ادعای محققین ژاپنی؛ صنعت گیم مردم را از افسردگی دوران کرونا نجات داد
The Claim Of Japanese Researchers; The Game Saves People From The Depression Of The Life Industry
کرونا، این قاتل خاموش و ساکت که دنیای پرهیاهوی ما گیمرهای را در سال 2019 به ویران کدهای سوت و کور مبدل کرد. جایی که ما ماندیم و قرنطینههای بیانتها و رعشههای مکرر از یک ویروس ناشناختهای که بیگمان مرموزترین پاندمی تاریخ را به نام خودش زده است. با این حال ما همیشه عادت داریم که حتی در خلال سختترین روزها هم دلمان را با اندک داشتههایمان خوش کنیم. خصوصاً اگر محکوم به حبس کشیدن در چهاردیواری خانههایمان باشیم. گزینههای زیادی هم دم دستمان بودند تا بلکه به لطفشان حداقل مدتی از رنج و مشقت این ویروس رها شویم. اما هیچ کدام از این گزینهها به اندازه بازی کردن و لم دادن جلوی نمایشگر نمیتوانست گذر زمان را در این حبس خانگی برایمان راحت کند. در روزهای سخت قرنطینه، بازیهای ویدیویی فرصتی برای فرار از تنهایی و استرس بودند، جایی برای ارتباط با دیگران و یافتن لحظاتی از سرگرمی و آرامش که در دل تلخیها یک شیرینی خاصی داشتند. صنعت گیم هم آن روزها با تلاشهای شرکتهایی مثل Microsoft، Sony، EA، Rockstar و Ubisoft توانست از دوره رکود و سکون خودش فاصله بگیرد و با استقبال عموم جامعه بار دیگر به تیتر یک اخبار مبدل شود. خلاصه آن که بازیهای ویدئویی مثل بختک روی سر کرونا سوار شده بود و حداقل دلخوشیمان در آن دوران کذایی و تاریک به شمار میرفت. حالا هم محققین ژاپنی، فارغ از جانبداریهای مرسوم با پژوهشهای علمی خودشان این جنگ چند ساله کرونا و صنعت گیم را بررسی کردهاند. جنگی که ظاهراً برندهاش نمیتواند هرگز یک ویروس نفرین شده و منحوس باشد. برای مشاهده ادامه خبر با وب سایت تک سیرو همراه باشید.
پیروزی گیم بر کرونا؛ حقیقتی که محققین ژاپنی ثابت کردند
همانطور که احتمالاً میدانید، پژوهشهای حوزه سلامت پزشکی و روان، نیاز به برهههای زمانی طولانی برای پایش دقیق سوژهها و جامعه آماری دارند. از آنجایی که این تحقیقات عموماً از سال 2020 وارد فاز اصلی شدند، رفته رفته این روزها شاهد انتشار آنها در محافل علمی هستیم. ژاپنیها هم طبیعتاً به عنوان شاه بیت صنعت گیم و باقدمتترین جامعه از نظر تولید بازیهای ویدئویی، تصمیم گرفتند در یک مطالعه بزرگ رابطه بین کرونا و بازیهای ویدئویی را بیش از پیش شرح و بسط دهند. به صورت کلی نیز پژوهشگران ژاپنی در تحقیقی که در دوران بحران کووید-19 و قرنطینه جهانی از سال 2020 تا 2022 انجام دادند، به بررسی تاثیرات بازیهای ویدیویی بر سلامت روان پرداختند. در این مطالعه، 97,602 نفر که سن آنها بین 10 تا 69 سال متغیر بود، تحت بررسی قرار گرفتند. برخی از این افراد صاحب کنسولهای بازی مانند Nintendo Switch و PS5 بودند. نتایج این تحقیق که در مجله معتبر Nature Human Behavior منتشر شد، نشان داد که داشتن کنسول بازی و تجربه گیمینگ متمادی با آن به طرز قابل توجهی به سلامت روان افراد کمک کرده و موجب کاهش استرس روانی و افزایش رضایت از زندگی در برهه اوج گیری کرونا شده است. البته جدا از مقوله سلامت روانی و بهبود وضعیت ذهنی گیمرها، باید به این نکته اشاره کرد که بیشترین لطف صنعت گیم در حق جامعه، سرگرم کردن آنها در دوران قرنطینه است. مطمئناً بدون بازیهای ویدئویی وسوسهها برای ترک منازل و رفتن به بطن جامعه آلوده میتوانست دوچندان شود.
