نقد بازی Sleep Awake روایتی از کابوسی است که در آن خوابیدن مساوی با نیستی است. اثری که با اتمسفر تاریک و داستان فلسفیاش شما را مسحور میکند، اما در گیمپلی لنگ میزند. اگر میخواهید بدانید چرا این تجربهی ۵ ساعته یکی از خاصترین و در عین حال متناقضترین آثار سال است، تا انتهای این بررسی عمیق با ما همراه باشید.
در این شهری که سفر کردهاید، یک انسان خستهاید. نه آن خستگی معمولی بعد از یک روز کاری، بلکه خستگیای که استخوانهایتان را میساید. پلکهایتان سنگین شده، بدنتان فریاد میزند که فقط برای چند دقیقه چشمانتان را ببندید. با این حال میدانید که اگر این کار را بکنید، دیگر هرگز بیدار نخواهید شد.
نه اینکه بمیرید؛ بلکه به چیزی بدتر دچار خواهید شد؛ یعنی محو شده و از هستی ساقط شوید. این، وحشت خالص و هستهی مرکزی تجربهای است که استودیوی آیز اوت (Eyes Out) و ناشرش یعنی شرکت بلومهاوس گیمز (Blumhouse Games) در جدیدترین اثر خود برای کنسول پلی استیشن ۵ به تصویر کشیدهاند. به نقد بازی Sleep Awake خوش آمدید؛ جایی که خواب، دشمن شماره یک شما است.
خلاصهای از مواردی که باید پیش از نقد و بررسی بدانید
بازی Sleep Awake یک اثر معمولی در ژانر وحشت نیست. وقتی نامهایی مثل «کوری دیویس» (خالق بازی جریانساز Spec Ops: The Line) و «رابین فینک» (گیلاریست گروه افسانهای Nine Inch Nails) را در پشت صحنه میبینید، انتظار چیزی فراتر از یک بازی ترسناک ساده دارید. انتظار یک تجربه روانشناختی، فلسفی و شاید حتی کمی دیوانهوار را دارید. باید بگویم، این بازی دقیقاً همین است؛ یک سفر سایکدلیک و جنونآمیز به شهری که ساکنانش برای بیدار ماندن، دست به هر کاری میزنند. از مصرف داروهای عجیب و غریب گرفته تا شکنجههای جسمی و فرقههایی که درد را پرستش میکنند.
در این بازی، شما در نقش دختری به نام «کاتیا» قرار میگیرید. او در آخرین شهر باقیمانده روی زمین، یعنی The Crush، زندگی میکند. دنیایی که توسط پدیدهای مرموز به نام The Hush ویران شده است. پدیدهای که هر کسی را که به خواب عمیق فرو رود، با خود میبرد و تنها سایهای توخالی از او به جا میگذارد. کاتیا نه یک سرباز کارکشته است و نه یک قهرمان با قدرتهای ماورایی؛ او فقط دختری است که میخواهد زنده بماند و فرمول قطرههای چشمی پدرش را که مانع از خوابیدن میشود، به دست مادربزرگش برساند. اما این قطرهها بیهزینه نیستند؛ آنها مرز بین واقعیت و توهم را از بین میبرند و شما را وارد کابوسهایی میکنند که در بیداری میبینید.
ژانر این بازی چگونه است؟
چیزی که Sleep Awake را متمایز میکند، تمرکز آن بر وحشت وجودی است تا وحشتِ لحظهای. اینجا خبری از هیولاهای زامبیمانند که از کمد بیرون بپرند نیست (یا حداقل تمرکز اصلی روی آنها نیست). وحشت در اینجا، مبارزه با فیزیولوژی بدن خودتان است. مبارزه با نیازی که قابل توقف نیست. بازی با ترکیب گرافیکهای واقعگرایانه، سکانسهای فیلمبرداری شده (FMV) و افکتهای بصریِ توهمزا، فضایی را خلق میکند که گاهی اوقات نمیدانید آنچه میبینید بخشی از داستان است یا ذهن شخصیت اصلی در حال فروپاشی است.
اما آیا یک ایده داستانی درخشان و یک تیم سازنده بااستعداد، برای خلق یک شاهکار کافی است؟ آیا گیمپلی بازی میتواند همپای اتمسفر سنگین و داستانسرایی پیچیدهاش پیش بیاید؟ یا اینکه Sleep Awake در نهایت به تجربه «شبیهساز راه رفتن» با چاشنی مخفیکاریهای دستوپا گیر تبدیل میشود؟ در این نقد بازی Sleep Awake، ما قصد داریم لایه به لایه این اثر را بشکافیم. از داستانگویی محیطی و طراحی هنری خیرهکننده گرفته تا سیستمهای گیمپلی و موسیقی متنی که توسط خود رابین فینک ساخته شده است.
