
استودیوی Mad Mimic، سازنده مستقل برزیلی که پیشتر با آثار نوآورانهاش مانند Dandy Ace توجه منتقدان را جلب کرده بود، این بار با Mark of the Deep پا به عرصهای جاهطلبانه گذاشته است. این اثر که تلفیقی از ژانرهای مترویدوانیا و سولزلایک با تم دزدان دریایی است، نوید تجربهای پرکشش را میدهد. اما در این سفر دریایی، کشتی بازی گاهی در امواج ناهماهنگی مکانیکها و طراحی گیجکننده به گل مینشیند. در ادامه این مطلب و با بررسی Mark of the Deep همراه من و تکسیرو باشید.
فضاسازی و روایت: جزیرهای اسرارآمیز با داستانی گیرا
داستان بازی حول محور مارکوس “روکی” رمزی، یک دزد دریایی تازهکار میچرخد که پس از غرق شدن کشتیاش در جزیرهای مرموز گرفتار میشود. این جزیره پر است از اسرار باستانی، موجودات جهشیافته، فرقههای مرموز و نفرینی که گویی در خاک آن ریشه دوانده است. Mark of the Deep در روایت خود موفق است؛ کاراکترها با صداگذاری مناسب جان گرفتهاند و مکالمات آنها حس زندگی را به فضای بازی تزریق میکند. هرچند داستان به اندازه آثار برجسته صنعت عمیق نیست، اما کشف تدریجی رازها و اسناد پراکنده در محیط، کنجکاوی بازیکن را تا پایان حفظ میکند.
جزیره از مناطق متنوعی مانند جنگلهای تاریک، غارهای وهمآلود و سواحل مهگرفته تشکیل شده که هر کدام با طراحی محیطی دقیق و سل-شیدینگ (Cel-Shading) چشمگیر، فضاسازی منحصر به فردی خلق میکنند. نورپردازی بهویژه در محیطهای زیرزمینی، حس اضطراب و ترس را به خوبی منتقل میکند. با این حال، فقدان نقشه، کاوش در این جهان زیبا را به چالشی خستهکننده تبدیل میکند. بازیکنان مجبورند ساعتها به طور تصادفی محیط را بگردند تا مسیر پیشرو را پیدا کنند، حتی پس از فعالسازی فست تراول در میانه بازی، محدودیتهای آن اجازه آزادی عمل نمیدهد.
گیمپلی: نبردهای ناهماهنگ و پیشرفت ناکافی
هسته اصلی بازی ترکیبی از مکانیکهای سولزلایک و مترویدوانیا است. شما با شمشیر، اسلحه گرم و قلاب مخصوص (Rookie’s Hook) مجهز میشوید و باید با استفاده از داج (غلطیدن) و حملههای سبک/سنگین از خود دفاع کنید. متأسفانه سیستم مبارزه به جای ایجاد حس رضایت، بیشتر باعث ناامیدی میشود.
یکی از بزرگترین ضعفها عدم امکان لغو حرکات است. تصور کنید در میانه یک حمله، متوجه خطر میشوید و میخواهید غلط بزنید تا از آسیب فرار کنید. اما بازی این اجازه را به شما نمیدهد و مجبورید حمله را تا پایان اجرا کنید، حتی اگر نتیجه آن مرگ باشد. این نقص در نبردهای شلوغ، جایی که دشمنان از هر طرف هجوم میآورند، به فاجعه منجر میشود.
تعادل نادرست در سیستم مبارزه نیز مشهود است. دشمنان از میانه بازی به بعد با مقاومت غیرمنطقی و حملات تکرارشونده ظاهر میشوند. حتی سادهترین دشمنان 4-5 ضربه را تحمل میکنند، حال آنکه شخصیت اصلی با 2-3 حمله از پای درمیآید. این ناهماهنگی در باسفایتها نیز دیده میشود. هرچند باسهای اولیه طراحی جذابی دارند، اما نمونههای بعدی با الگوهای حرکتی تکراری و نوار سلامتی به ظاهر بیپایان، به جای چالش، حس مصنوعی بودن را القا میکنند.
سیستم پیشرفت شخصیت نیز ضعیف اجرا شده است. منابع مورد نیاز برای ارتقای سلاحها به ندرت یافت میشوند و حتی پس از ساعتها بازی، بهبود محسوسی در قدرت بازیکن احساس نمیشود. مهارتهای جدید مانند قلاب مخصوص (Grappling Hook) اگرچه در کاوش مفیدند، اما در نبرد به دلیل کند بودن و هدفگیری نادرست عملاً بیاستفاده میمانند.
اکتشاف و طراحی محیط: زیبایی که قربانی سردرگمی میشود
Mark of the Deep در تئوری باید با مکانیکهای مترویدوانیا مانند بازگشت به مناطق قبلی با ابزارهای جدید، بازیکن را به کاوش ترغیب کند. اما در عمل، نبود نقشه و نشانگرهای محیطی گنگ، این فرآیند را به مسیریابی تصادفی تبدیل میکند. حتی کوئستهای جانبی که میتوانستند عمق بیشتری به بازی بدهند، به دلیل راهنماییهای نامشخص، نادیده گرفته میشوند.
تنها نقطه روشن در این بخش، طراحی پازلها است. چالشهایی مانند فعالسازی سوئیچهای هماهنگ یا استفاده از قلاب برای رسیدن به ارتفاعات، نشان میدهد که تیم سازنده ظرفیت خلق مکانیکهای هوشمندانه را داشته است. اما این المانها زیر سایه ضعفهای فنی گم شدهاند. به عنوان مثال، قلاب مخصوص که باید ستون فقرات حرکت روان باشد، به دلیل تاخیر در اجرا و هدفگیری نادرست، بیشتر باعث سرخوردگی میشود تا لذت.
جنبههای فنی: الماس ناتراشیده
گرافیک بازی یکی از نقاط قوت آن است. سبک بصری سل-شیدینگ با پالت رنگی تیره و جذاب، جزیره را به دنیایی زنده و پرجزئیات تبدیل میکند. نورپردازی در محیطها و جنگلها، سایههای عمیق و بازتاب نور روی آب، حس واقعی بودن را تقویت میکنند. با این حال، برخی مدلهای کاراکترها و محیطها به نظر ناتمام میرسند، گویی بازی نیاز به چند ماه توسعه بیشتر داشته است.
از نظر عملکردی، بازی روی پلتفرمهای میانهرده روان اجرا میشود، اما افت فریم در صحنههای شلوغ یا پر از افکتهای بصری محسوس است. این مشکل در نبردهای سریع آزاردهنده میشود، جایی که هر فریم از دست رفته ممکن است به مرگ بازیکن بینجامد.
موسیقی متن و افکتهای صوتی نیز قابل تحسین هستند. نوای غمگین ویولن و طنین صدای باد در محیط، اتمسفر مرموز جزیره را کامل میکنند. صداگذاری شخصیتها به ویژه برای یک بازی مستقل، غافلگیرکننده حرفهای است و دیالوگها را باورپذیر میسازد.
جمعبندی: تلاشی تحسینبرانگیز با اجرایی ناقص
Mark of the Deep محصولی است که با قلب بلندپرواز اما دستانی لرزان ساخته شده است. از یک سو، طراحی محیطی خیرهکننده، روایت جذاب و صداگذاری ممتاز، نشاندهنده عشق تیم سازنده به پروژه است. جزیره مرموز آن شما را به کاوش ترغیب میکند و داستانش تا پایان کنجکاوی را زنده نگه میدارد. اما از سوی دیگر، مبارزات ناکارآمد، پیشرفت نامتوازن و فقدان نقشه، بازی را به تجربهای خستهکننده تبدیل میکند.
اگر شما از آن دسته بازیکنانی هستید که به داستانهای پررمزوراز و کاوش محیطی علاقه دارید و میتوانید از کنار مشکلات گیمپلی بگذرید، شاید این بازی ارزش امتحان کردن را داشته باشد، خصوصاً هنگام تخفیف. اما اگر به دنبال یک سولزلایک یا مترویدوانیا منسجم با مکانیکهای پخته هستید، بهتر است به دنبال گزینههای دیگری باشید.
Mad Mimic با این بازی ثابت کرده است که ایدههای نو و جسورانهای دارد، اما نیازمند زمان بیشتر برای صیقل دادن جزئیات است. امیدواریم در صورت ساخت دنباله، این استودیو بتواند نقاط قوت خود را پررنگتر و ضعفها را اصلاح کند. تا آن زمان، Mark of the Deep بیشتر شبیه گنجی ناتمام است که در اعماق اقیانوس منتظر کشف شدن باقی مانده است.
+ نکات مثبت:
– طراحی محیطی خیرهکننده با سبک بصری سل-شیدینگ و نورپردزی حرفهای
– روایت جذاب و کشف تدریجی رازهای جزیره مرموز
– صداگذاری حرفهای شخصیتها و موسیقی متن متناسب با اتمسفر بازی
– تنوع مناطق قابل کاوش و پازلهای هوشمندانه
– استفاده خلاقانه از قلاب مخصوص برای حرکت و اکتشاف
– نکات منفی:
– سیستم مبارزه ناکارآمد با عدم امکان لغو حرکات و تعادل نادرست
– مقاومت غیرمنطقی دشمنان و باسفایتهای خستهکننده با سلامت به ظاهر بیپایان
– فقدان نقشه و سردرگمی در مسیریابی محیطهای پیچیده
– پیشرفت شخصیت ضعیف و منابع نادر برای ارتقاء تجهیزات
– باگهای فنی مانند افت فریم در صحنههای شلوغ و گیرکردن در محیط
– اجرای ناقص مکانیکهای مترویدوانیا و پاسخگویی نامناسب قلاب در نبرد