نقد و بررسی

نقد و بررسی بازی God of Weapons

God of Weapons Game Review

نقد و بررسی بازی God of Weapons بر اساس نسخه ارسالی سازنده (Xbox) برای وب سایت تک سیرو نوشته شده است.

دیر یا زود صنعت گیم باید دندان لق و کرم‌خورده‌ی سبک‌های کلیشه‌ای و مرسوم را از جا در بیاورد و دور بیاندازد. از بخت بد، مخاطب امروزی فارغ از سن و سالش هم آن‌قدر در سلیقه و انتظارات جاه‌طلب شده که دیگر با چند اثر نخ نما شده و شبیه به هم با طناب سازندگان توی چاه نمی افتد. راستش را هم بخواهید چشم‌ هیچ کدام‌مان آب نمی‌خورد که سازندگان دانه درشت این صنعت چندان بهایی به این قضیه بدهند. نیازی هم ندارند؛ آن‌ها هر چه بسازند خوب می‌فروشد و فارغ از هتک حرمت‌شان در قبال شعور و نیاز مخاطب، به ساخت بازی‌های بعدی‌شان فکر می‌کنند. به همین خاطر سبک‌های بازی هر چه قدر هم این روزها بازی‌های بهتری در چنته داشته باشند، باز هم نمی‌توانند در مقام مقایسه با یکدیگر چیز جدیدی برای ارائه دادن داشته باشد. حالا شاید در این میان، سازندگانی مثل میازاکی پیدا شوند تا با گسترش سبک سولز لایک آن را به محبوب‌ترین ژانر بازار تبدیل کنند، اما تعدادشان انگشت شمار است و کم. اینجا تنها راه نجات در گرو تلاش‌های بازیسازان مستقل است. اتفاقاً آن‌ها نسبت به غول‌های بازیسازی شهامت بیشتری در به تصویر کشیدن ایده‌های‌شان دارند و صدالبته بودجه عناوین‌شان هم آنقدر کم و ناچیز است که غصه ضرر و زیانش را نخورند. به همین خاطر در چند سال اخیر ژانرهای جدید با زیرمجموعه‌های‌شان حسابی در بازار جولان داده‌اند. یکی از همین نمونه‌ها، سبک روگ لایک خصوصاً زیرمجموعه آن یعنی Auto-battler Roguelike است. سبکی که شما را با قابلیت‌های ترکیبی متعدد در یک محیط بسته و موج عظیمی از دشمنان رها می‌کند. ما پیش از این آثار درخشانی در این سبک مثل Vampire Survivors دیده‌ایم و طبیعتاً بازی‌های زیادی دنباله‌رو آن شده‌اند. God of Weapons ساخته‌ی استدیوی Archmage Games Studio جدیدترین نمونه بازار برای کنسول های ایکس باکس که البته دو سال پیش نسخه PC آن عرضه شده بود. اما این که آیا چنین اثری توانسته از پس انتظارات مخاطبین بربیاید یا نه را در ادامه خواهیم گفت. برای مشاهده ادامه مطلب و نقد و بررسی بازی ‌God of Weapons با وب سایت تک سیرو همراه باشید.

اصولاً در بازی‌های سبک Auto-battler Roguelike داستان صرفاً یک عنصر نمادین و به قول خودمان صوری است که در بهترین حالت می‌تواند یک نیروی محرکه برای شروع گیم پلی باشد. God of Weapons هم از این قاعده پیروی می‌کند. شما در نقش یک کاراکتر بی و نام نشان مامور می‌شوید به برج نمادین‌ Zhor بروید تا با صعود از آن آخرین منبع نور جهان را دوباره به دنیا برگردانید. شاید باورتان نشود اما داستان واقعاً در همین حد ساده است. مسلماً سازندگان مستقل دست و بال‌شان برای خلق داستان پردازی‌های ریتمیک و سنگین بسته است، اما چنین دیدگاه سطحی در قبال روایت جای دفاع ندارد. ما عملاً با هیچ گونه شخصیت پردازی و حتی دیالوگ خاصی روبرو نیستیم، چه برسد به روایت فرعی و شخصیت‌های دیگر تا بلکه کمی داستان را درگیرکننده‌تر از آن چیزی که هست جلوه دهند. لااقل با همان عنصر محیطی، فضاسازی و حتی یک سری راهنمایی‌های داخل بازی می‌شد روان گیمر را غلغلک داد اما سازندگان حتی این مورد را هم دریغ کرده‌اند. البته برای کسانی که طرفدار سبک روگلایک هستند چنین چیزی چندان آزاردهنده نیست و چه بسا طرفداران خودش را هم داشته باشد. در هر صورت تجربه داستانی این بازی صرفاً یک مقدمه برای شروع گیم پلی و المان‌های پرجزئیات آن است.