ما در این مقاله طولانی و تحلیلی، فقط به سطح ماجرا نگاه نمیکنیم. میخواهیم ببینیم آیا این بازی ۵ ساعته، ارزش این را دارد که خواب را از چشمان شما بگیرد؟ آیا بلومهاوس گیمز در اولین قدمهای جدی خود در صنعت بازی، توانسته همان امضای ترسناک و خاص فیلمهایش را به دنیای تعاملی بیاورد؟ کمربندهایتان را ببندید، قطرههای چشمیتان را آماده کنید و چشمانتان را باز نگه دارید؛ چون قرار است وارد دنیایی شویم که در آن، رویاها حکم اعدام را دارند.
داستان کابوسی در بیداری
خواب، همیشه پناهگاه بوده است. جایی برای فرار از رنجهای روزمره، بازیابی توان و شروعی دوباره. در ادبیات و بازیها، خوابیدن مترادف با «امنیت» است؛ لحظهای که موسیقی آرام شده و صفحه ذخیرهسازی ظاهر میشود. با این نقد از بازی Sleep Awake، با روایتی روبرو هستیم که بیرحمانه این پناهگاه امن را به سلاخیگاه تبدیل کرده است.
جهانی که پیرامونش صحبت میکنیم، مرگ پایان دیگری دارد که به شکل عجیبی رقم میخورد؛ یعنی بستن چشمها مساوی با پایان مطلق است. نویسندگان بازی با جسارتی مثالزدنی، بنیادیترین نیاز بیولوژیک انسان را به ترسناکترین دشمن او بدل کردهاند و ما را به شهری به نام The Crush پرتاب میکنند؛ کلانشهری زنگزده و در حال فروپاشی که آخرین نفسهایش را میکشد.
ساکنان این شهر نه از هیولاها میترسند و نه از بمب اتم؛ آنها از بالشهای خود وحشت دارند. دلیل این وحشت، نیرویی کیهانی و غیرقابل درک به نام The Hush است. پدیدهای که مثل یک شکارچی نامرئی، در کمین لحظهای است که هوشیاری شما رو به خاموشی میرود تا شما را از صحنه هستی محو کند. در چنین دنیایی، قهرمان بودن معنای متفاوتی دارد. قهرمان کسی نیست که شمشیر میکشد، بلکه کسی است که میتواند یک ساعت بیشتر بیدار بماند.
کاتیا؛ دختری که نمیخواهد قهرمان باشد
شخصیت اصلی ما، کاتیا، نه یک سرباز آموزشدیده است و نه یک ناجی با سرنوشتی از پیش تعیین شده. او دختری معمولی است که در شرایطی غیرمعمولی گیر افتاده. خانواده او از هم پاشیده است؛ برادرش «بو» توسط The Hush گرفته شده و پدرش، دانشمندی که روی درمان این وضعیت کار میکرد، ناپدید شده است. کاتیا تنها مانده و تنها سلاحش، فرمول دارویی پدرش است. قطرههای چشمی درخشانی که خواب را به تعویق میاندازند، اما به قیمت سلامت عقل.
روایت داستان از طریق مونولوگهای درونی کاتیا، خاطرات پراکنده و تعاملاتش با محیط شکل میگیرد. صداپیشگی شخصیت کاتیا یکی از نقاط قوت بزرگ داستان است. صدای او خسته، لرزان و گاهی پر از خشم است؛ خشمی ناشی از درماندگی که نمیداند چه کاری باید انجام دهد. او نمیخواهد دنیا را نجات دهد، او فقط میخواهد زنده بماند و داروی مادربزرگش (یا به بیان دیگر شخصیتی به نام «آما» که نقشی مادرانه دارد) را به او برساند. این “کوچک بودن” هدف اولیه، باعث میشود که مخاطب راحتتر با او همذاتپنداری کند. ما با یک داستان حماسی شروع نمیکنیم، بلکه با یک تراژدی شخصی و خانوادگی وارد ماجرا میشویم.
رشد شخصیتی کاتیا در طول این سفر ۴ تا ۵ ساعته، ملموس است. او از یک دختر وحشتزده که تنها به فکر فرار است، به کسی تبدیل میشود که شروع به پرسیدن سوالهای سخت میکند. سوالاتی درباره ماهیت The Hush، نقش پدرش در این فاجعه و اینکه آیا اصلاً بقا به هر قیمتی، ارزشش را دارد؟ نویسندگان بازی به خوبی توانستهاند بحران هویت و بلوغ را در بستر یک وحشت روانشناختی پیادهسازی کنند.
