
مشکل اصلی که خیلی از بازیهای بزرگ این روزها با آن درگیرند، این است که با وجود باگهای زیاد به دست علاقهمندان میرسد. در این مقاله، به بررسی این موضوع میپردازیم که چرا برخی از بازیها با وجود باگ منتشر میشوند که کام مخاطبان را تلخ کنند؟
در بسیاری از جهات، بازیها بهتر از همیشه شدهاند. آنها بلندپروازانهتر هستند، گرافیک بازیها از همیشه بهتر به نظر میرسد، مقیاس آنها بزرگتر شده و ویژگیهای کیفیت زندگی و دسترسپذیری به سرعت در حال پیشرفت هستند. به عنوان یک رسانه، بازیهای ویدیویی از جنبههای مختلف رشد چشمگیری داشتهاند، و انکار این موضوع چیزی جز نادیده گرفتن واقعیت نیست. با این حال، همیشه جایی برای بررسی دقیقتر وجود دارد، زیرا در حالی که حقیقت دارد که بازیهای ویدیویی اکنون بزرگتر و بهتر از همیشه هستند، اما از سوی دیگر، این بازیها مشکلات فنی بیشتری را نسبت به گذشته نشان میدهند.
نه، در اینجا درباره مشکلات گسترده صنعت بازیسازی مانند تعدیل نیروهای گسترده یا افزایش سرسامآور هزینههای توسعه صحبت نمیکنیم—بلکه درباره بازیهایی صحبت میکنیم که به نظر میرسد باگهای زیاد (و حتی در برخی موارد خرابیهای کامل) با سرعت نگرانکنندهای در حال انتشار هستند.
در سالهای اخیر، چنین بازیهای پر باگی کم نبودهاند—عناوین AAA مشهوری که پس از ماهها (یا حتی سالها) تبلیغات و انتظار منتشر میشوند، اما در نهایت حداقل از نظر فنی ناامیدکننده ظاهر میشوند. بسیاری از این بازیها با گذشت زمان مشکلات خود را رفع میکنند و برخی حتی با وجود مشکلات فنی، عناوین بسیار خوبی محسوب میشوند—با این حال، وضعیت فنی آنها در زمان انتشار آنقدر نامناسب است که نمیتوان نادیده گرفت (یا حداقل، اگر استانداردهای ما برای کیفیت فنی بازیها در هنگام انتشار طی سالهای اخیر اینقدر پایین نیامده بود، غیرقابل قبول به نظر میرسید).
نمونههای بارز بازیهای پر از باگ در زمان انتشار
انتشار فاجعهبار بازی Cyberpunk 2077 در سال ۲۰۲۰ یکی از بارزترین نمونهها بود. این بازی روی پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان تقریباً غیرقابل بازی بود، تا جایی که نهتنها از فروشگاه پلی استیشن حذف شد (تا زمانی که CDPR حداقل بخشی از مشکلات آن را برطرف کند)، بلکه استودیوی سی دی پراجت رد (CD Projekt) با شکایات متعددی روبهرو شد. بازیهای Pokémon روی نینتندو سوییچ نیز نمونههایی از انتشارهای بهشدت غیربهینه بودهاند. Pokemon Sword and Shield مشکلاتی داشتند، در حالی که Scarlet and Violet گاهی کاملاً از هم میپاشیدند—و برخلاف Cyberpunk 2077، این بازیها اصلاحات چندانی دریافت نکردند.
سال گذشته، بازی Starfield منتشر شد که شاید از نظر پایداری فنی بهتر از بازی Fallout 76 در زمان انتشارش بود (که خود نمونهای دیگر از یک انتشار پر از باگ محسوب میشود)، اما همچنان مشکلات فنی متعددی داشت که تجربهی بازی را برای بسیاری از بازیکنان خدشهدار کرد. در همان سال، بازی Redfall، یکی دیگر از عناوین مهم Bethesda، نیز مشکلات مشابهی داشت. در اوایل امسال نیز Star Wars Outlaws عرضه شد، که شاید به اندازهی Redfall خراب نبود، اما همچنان بهشدت ناپایدار و غیربهینه بود—موضوعی که حتی Ubisoft چندین بار به آن اذعان کرد و قول داد در بازی بعدیاش، یعنی بازی Assassin’s Creed Shadows، آن را برطرف کند.
بسیار اخیراً هم شاهد انتشار بازی S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl بودیم—البته، این مورد یک سناریوی خاص محسوب میشود، زیرا استودیوی GSC Game World در طول توسعهی بازی با چالشهای بیسابقهای روبهرو شد که کاملاً خارج از کنترل آنها بود. این چالشها، همراه با مقیاس و پیچیدگی بالای بازی، باعث شدند که وجود مشکلات فنی در این عنوان بسیار قابل درکتر از سایر بازیها باشد.
اما چرا این اتفاقات با فراوانی فزایندهای رخ میدهند، در حالی که هیچ توسعهدهندهای نمیخواهد یک بازی خراب یا ناپایدار منتشر کند؟ همانطور که ممکن است حدس بزنید، پاسخ سادهای برای این مسئله وجود ندارد. دلایل بسیاری در این موضوع نقش دارند—از مشکلات خود ساخته گرفته تا پیچیدگیهای خارجی—اما در نهایت، اکثر این عوامل به مشکلات سیستماتیک در صنعت بازیسازی و مسیری که این صنعت در پیش گرفته، بازمیگردند. اما فعلاً این موضوع را کنار بگذارید—بهزودی به آن بازخواهیم گشت.
چرا وجود باگها در بازیها اجتنابناپذیر است؟
بدیهی است که وجود باگ در بازیها ذاتاً غیرمنتظره یا غیرمنطقی نیست. توسعه بازی که در تقاطع هنر و تکنولوژی قرار دارد و ترکیبی از چندین حوزهی خلاقانه و فنی است، فرآیندی بسیار پیچیده و آشفته محسوب میشود. زمانی که یک توسعهدهنده میگوید “ساخته شدن هر بازی، در نوع خود یک معجزه است”، کاملاً صادقانه صحبت میکند. هزاران چیز ممکن است در طول فرآیند توسعهی بازی به مشکل برخورد کند، و همین باعث میشود که مشکلات فنی و باگها همیشه به نوعی راه خود را به نسخهی نهایی پیدا کنند.
اکنون که بازیهای ویدیویی از همیشه بزرگتر، پیچیدهتر و جاهطلبانهتر شدهاند و توسعهی آنها نیاز به زمان بیشتر و تیمهای بزرگتری دارد، فضای بیشتری برای خطا به وجود آمده است. بنابراین، از این منظر، افزایش تعداد بازیهایی که از نظر فنی ناپایدار هستند، قابل درک است.
تغییر رویکرد توسعهدهندگان نسبت به فرآیند ساخت بازی نیز یکی از عوامل مهم در این مسئله است. مفهوم “گلد شدن” (Gold Status) دیگر مانند گذشته معنای نهایی بودن پروژه را ندارد. حتی پس از انتشار یک بازی، توسعه آن به پایان نمیرسد—چه برسد به بازیهای چندنفره که بهروزرسانیهای مداوم دارند، حتی بازیهای تکنفره نیز معمولاً پس از عرضه دستخوش تغییرات زیادی میشوند.
امروزه، استودیوهای بازیسازی میتوانند پس از انتشار نیز به بهینهسازی و رفع مشکلات ادامه دهند، بنابراین عرضهی یک بازی با مشکلات فنی فراوان دیگر به معنای پایان کار نیست—چراکه عملاً اینطور نیست. فهرست بازیهایی که با مشکلات جدی منتشر شدهاند اما بعدها با آپدیتهای فراوان اصلاح شدهاند، روزبهروز طولانیتر میشود. البته، تلاشهای این توسعهدهندگان برای اصلاح بازیهایشان شایستهی تقدیر است، اما در مقابل، بازیهای زیادی نیز هستند که پس از انتشار تقریباً هیچ بهبودی دریافت نمیکنند و در همان وضعیت نامناسب باقی میمانند.
پس راهحل چیست؟ آیا توسعهدهندگان نباید زمان بیشتری برای پولیش و بهینهسازی بازیهای خود صرف کنند؟ در تئوری، بله—اما در عمل، خیر، زیرا اینجاست که محدودیتهای تجاری صنعت بازیسازی وارد ماجرا میشود. بازیها بزرگتر و پیچیدهتر از همیشه شدهاند و به همین دلیل، نیاز به زمان بیشتری برای توسعه دارند. اما اگرچه برخی پروژهها واقعاً زمان بیشتری دریافت میکنند، در بیشتر موارد، ناشران فقط تا حد مشخصی حاضر به تأخیر در انتشار بازی هستند.
از یک سو، این موضوع تا حدی قابل درک است، اما مشکل زمانی به وجود میآید که ناشران تصمیم میگیرند بازیهایی را منتشر کنند که میدانند ناقص و پر از باگ هستند—و با این وجود، قمار میکنند، زیرا هر تأخیر اضافه، یعنی هزینه و زمان بیشتر.
چالشهای فنی متفاوت در پروژههای مختلف
علاوه بر مشکلات سیستماتیک که در صنعت بازیسازی وجود دارد، هر پروژه بسته به عوامل گوناگون با چالشهای خاص خود مواجه است. یکی از این عوامل، ابزارها و موتورهای بازیسازی است که توسعهدهندگان از آنها استفاده میکنند و پیچیدگیهای ذاتی این ابزارها میتواند تأثیر مستقیمی بر کیفیت فنی بازیها داشته باشد.
پیشتر به Starfield و بازیهای Pokémon اشاره کردیم، و هر دو نمونههایی عالی از بازیهایی هستند که به دلیل قدیمی بودن موتورهای بازیسازی و بدهی فنی عظیم آنها دچار مشکلات فنی جدی شدهاند. بهطور مشابه، اخیراً تعداد بازیهایی که بر پایهی Unreal Engine 5 ساخته شدهاند و در PC مشکلاتی مانند لَگ در جابهجایی (Traversal Stuttering) و تأخیر در کامپایل شیدرها (Shader Compilation Issues) دارند، افزایش یافته است. Star Wars Jedi: Survivor یکی از نمونههای بارز این مشکل در سال گذشته بود.
همچنین، مشکلات فنی مربوط به موتور Frostbite که استودیو BioWare با آن دستوپنجه نرم کرده است، نمونهی دیگری از چالشهای موتور بازیسازی است. بازیهای Anthem و Mass Effect: Andromeda هر دو به دلیل سازگاری دشوار با این موتور، با لیستی بلند از مشکلات فنی مواجه شدند.
مشکلات ناشی از تنوع پلتفرمها
یکی دیگر از چالشهای بزرگ توسعهی بازیها، تعدّد پلتفرمها و سختافزارهای مختلف است. توسعهدهندگان بازیهای چندپلتفرمی (Multiplatform) باید اطمینان حاصل کنند که بازیهایشان روی طیف وسیعی از دستگاهها بدون مشکل اجرا شود—و این امر بهطور تصاعدی پیچیدگیهای توسعه را افزایش میدهد.
اکنون توسعهدهندگان باید بهینهسازی بازیها را برای PS5، PS5 Pro، Xbox Series X، Xbox Series S و Nintendo Switch انجام دهند. در کنار آن، طیف بینهایتی از مشخصات سختافزاری در PC نیز وجود دارد که باعث میشود سازگاری با انواع کارت گرافیک، پردازنده و رم یک چالش جدی باشد. علاوه بر این، بسیاری از بازیهای جدید هنوز بین نسلی (Cross-Gen) هستند و باید روی PS4 و Xbox One و نسخههای مختلف آنها نیز اجرا شوند. از سوی دیگر، Steam Deck نیز به عنوان یک پلتفرم جدید به این معادله اضافه شده است، و بهزودی Nintendo Switch 2 هم وارد رقابت خواهد شد. این حجم از تنوع سختافزاری بدون شک احتمال بروز مشکلات فنی را چند برابر میکند.
مشکلات مختص بازیهای چندنفره
بازیهای چندنفره (Multiplayer) نیز چالشهای خاص خود را دارند. علاوه بر تمام پیچیدگیهای AAA، تیمهای توسعهدهنده باید با مشکلات سرور نیز دستوپنجه نرم کنند—چراکه خرابی سرورها بیش از حد معمول در بازیهای چندنفره دیده میشود.
برای مثال، اخیراً Microsoft Flight Simulator 2024 در زمان انتشار با مشکلات سرور جدی مواجه شد که تجربهی بازیکنان را کاملاً مختل کرد. در اوایل امسال، XDefiant در زمان عرضه دچار ناپایداری سرور بود. در سال ۲۰۲۱ نیز، مشکلات مشابه از مهمترین ایرادات Battlefield 2042 بودند.
حتی بزرگترین و پرهزینهترین بازیها نیز از این مشکلات در امان نیستند. درک این موضوع که استودیوهای کوچک در مواجهه با تعداد بازیکنان فراتر از انتظار دچار مشکل شوند، قابل قبول است، اما وقتی بازیای مانند Battlefield که یک فرنچایز معروف چندنفره است، در مدیریت تعداد زیاد بازیکنان شکست میخورد، این سؤال پیش میآید که چگونه چنین مشکلاتی هنوز در بازیهای بزرگ وجود دارد؟
تعادل میان جاهطلبی و محدودیتهای توسعه
من یک توسعهدهنده بازی نیستم، اما حتی از بیرون که نگاه کنیم، میتوان فهمید که شرایط تا حدی اضطرابآور است. فناوری امروزی به توسعهدهندگان این امکان را میدهد که بازیهای بزرگتر، جاهطلبانهتر، با جزئیات بیشتر و پیچیدهتر از همیشه بسازند. اما این پیشرفت، حاشیهی خطا را نیز افزایش داده است.
در حالت عادی، این موضوع غیرمنتظره نیست، اما مشکل زمانی به وجود میآید که محدودیتهای زمانی و مالی بر یک پروژهی در حال توسعه تحمیل شوند. در بسیاری از موارد، این امر منجر به شتابزدگی در توسعه یا توقف زودهنگام فرآیند ساخت میشود. در هر دو حالت، کنترل کیفیت (QA) آسیب میبیند، و باگهایی که در شرایط معمولی کشف و اصلاح میشدند، در نسخهی نهایی بازی باقی میمانند.
استثناها؛ چرا برخی از بازیها با مشکلات فنی عرضه نمیشوند؟
البته، استثناهایی هم وجود دارند. برای مثال، نینتندو به این شهرت دارد که بازیهایش را تا زمانی که کاملاً آمادهی انتشار نباشند، عرضه نمیکند—و منظور واقعاً آمادگی کامل است.
بهعنوان نمونه، توسعهدهندگان Super Mario Bros. Wonder اشاره کردهاند که زمان و بودجهی نامحدودی برای تکمیل بازی در اختیار داشتند تا همهچیز را دقیقاً مطابق استانداردهایشان ارائه دهند. همچنین، The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom از یک سال قبل از انتشار، به لحاظ فنی آماده بود، اما نینتندو این زمان را صرف پولیش و بهینهسازی بیشتر کرد. نتیجه؟ هر دو بازی در میان بهترین عناوین تاریخ فرنچایزهایشان قرار گرفتند.
راز موفقیت نینتندو چیست؟
یکی از دلایل این کیفیت بودجههای کنترلشدهی توسعه است. بودجهی بازیهای نینتندو معمولاً به اندازهی بازیهای AAA غربی سرسامآور نیست، و از طرفی فناوری مورد استفاده در آنها نیز نسبت به استانداردهای امروزی قدیمیتر است. این موضوع باعث مدیریت بهتر پروژهها و کاهش ریسک باگها و مشکلات فنی میشود.
سونی و استانداردهای بالا در بازیهای انحصاری
بازیهای انحصاری سونی نیز معمولاً با پولیش فنی بسیار بالایی عرضه میشوند. البته، این مسئله در همهی بازیهایشان صدق نمیکند—برای مثال، مشکلات سرور در زمان عرضهی Helldivers 2 یا وضعیت فاجعهبار نسخهی PC بازی The Last of Us Part 1 نشان میدهد که حتی سونی هم از مشکلات فنی مصون نیست.
بااینحال، عناوین AAA بزرگ پلیاستیشن استودیو معمولاً با سطحی از کیفیت و بهینهسازی فنی عرضه میشوند که برای مخاطبان به یک استاندارد تبدیل شده است. اما باید توجه داشت که چرا این بازیها چنین کیفیتی دارند؟
جواب: سونی برای این بازیها سرمایهگذاری هنگفتی انجام میدهد. هزینههای توسعهی بازیهای انحصاری پلیاستیشن گاهی بهشدت بالا است، و این مسئلهای جدی است که نهتنها سونی، بلکه کل صنعت بازی باید به آن رسیدگی کند. اما این بحث، خود موضوع جداگانهای است.
آیندهی بازیسازی: آیا مسیر فعلی پایدار است؟
در نهایت، توسعهدهندگان با محدودیتهای بیشماری روبهرو هستند، و از طرفی، بسیاری از آنها تمایلی به کاهش ابعاد پروژههایشان ندارند. این موضوع باعث میشود که آنها سراغ پروژههایی بروند که چالشهای فنی و مشکلات توسعهی بیشتری ایجاد میکنند.
این وضعیت نمیتواند برای همیشه پایدار بماند. اگر این روند ادامه پیدا کند، به نقطهای خواهیم رسید که استانداردهای بهینهسازی و پایداری فنی بازیها به پایینترین حد ممکن سقوط کند—و این اتفاق اصلاً خوشایند نخواهد بود.
آیا صنعت بازی میتواند پیش از رسیدن به این نقطه مسیر خود را اصلاح کند؟
امیدواریم که بازیسازان و ناشران پیش از وقوع یک بحران اساسی، به فکر اصلاح روندهای خود بیفتند و مدلی پایدارتر برای کیفیت و بهینهسازی بازیها در پیش بگیرند.
شما مخاطبان عزیز میتوانید هم اکنون بازی و محصولات موردنظر خودتان را به صورت مستقیم با ضمانت بهترین قیمت و ارسال سریع از فروشگاه تک سیرو خریداری کرده و تجربه خرید یا بازی خودتان را با ما و سایر مخاطبان به اشتراک بگذارید.
نظر شما در خصوص این موضوع چیست؟ به نظر شما، یا مدل “انتشار اولیه و اصلاح پس از عرضه که در بسیاری از بازیهای مدرن دیده میشود، باعث کاهش اعتماد بازیکنان به توسعهدهندگان شده است؟ آیا کاهش مقیاس پروژهها و تمرکز بر کیفیت بهینهسازی، میتواند مدل اقتصادی پایدارتری برای صنعت بازیسازی ایجاد کند؟ نظرات خود را با ما به اشتراک گذاشته و سایر اخبار و مقالات مرتبط با حوزه بازیهای ویدیویی را از طریق مجله تک سیرو پیگیری و مطالعه کنید.