اولین چیزی که توجه‌تان را در God of Weapons جلب می‌کند، رویکرد ساده‌تر آن نسبت به دیگر بازی‌های هم سبک است. شما بعد از انتخاب شخصیت خودتان باید وارد طبقه‌ای که مملو از دشمنان است بشوید و تنها وظیفه‌ی‌تان زنده ماندن تا پایان یک زمان مشخص است. همانطور که در عناوین مشابه دیده‌ایم، حملات به صورت خودکار انجام می‌شوند. یعنی شما نیازی ندارید خودتان دکمه‌ی خاصی برای ضربه زدن بزنید، در عوض بازی به صورت خودکار این کار را برای‌تان انجام می‌دهد. حالا تنها وظیفه شما کنترل و حرکت کاراکتر است تا در زمان و مکان مناسبی به دشمنان آسیب وارد کند. مزیت چنین سبکی این است که شما دست بازتر برای اجرای استراتژی‌ها روی مدیریت آیتم‌ها، ترکیب‌ها و تاکتیک‌های موقعیتی دارید. مسلماً برای کسانی که آشنایی چندانی با این سبک ندارند این قضیه در ابتدا کمی آزاردهنده به نظر می‌رسد اما با پیشرفت بازی و مشخص شدن نقش دقیق گیمر در کنترل کاراکتر جذابیت‌های خودش را نشان می‌دهد.

همانطور که گفتیم، سازندگان تنها چیزی که از شما می‌خواهند مکان‌یابی دقیق و بهره‌گیری درست از عنصر زمان است. از همه مهم‌تر شما باید هنر استفاده از آیتم‌های مبارزه را هم خوب بلد باشید. به عنوان مثال هر آیتم در این بازی یک آیکون خاصی دارد که باید در یک شبکه مربعی شکل جایگذاری شود. هر چینش می‌تواند در ترکیب با آیتم‌های کناری‌ خودش، مکانیک‌های جدیدی را در بخش اکشن بازی پیاده کند. دقیقاً همینجاست که بازی اولین بار آدرنالین مخاطب را به سقفش می‌رساند. یعنی شما تاکتیک مبارزه را انتخاب می‌کنید و بقیه‌اش را به خود کاراکتر می‌سپارید. به همین واسطه شما در جای جای بازی نقش یک هدایتگر را برعهده دارید که مغز متفکر پشت ماجراست. با این وجود God of Weapons چندان در این زمینه بی‌نقص عمل نمی‌کند. به شخصه انتظار داشتم قابلیت‌های ترکیبی بیشتری بین آیتم‌ها ببینم اما در عمل جز چند حرکت کلیشه‌ای و عادی ندیدم. از طرفی آموزش خوبی هم درباره مدیریت آیتم‌ها وجود ندارد. حتی برای آن دسته از کسانی که چنین سبکی را قبلاً تجربه کرده‌اند هم God of Weapons یک سردرگمی بزرگ است. از همه مهم‌تر رابط کاربری چندان بهینه‌ای هم ندارد. به عنوان مثال امکان جابجایی راحت‌تر، تغییر چیدمان سریع یا ذخیره چیدمان آیتم‌ها وجود ندارد. در نتیجه دائماً حین تجربه بازی با محدودیت‌های اساسی برای جابه‌جایی و تغییر رویکرد در حین گیم پلی روبرو می‌شوید. حتی وقتی هم که در بازی پیشرفت می‌کنید و کاراکترتان به نان و نوایی می‌رسد باز هم در چینش آیتم‌ها محدودیت‌های دست و پا گیری زیادی وجود دارد.