موزهای از شکستهای بشریت
جهانسازی محیطی، یکی از درخشانترین جنبههای داستانی Sleep Awake است. شهر The Crush فقط پسزمینهای نیست که گاهبهگاه ببینید؛ بلکه شخصیت زنده و البته در حال مرگ است. بازی به ما نشان میدهد که وقتی نیاز اولیه مثل خواب از انسان گرفته شود، جامعه چطور واکنش نشان میدهد. این واکنشها، آینهای ترسناک از دنیای واقعی ما است.
ما در طول بازی با بقایای تلاشهای مختلف انسانها برای مقابله با The Hush روبرو میشویم. ابتدا تلاشهای علمی و دارویی را میبینیم؛ تبلیغات شرکتهای داروسازی که وعدهی «بیدار ماندن بدون خستگی» را میدادند، اما حالا پوسترهایشان پاره و رنگرورفته است. سپس، دخالت دولت و حکومت نظامی را میبینیم؛ ایستهای بازرسی متروکه و قوانینی که شهروندان را مجبور به بیداری میکردند. در آخر، وقتی علم و قانون شکست میخورند، خرافات و مذهب وارد میشوند.
فرقههایی که در بازی میبینیم، شاید در نگاه اول اغراقآمیز به نظر برسند، اما منطق وحشتناکی پشت آنها است. گروهی به نام Delta Transport Ministry که با تجهیزات شبهنظامی و ماسکهای گاز، سعی در کنترل شهر دارند و معتقدند بیداری از طریق نظم حاصل میشود. در مقابل، گروههایی هستند که درد را راه نجات میدانند؛ افرادی که سیمها و فلزات را به بدن خود پیوند زدهاند تا با ایجاد درد دائمی، مانع از خوابیدن شوند. یا کسانی که الکتریسیته را میپرستند و معبدهایی از لامپها و ژنراتورها ساختهاند. این تنوع در جنون، نشاندهنده ناامیدی مطلق بشر است. انسانها به جای حل مشکل، خود را با آن وفق دادهاند، حتی اگر این وفق دادن به معنای از دست دادن انسانیت باشد.
فلسفهی وحشت در ترس از ذهن خود
داستان Sleep Awake فقط درباره فرار از دست آدمبدها نیست؛ بلکه درباره فرار از ذهن خودتان است. استفاده از قطرههای چشمی برای بیدار ماندن، عوارض جانبی شدیدی به نام توهم دارد. بازی از این المان داستانی استفاده میکند تا روایت را غیرقابل اعتماد کند. وقتی کاتیا چیزی را میبیند، آیا واقعاً آن «چیز» همانجا است؟ یا ذهنش دارد با او بازی میکند؟
این توهمات فقط بصری نیستند؛ آنها بخشی از روایت هستند. کاتیا گاهی وارد فضایی به نام The Fathom میشود؛ جایی بین خواب و بیداری، مرگ و زندگی. در این فضا، قوانین فیزیک و منطق رنگ میبازند و داستان به شکلی نمادین روایت میشود. خاطرات کودکی با تصاویر واقعی ترکیب میشوند و ما تکههایی از گذشتهی کاتیا و پدرش را کشف میکنیم. این سکانسها، که گاهی با ویدیوهای واقعی (FMV) ترکیب میشوند، حسی شبیه به فیلمهای دیوید لینچ یا آثار روانشناختی دهه ۹۰ میلادی را القا میکنند.
نکته جالب اینجا است که بازی هرگز به طور کامل توضیح نمیدهد که The Hush چیست. آیا حاصل حمله بیگانگان است؟ یک پدیده طبیعی است؟ یا شاید نتیجه آزمایشهای خود انسانها باشد؟ این ابهام، به ترسناکی داستان اضافه میکند. ما از چیزی میترسیم که نمیشناسیم و نمیتوانیم با آن مبارزه کنیم. تنها راه مبارزه، بیدار ماندن است؛ کاری که خود، نوعی شکنجه خواهد بود. این چرخهی باطل، تم اصلی داستان است که میگوید تلاش برای بقا، خود به عامل نابودی تبدیل شده است.
روایت محیطی از داستانهایی که دیوارها میگویند
علاوه بر دیالوگها و کاتسینها، بخش زیادی از داستان Sleep Awake در محیط پنهان شده است. دستنوشتهها، دیوارنوشتهها، میکروفیلمها و اشیایی که در خانههای متروکه پیدا میکنید، پازل داستانی را کامل میکنند.
برای مثال، وارد خانهای میشوید و میبینید که ساکنانش چگونه آخرین لحظات بیداری خود را سپری کردهاند. اسباببازیهای کودکی که رها شده، نامه خداحافظی همسری به شوهرش، یا لیست کارهایی که کسی سعی کرده قبل از خواب ابدی انجام دهد.
این جزئیات کوچک، به دنیای بازی عمق میبخشند. آنها نشان میدهند که The Hush فقط یک فاجعه آماری نیست؛ بلکه فاجعهای است که زندگی تکتک افراد را نابود کرده.
بازی شما را تشویق میکند که کنجکاو باشید. میکروفیلمهایی که پیدا میکنید، گزارشهایی از روزهای اول فاجعه را نشان میدهند؛ هرج و مرج، انکار مقامات و سپس سقوط سریع تمدن. این روش داستانگویی، به مخاطب اجازه میدهد تا با سرعت خودش در لایههای پنهان داستان غرق شود و حس کارآگاهی را در کنار حس ترس تجربه کند.
تحلیل عمیقتر شخصیتها و کهنالگوها
برای درک کامل داستان Sleep Awake، باید نگاهی دقیقتر به شخصیتهای مکمل و نقش آنها در سفر قهرمان (یا ضدقهرمان) داشته باشیم. کاتیا در خلأ حرکت نمیکند؛ او توسط اشباح گذشته و چهرههای حاضر احاطه شده است که هر کدام نماینده یک نوع واکنش انسانی به فاجعه هستند.
پدر کاتیا، دکتر «آیزاک»، نماد علم شکستخورده است. او کسی است که سعی کرد با منطق و آزمایشگاه به جنگ یک نیروی کیهانی و غیرقابل درک برود. قطرههای چشمی که کاتیا استفاده میکند، میراث او است؛ میراثی که هم نجاتبخش است و هم سمی.
آیزاک در فلشبکها و نوارهای صوتی حضور دارد و صدایش همیشه پر از اضطراب و وسواس است. او نمایندهی غرور انسانی بوده که با باورش میگوید:
ما میتوانیم همه چیز را حل کنیم حتی اگر آن چیز، قانون طبیعت باشد.
رابطه کاتیا با پدرش پیچیده است؛ او هم عاشق پدرش است و هم قربانی جاهطلبیهای او. این قطرهها، کاتیا را زنده نگه داشتهاند، اما در عین حال او را در یک برزخ توهمآمیز زندانی کردهاند. اینجا است که داستان از مخاطب خاص خودش میپرسد: آیا میراث پدر، هدیه بود یا نفرین؟
نماد سنت در برابر با مدرن
در مقابل پدر، مادربزرگ (یا همان آما) قرار دارد که نماد سنت و پذیرش است. او در آپارتمانش مانده و حاضر به ترک آن نیست، حتی وقتی جهان بیرون در حال فروپاشی باشد. او لنگرگاه عاطفی کاتیا در طول داستان است، یادآوری از زمانی که زندگی سادهتر بود. تلاش کاتیا برای رساندن دارو به او، در واقع تلاش برای حفظ آخرین رشتههای اتصال به خانهای است که واقعاً روزی خانه بود. آیا آما واقعاً میخواهد بیدار بماند؟ یا کاتیا دارد ترسهای خودش را به او تحمیل میکند؟ این سوالی است که در لایههای زیرین داستان موج میزند.
شخصیت منفی داستان، زنی به نام «اوریک» یا رهبران فرقه DTM، نماد استبداد و کنترل هستند. آنها از ترس مردم تغذیه میکنند. در شرایطی که هیچکس نمیداند فردا چه میشود، کسی که ادعا کند پاسخ یا راه نجات را دارد، به سرعت به قدرت میرسد. اوریک و پیروانش معتقدند که تنها راه بقا، نظم آهنین و بیداری اجباری است. آنها نمایندهی جنبه تاریک بقا هستند: وقتی ترس حاکم شود، اخلاقیات اولین قربانی است. تقابل کاتیا با آنها، تقابل فردیت در برابر جمعگرایی کورکورانه است.
فرقهها و مذاهب | آینهی تمامنمای جامعه مدرن
پرداختن به فرقهها در بازی Sleep Awake فقط برای ترساندن نیست؛ بلکه نقدی اجتماعی است که در این دنیای کابوسوار ادامه دارد. هر فرقه در بازی، نماینده یک واکنش افراطی در دنیای واقعی ما است.
- پرستندگان درد: این گروه معتقدند که درد، تنها چیزی است که واقعی است. آنها بدن خود را در قفسهای فلزی حبس میکنند یا اندامهایشان را با سیمخاردار میبندند. فلسفه آنها این است:
«اگر درد میکشم، پس بیدارم.»
این، نقدی بر وسواس ما نسبت به احساس کردن به هر قیمتی است، حتی اگر آن احساس، رنج باشد. آنها نشان میدهند که چگونه انسان برای فرار از پوچی (خواب ابدی)، حاضر است به شکنجه پناه ببرد. - تکنو-مذهبیها: گروهی که الکتریسیته و ژنراتورها را میپرستند. برای آنها، جریان برق نماد جریان زندگی است. آن دنیایی که تاریکی مساوی با مرگ است، نور الکتریکی به خدا تبدیل میشود. این گروه نقدی بر وابستگی مطلق ما به تکنولوژی است. آنها انسانیت خود را فدای ماشینها کردهاند تا زنده بمانند.
- داروسازان زیرزمینی: کسانی که معتقدند شیمی راه حل نهایی است. آنها دائماً در حال ترکیب مواد عجیب و غریب هستند تا معجونی قویتر بسازند. اینها نشاندهنده جامعهای هستند که میخواهد مشکلات روحی و وجودی را با قرص و شربت حل کند، بدون اینکه به ریشه مشکل بپردازد.
بازی با قرار دادن کاتیا در میان این گروهها، او را مجبور میکند تا راه خودش را پیدا کند. او نه به درد پناه میبرد، نه به ماشین و نه به نظم فاشیستی. او راهی میانبر را انتخاب میکند: راهی شخصی، لغزان و پر از درد و شک.
نمادشناسی The Hush برای رمزگشایی
گروه The Hush در طول بازی حضور خیلی سنگینی دارد. طراحی صوتی و بصریِ این پدیده، کلید درک داستان است. وقتی The Hush نزدیک میشود، صداها خفه میشوند (همانطور که از نامش پیداست)، رنگها میمیرند و جهان پیرامون کاراکتر به خاکستری در میاید. این دقیقاً حسی است که افسردگی یا زوال عقل ایجاد میکند.
منتقدان ادبی و هنری میتوانند The Hush را استعارهای از چیزهای مختلف بدانند:
- مرگ اجتنابناپذیر: چیزی که همیشه در سایه بوده و منتظر لحظهای غفلت است.
- فراموشی جمعی: ترس از اینکه تمدن و تاریخ ما روزی کاملاً پاک شود.
- بحران زیستمحیطی: طبیعتی که علیه انسان شوریده و او را پس میزند.
بازی هوشمندانه از پاسخ دادن قطعی به ماهیت The Hush طفره میرود. این ناشناخته بودن باعث میشود که هر بازیکن، ترسهای شخصی خود را در آن ببیند. برای یکی، The Hush ترس از تنهایی است؛ برای دیگری، ترس از پیری و آلزایمر. این قدرت داستاننویسی انتزاعی است که در بازیهایی مثل Silent Hill دیدهایم و اینجا به شکلی مدرن بازسازی شده است.
روایت چندگانه از واقعیت، توهم و خاطره
ساختار روایت در Sleep Awake خطی است، اما زمان در آن سیال است. به دلیل مصرف قطرههای توهمزا، کاتیا دچار پدیدهای به نام دریفتینگ میشود. او ممکن است در حال راه رفتن در یک راهرو باشد و ناگهان خود را در خانه کودکیاش ببیند. یا در حال فرار از دست پلیس باشد و ناگهان وارد یک بیابان سوررئال شود.
این پرشهای زمانی و مکانی، افکت بصری نیستند؛ بلکه ابزار روایتاند. آنها به ما اجازه میدهند بدون نیاز به دیالوگهای طولانی، پیشزمینه داستانی را بفهمیم. ما میبینیم که کاتیا چطور برادرش را از دست داد، نه اینکه فقط بشنویم. ما حس میکنیم که پدرش چقدر تحت فشار بوده، چون لرزش دستهایش را در یک خاطرهی درهمریخته میبینیم.
استفاده از ویدیوهای واقعی در این بخشها، لایهای دیگر از غریبگی به جهان بازی را به درک ما اضافه میکند. دیدن چهرههای واقعی انسانها در میان یک دنیای گرافیکی، حس خواب و بیداری را تشدید میکند. انگار که واقعیت دارد سعی میکند به زور وارد دنیای بازی شود، یا برعکس. این تکنیک، یادآور بازیهای تجربی دهه ۹۰ است، اما با کیفیتی امروزی که مرز بین مدیومها را محو میکند.
دستاوردی بزرگ و با نقص!
داستان Sleep Awake یک دستاورد بزرگ است، اما بینقص نیست. اگر بخواهیم سختگیرانه نقد کنیم، میتوان گفت که برخی از شخصیتهای فرعی (مثل برخی از رهبران فرقهها) کمی تکبعدی هستند و بیشتر شبیه کاریکاتور به نظر میرسند تا انسانهای واقعی. همچنین، ریتم داستان در ابتدای بازی کمی کند میشود، جایی که کاتیا باید از نقطهی A به B برود و اتفاقات داستانیِ کمی رخ میدهد.
اما این ایرادات جزئی در برابر تصویر کلی رنگ میبازند. بازی Sleep Awake داستانی را روایت میکند که کمتر بازیای جرات نزدیک شدن به آن را دارد. داستانی بدون پیروزی قهرمانانه، بدون نجات جهان و بدون پایان خوشِ هالیوودی. این داستانی دربارهی پذیرش پایان است. دربارهی اینکه چگونه در تاریکترین لحظات، هنوز هم میتوان معنایی برای ادامه دادن پیدا کرد، حتی اگر آن معنا، فقط نوشیدن یک فنجان چای با مادربزرگ قبل از پایان همه چیز باشد.
برای کسانی که به دنبال اکشنِ بلاکباستری هستند، شاید این داستان «کمهیجان» یا «افسردهکننده» باشد. اما برای کسانی که بازیهای ویدیویی را به عنوان فرمی از هنر روایی میبینند، داستان کاتیا و شهر بیدار The Crush، جواهری سیاه و درخشان است که ارزش کندوکاو دارد.
در گیمپلی گم شدهام!
اولین سوالی که در بخش گیمپلی نقد بازی Sleep Awake باید به آن پاسخ داد این است که ما دقیقاً در این بازی چه کار میکنیم؟ آیا فقط دکمهی آنالوگ را به جلو فشار میدهیم و منتظر تمام شدن داستان میمانیم؟ یا سیستمهایی وجود دارند که ما را به چالش بکشند؟ پاسخ جایی در میانه است، اما با کفه ترازویی که به سمت تجربه روایی سنگینی میکند.
بگذارید بیپرده باشیم؛ اگر برچسب شبیهساز راه رفتن (شعاری که برخی بازیکنان برای بازی Death Stranding میدادند) برای شما حکم دافعه از تجربه اثری دارد، بازی Sleep Awake در دقایق ابتدایی ممکن است شما را پس بزند. اما اگر صبور باشید، متوجه میشوید که این عنوان سعی دارد این ژانر را با المانهای بقا و حل معما ترکیب کند. بازی در لایههای زیرین خود، یک «تور تعاملی» در دنیایی است که قوانین فیزیک و منطق در آن ثبات ندارند.
فیزیک حرکت و تعامل با جهان در حال فروپاشی
در بسیاری از بازیهای اولشخص امروزی، شخصیت اصلی مثل یک دوربینِ شناور و بیوزن در محیط حرکت میکند. اما اینجا باید به وزن و اینرسی حرکتی شخصیت کاتیا اشاره کرد. سازندگان با دقت خاصی تلاش کردهاند تا خستگی مفرط او را در گیمپلی شبیهسازی کنند. حرکت دوربین گاهی سنگین است و دویدنها حسی از تقلا دارند.
با این حال، بازی دست شما را نمیبندد. خوشبختانه مکانیک استقامت که در بازیهای ترسناک معمولاً باعث اعصابخردی میشود، اینجا وجود ندارد. شما میتوانید تا هر چقدر که بخواهید بدوید. این تصمیم طراحی هوشمندانه است؛ زیرا محیطهای بازی، یعنی شهر The Crush، نسبتاً وسیع هستند و اگر قرار بود کاتیا بعد از هر ده متر دویدن نفسنفس بزند و بایستد، ریتم بازی بهکلی نابود میشد.
تعامل با محیط در سطح استانداردی قرار دارد. میتوانید کشوها را باز کنید، نامهها را بردارید و با دستگاههای عجیب و غریب دنیای بازی ور بروید. نکته منفی اینجا است که اکثر اشیاء محیطی، ثابت هستند. در سال ۲۰۲۵ انتظار میرود وقتی به یک صندلی برخورد میکنیم، حداقل تکان بخورد، اما در بازی Sleep Awake جهان بازی گاهی شبیه به یک دکور تئاترِ میخکوب شده به زمین به نظر میرسد. این موضوع شاید برای داستانگویی مهم نباشد، اما در نقد بازی Sleep Awake از منظر فنی، کمی از حس زنده بودن دنیا میکاهد.
هزارتویی از بتن و توهم
یکی از نقاط قوتی که باید در این بررسی به آن بپردازیم، طراحی مراحل است. شهر The Crush یک محیط جهانباز نیست، اما قیافه سندباکس گونه دارد. به این معنی که شما یک هدف مشخص دارید (مثلاً رسیدن به آپارتمان مادربزرگ)، اما مسیر رسیدن به آنجا یک خط صاف نیست.
طراحان بازی از معماری بروتالیستی و صنعتی استفاده کردهاند تا حس خفقان را منتقل کنند. ساختمانهای عظیم سیمانی، کوچههای تنگ و تاریک و راهپلههایی که انگار پایانی ندارند. اما نبوغ طراحی مرحله زمانی مشخص میشود که «توهم» وارد گیمپلی میشود.
مسیرها در بازی Sleep Awake پویا هستند. ممکن است وارد یک راهرو شوید، دری را باز کنید و وقتی برمیگردید، راهرویی که از آن آمدید دیگر وجود نداشته باشد و جای خود را به یک دیوار آجری داده باشد. این تغییرات محیطی فقط جنبه بصری ندارند؛ آنها پروسه مسیریابی را به چالش میکشند. شما باید مدام محیط را اسکن کنید و به حافظه خود شک داشته باشید که آیا راهی که آمدهاید را درست طی کردهاید.
در نقد بازی Sleep Awake، باید اعتراف کنم که این سبک از طراحی مرحله باعث میشود که حتی سادهترین کارها مثل «پیدا کردن در خروجی» به یک معمای کوچک تبدیل شود. بازی هیچ نقشه یا قطبنمایی به شما نمیدهد و شما باید با تکیه بر تابلوهای راهنما در محیط و نشانههای بصری مسیرتان را پیدا کنید. این فقدان رابط کاربری مزاحم، به تجربه بیشتر کمک شایانی کرده است.
سیستم جمعآوری منابع و آیتمها
برخلاف بازیهای بقامحور هاردکور، در اینجا نیازی نیست نگران گرسنگی، تشنگی یا مدیریت پیچیده ذخیار آیتمها (یا همان اینونتوری) باشید. هرچند نقدی که به این موضوع دارم، این است که خود اینونتوری هم کاربردی ندارد و آیتمهای به درد بخوری نمیتوانید با خود حمل کنید. تنها منبعی که واقعاً اهمیت دارد، مواد اولیه برای ساخت قطرههای بیدار نگهدارنده است.
گشت و گذار در محیط پاداشهای خودش را دارد. علاوه بر آیتمهای داستانی مثل دستنوشتهها، شما باید گیاهان دارویی خاص و ترکیبات شیمیایی را پیدا کنید. این آیتمها معمولاً با یک درخشش ملایم یا رنگ متمایز در محیط تاریک بازی مشخص شدهاند تا نیازی به «پیکسل هانتینگ» یا کلیک کردنهای بیهوده روی تمام اجزای تصویر نباشد.
نکتهای که در نقد بازی Sleep Awake باید برجسته شود، استفاده از میکروفیلمها به عنوان آیتمهای جمعآوری است. برخلاف نامههای متنی که همان لحظه میتوانید بخوانید، میکروفیلمها را باید بردارید و به دستگاههای بازخوانی مخصوص برسانید.
این مکانیزم کوچک، یک حلقه گیمپلی فرعی به این شکل ایجاد میکند:
- خطر کردن و گشتن در گوشههای تاریک برای پیدا کردن میکروفیلم.
- حمل آن تا رسیدن به یک منطقه امن (Safe Zone) که دستگاه بازخوان دارد.
- پاداش گرفتن با تکهای از درک داستان مخفی که بازی به شما هدیه میدهد
حالا که با نحوه حرکت در دنیای بازی آشنا شدیم، نوبت به کارهایی میرسد که باید انجام دهیم تا داستان پیش برود. پازلها در نقد بازی Sleep Awake جایگاه ویژهای دارند؛ نه به خاطر سختیشان، بلکه به خاطر حسی که منتقل میکنند.
کیمیاگری دارویی یا بقاء به زور؟
معدود فعالیتهای شما در طول بازی، ساختن همان قطرههای چشمی حیاتی است. فرایند آن به پیدا کردن منابع درست و حسابی محدود میشود که البته نمونهای از پروسه تولید آن را در ابتدای بازی یاد خواهید گرفت. شما وارد آزمایشگاههای متروکه یا میزکارهای دستساز میشوید.
بازی از شما میخواهد که مراحل را به ترتیب انجام دهید:
- آسیاب کردن گیاهان.
- ترکیب کردن مایعات شیمیایی.
- تنظیم دما یا فشار دستگاه.
- و در نهایت پر کردن قطرهچکان.
این پازلها از نظر ذهنی چالشبرانگیز نیستند. یعنی احتمال اینکه در حل آنها گیر کنید نزدیک به صفر است. دستورالعملها معمولاً روی دیوار یا کاغذی در کنار دستگاه نوشته شدهاند. اما ارزش آنها در نقد بازی Sleep Awake، در اتمسفرسازی است.