PS5 یا Nintendo Switch؛ دارندگان کدام کنسول بهبود روانی بیشتری داشتند؟
یکی از یافتههای جالب این تحقیق، تفاوتهایی بود که بین انواع کنسولهای بازی مشاهده شد. صاحبان Nintendo Switch نسبت به دیگران بهبود بیشتری در سطح رضایت از زندگی نشان دادند. در حالی که صاحبان PS5 بهبودی کمتری داشتند. با این وجود چنین فرضیهای را نمیتوان چندان از نظر علمی تایید کرد. در وهله اول باید به این موضوع توجه کنیم که ماهیت عناوین نینتندو سوئیچ و پلی استیشن 5 تفاوتهای زیادی با هم دارند. به عنوان مثال، عناوین Nintendo Swich بیشتر بازیهای تعاملی و سرگرم کنندهای هستند که فارغ از جنبههای اکشن و خونریزی، میتوانند هر مخاطبی را به وجود بیاورند. این مورد را با بهترین بازیهای پلی استیشن آن زمان که عموماً عناوین خشن و دراماتیک بودند، مقایسه کنید. مسلماً دسته اول ذاتاً افراد شادتری به حساب میآیند. مشکل دیگر این تحقیق هم به جانبداری ژاپنیها از دو پلتفرم محصول کشور خودشان یعنی Nintendo Switch و PS5 برمیگردد. این در حالیست که بخش قابل توجهی از جامعه با رایانههای شخصی و البته کنسولهای Xbox به تجربه بازی میپرداختند. البته راستش را بخواهید کلاً ژاپنیها تعصب خاصی روی محصولات خودشان دارند و باید این نتیجه را حداقل در کشور ژاپن خواه ناخواه بپذیریم. نکته جالب دیگری که محققین در این تحقیق منتشر کردند، مقایسه میان گروههای سنی مختلف و جنسیتهای متفاوت بود. ظاهراً افراد جوان و مذکر بیشتر از بقیه از موهبت صنعت گیم در دوران کرونا بهره بردهاند. به هر حال این واقعیت را باید پذیرفت که بیشترین فشار در دوران قرنطینه روی همین قشر بوده که خوشبختانه صنعت گیم حکم یک چسب زخم مطمئن را برایشان داشته است.
ماجرای صنعت گیم و باورهای اشتباه جامعه
هیرویوکی اگامی، محقق اصلی این تحقیق از دانشگاه نیهون، تاکید کرده که هدف از انجام این مطالعه به چالش کشیدن باورهای نادرست و کلیشهای درباره مضر بودن بازیهای ویدیویی بوده است. او اعتقاد دارد بسیاری از مطالعات قبلی تنها بر روی دادههای نه چندان موثق مانور دادهاند که نمیتوانند نشان دهنده یک رابطه علت و معلولی خاص بین بازیهای ویدئویی و سلامت روانی گیمرها باشند. اما او و تیم همراهش یک آزمایش طبیعی با کمترین درصد خطا را طراحی کردهاند تا بتوانند به یک نتیجه قطعی و مطمئن در رابطه با مزیتهای روانی صنعت گیم برسند. البته متخصصان دیگر نیز از این تحقیق حمایت نموده و روششناسی محکم آن را ستایش کردهاند. به عنوان مثال آقای Md. Shafiur Rahman از دانشگاه پزشکی هاماماتسو، بر اهمیت مطالعه اثرات رسانههای دیجیتال بر سلامت تاکید کرد و گفت که نتایج این تحقیق میتواند بهطور کلی درک ما از تاثیرات مثبت بازیها را تغییر دهد.
کلام پایانی
روزهای تلخ پاندمی کرونا دقیقاً برای مردم به مثابه یک رینگ بوکس بود که باید دست و پا بسته، آن هم زخمی و خسته به مصاف یک مبارز هیکلی و چهارشانه به نام کووید-19 میرفتند. دورانی که بالاخره به روزهای پایانی خودش رسید اما تلنگری بود برای ما که حداقل باورهای عامیانه و اشتباهی که این روزها در همه جای جهان خصوصاً کشورمان رواج دارد را یک بار برای همیشه کنار بگذاریم. تفکراتی منسوخ شده و خندهدار برای تخریب بازیهای ویدئویی که حالا محققین با مستندات علمی آن را قویاً رد میکنند. از طرفی نباید این واقعیت را هم فراموش کنیم که خود پاندمی کرونا هم در شکوفایی هر چه بیشتر بازیهای ویدئویی نقش چشمگیری داشت. یعنی دقیقاً جایی که موج عظیمی از تعدیلیها، افت فروش و مشکلات مالی گریبانگیر سازندگان شده بود، شاهد یک جهش عظیم در استقبال مردم نسبت به بازیهای ویدئویی بودیم.