طبیعتاً برای چنین عنوانی طبقه بندی کلاس‌های مختلف در بازی حرف اول را می‌زند. God of Weapons با ارائه کلاس‌های متنوعی مانند Warrior، Mage و Hunter و زیرکلاس‌های متعددشان عمق و تنوع قابل توجهی به گیم‌پلی می‌بخشد و حداقل از این نظر سعی دارد تکراری یا کلیشه‌ای نشود. ولی آیا در چنین هدفی موفق بوده؟ خیر! حس خوشایند ابتدایی در برخورد با کلاس های بازی چندان دوام ندارد و خیلی زود نقاط ضعف خودش را عیان می‌کند. به عنوان مثال باز کردن قابلیت‌های این کلاس‌ها چندان پروسه هیجان انگیزی ندارند. یعنی صرفاً یک سری حرکت روتین و البته مقدار زمان زیادی کافیست تا بتوانید این قابلیت‌ها را فعال کنید. دست بر قضا اگر به این موفقیت هم دست پیدا کردید باز هم بازی با پتک به جان انتظارات‌تان می‌افتد. چرا که در بسیاری از مواقع عملاً تفاوت خاصی میان کلاس‌های مختلف وجود ندارد. ماحصل تمام این‌ها کاهش انگیزه و احساس کنجکاوی گیمر در تک به تک مراحل بازی است. نکته بدتر این است که همان اندک کلاس‌های متفاوت هم با یکدیگر تفاوت‌های آشکار عملکردی دارند. یعنی برخی از کلاس‌ها به طرز نامتناسبی قوی‌تر می‌شوند و بقیه ابداً! مسلماً چنین معضلاتی باید با سیستم خرید و فروش آیتم‌ها و ارتقای آن‌ها کم‌رنگ شوند. باز هم زهی خیال باطل! اینجا هم شاهد تعادل منطقی و معقولی نیستیم. چرا که در بسیاری مواقع شما با قیمت پایینی می‌توانید از منابع فراوان داخل بازی بهره ببرید. خلاصه آن که بازی تمام شور و شوق‌تان را می‌گیرد و ذره‌ای هم در تزریق آدرنالین به خون‌تان تلاش نمی‌کند.

اصولاً در بازی‌های Auto-battler Roguelike همیشه یک چالش سخت و بعضاً حل نشدنی وجود دارد؛ گرافیک! طبیعتاً دوربین بازی نمای ایزومتریک دارد اما نکته‌ای که اینجا اهمیت پیدا می‌کند، لزوم خلق یک میدان دید گسترده برای گیمر در راستای ردگیری دقیق حرکات دشمنان است. بازی حداقل از این نظر کار خودش را خوب انجام داده! اما نه به شکل درست و هنرمندانه‌ای که عناوین موفق این سبک در پیش می‌گیرند. به عبارتی تیم سازنده سعی کرده تا حد ممکن محیط‌های بازی را بخاطر حفظ دید گسترده گیمر ساده طراحی کند. پس عجالتاً هیچ خبری از زرق و برق‌های گرافیکی نیست. پس هر چه می‌بینید یک مشت لوکیشن تکراری و خسته کننده است که واقعاً همه‌ی‌شان به طرز عجیبی شبیه هم هستند. این قضیه حتی در خصوص طراحی دشمنان هم صدق می‌کند و آن‌ها فارغ از عملکرد بعضاً متفاوت‌شان چندان برتری ظاهری نسبت به یکدیگر ندارند. در خصوص جلوه‌های صوتی هم سازندگان باز هم عملکردی پایین‌تر از حد انتظار داشته‌اند. در عمل ما چند موسیقی متن ساده می‌شنویم که پس از چند ساعت بازی، بازیکن احساس تکرار و کسالت از سر و رویش جاری می‌شود. این کمبود تنوع در موسیقی، همراه با ریتم ثابت و عدم وجود بخش‌های داینامیک یا متغیر، به مرور انرژی و انگیزه‌ی شنیداری گیمر را کاهش می‌دهد و نمی‌تواند همراهی و تأثیرگذاری لازم را برای تجربه‌های طولانی‌مدت ارائه دهد. خلاصه آن که چنین ضعف صوتی در کنار محدودیت‌های بصری، به طرز ملموسی از توانایی بازی در حفظ شور و هیجان در درازمدت می‌کاهد.

حتی در خوشبینانه‌ترین حالت و ارفاق‌های واضح هم نمی‌توان God of Weapons را در قیاس با عناوین موفق هم سبک خودش دانست. سازندگان تقریباً در تمامی ابعاد بازی نه در یکجا بلکه چندین جا لنگ می‌زنند. از عدم داستان پردازی درگیرکننده بگیرید تا گیم پلی‌ای که پر است از مشکلات و ریز و درشت یا حتی بعضاً عذاب‌دهنده. با این حال همچنان بازی می‌تواند به عنوان یک اثر سرگرم کننده چند ساعتی از عمر گیمری‌تان را به خودش اختصاص دهد و حداقل از این نظر حرفی برای گفتن داشته باشد. در غیر این صورت به سختی می‌توان آن را جز بهترین‌های این سبک دانست.

نکات مثبت:

  • سبک Auto-battler Roguelike همچنان لذت بخش است
  • دوربین بازی کم‌نقص ظاهر می‌شود

نکات منفی:

  • داستان بسیار سطحی و بدون شخصیت‌پردازی
  • توازن ضعیف بین کلاس‌های بازی
  • طراحی تکراری و کلیشه‌ای محیط و دشمنان
  • سیستم ارتقا و خرید و فروش آیتم‌ها جای کار دارد
نمره: 7 از 10

حسین رضایی

حسین رضایی، نویسنده، روزنامه نگار و منتقد بازی های ویدئویی و حوزه تکنولوژی.

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا