقد و بررسی این بازی توسط شرکت نیکان (Nacon) جهت تجربه روی کنسول پلی استیشن ۵ برای تک سیرو ارسال شده است
نکات مثبت:
- رویکرد جسورانه در حذف نقشه و راهنما و تمرکز کامل بر اکتشاف ارگانیک و محیطی
- گرافیک خیرهکننده، کارگردانی هنری قوی و خلق یک دنیای مرده، مرموز و بسیار گیرا
- طراحی صدای بینظیر و موسیقی متن پویا که به شکل فوقالعادهای حس عمیقی را در مخاطب تقویت میکند
- معماهایی که به صورت ارگانیک در جهان بازی تنیده شدهاند و هوش بازیکن را به چالش میکشند
نکات منفی:
- شخصیت اصلی عمق کافی ندارد و بازیکن به سختی میتواند با او ارتباط عاطفی برقرار کند
- مبارزات ساده، گاهی سختگیرانه و نامتعادل هستند و با تمرکز اصلی بازی بر اکتشاف همخوانی ندارند
- روایت در برخی مواقع دچار افت ریتم میشود و گشتوگذار طولانی و بدون هدف، جریان داستان را مختل میکند
- پاداشها و آیتمها پس از مدتی انگیزه بازیکن برای کاوش بیشتر را کاهش میدهند
شما مخاطبان عزیز میتوانید هماکنون بازی و محصولات مورد نظر خودتان را بهصورت مستقیم با ضمانت بهترین قیمت و ارسال سریع از فروشگاه تک سیرو خریداری کرده و تجربه خرید یا بازی خودتان را با ما و سایر مخاطبان به اشتراک بگذارید.
نظر شما در خصوص این مقاله چیست؟ به نظر شما، آیا این بازی میتواند در فهرست نامزد بهترین بازیهای سال ۲۰۲۵ قرار بگیرد؟ با توجه به این نقد و بررسی و دیدن تریلرهای گیمپلی و کسب اطلاعات،آیا خرید آن را به دوستان خود و مخاطبان همراه ما پیشنهاد میکنید؟ نظرات خود را با ما به اشتراک گذاشته و سایر اخبار و مقالات مرتبط با حوزه بازیهای ویدیویی را از طریق مجله تک سیرو پیگیری و مطالعه کنید.