صدای قرچقرچ خرد شدن گیاهان، صدای قلقل کردن مایعات در لولهها و ویبره کنترلر حس یک دانشمند دیوانه را به شما میدهد که در آخرین لحظات دنیا سعی دارد راه نجاتی پیدا کند. این پازلها ریتم تند تعقیب و گریز را میشکنند و لحظاتی از آرامش متمرکز را به بازیکن هدیه میدهند.
بازی با فرکانسها و پازلهای آنالوگ
دسته دوم معماها، مربوط به تکنولوژیهای قدیمی و رادیویی است. در دنیای The Crush، ارتباطات دیجیتالی از بین رفته و امواج رادیویی تنها راه ارتباطی هستند. در طول بازی بارها با دستگاههای گیرنده و فرستنده مواجه میشوید.
مکانیزم این پازلها شامل چرخاندن دکمهها برای پیدا کردن موج درست است. شما باید نویز را حذف کنید و به صدای شفاف برسید. گاهی اوقات راهنما، یک الگوی تصویری است که باید امواج روی اسیلوسکوپ را با آن هماهنگ کنید. گاهی هم باید به صداها گوش دهید و از روی تغییر شدت صدا، فرکانس درست را بیابید.
طراحی صدای بازی در این بخشها شاهکار میکند. صدای برفک رادیو، نویزهای استاتیک و صداهای مرموزی که از میان امواج شنیده میشوند، مو را به تن سیخ میکنند. در نقد بازی Sleep Awake باید گفت که این پازلها با وجود سادگی، بسیار لذتبخشتر از پازلهای محیطی معمول (مثل پیدا کردن کلید در) هستند. آنها حس تعامل با یک دنیای مکانیکی و واقعی را دارند.
پس همه چیز «نکته مثبت» است؟
با تمام تعریفهایی که از حسوحال پازلها و طراحی صوتی آنها کردیم، باید نیمه خالی لیوان را هم ببینیم. در نقد بازی Sleep Awake، یک حقیقت تلخ وجود دارد که نمیتوان نادیدهاش گرفت: این بازی هیچ چالش فکری واقعیای برای گیمرهای حرفهای ندارد. اگر انتظار دارید با معماهایی روبرو شوید که نیاز به یادداشتبرداری، ترکیب منطقهای پیچیده یا درک فیزیک داشته باشند، اینجا چیزی جز ناامیدی نصیبتان نخواهد شد.
خبری از پازلهای چندمرحلهای یا رمزگشاییهای باستانی نیست. اکثر تعاملات شما به پیدا کردن یک آیتم مشخص و قرار دادن آن در جایگاهش، یا چرخاندن یک شیر فلکه تا زمانی که چراغ سبز شود، خلاصه میشود. این سطح از سادگی، گاهی اوقات توهین به هوش مخاطب به نظر میرسد. معماها بیشتر شبیه به دستورالعملهای اداری هستند تا چالشهای ذهنی؛ کاری که باید انجام دهید تا بازی اجازه دهد به اتاق بعدی بروید.
همچنین بازی هیچ سیستم راهنمایی یا درجه سختی برای پازلها کوتاهش هم ندارد. البته به دلیل سادگی ذاتی آنها، شاید واقعاً نیازی هم به راهنما نباشد، اما اگر یک بازیکن کژوال که تجربهی زیادی در بازیهای ماجراجویی ندارد در نقطهای گیر کند، بازی هیچ دست یاریدهندهای به او دراز نمیکند. همه چیز خطی و بدون انعطاف است.
این سادگی بیش از حد در نقد بازی Sleep Awake میتواند یک نقطه ضعف اساسی تلقی شود، مخصوصاً وقتی بازی را با آثار کلاسیک ژانر وحشت بقا مقایسه میکنیم. در آن بازیها، حل پازل بخشی از استرس بقا بود؛ شما باید در حالی که منابعتان کم میشد و صدای دشمن را میشنیدید، معما حل میکردید. اما در اینجا، پازلها در محیطهای امن و ایزوله رخ میدهند و فقط موانعی نمایشی هستند تا طول گیمپلی را افزایش دهند و کمی به دستان شما استراحت بدهند. به عبارت دیگر، پازلها «سرعتگیر» هستند و هیچ مانع ترسناکی نیستند.
میتوان روی سیستم مخفیکاریش حساب باز کرد؟
حالا به سراغ یکی از بحثبرانگیزترین بخشهای گیمپلی میرویم: سیستم مخفیکاری که به نظرم خیلی روی آن مانور داده شده بود. این موضوع را تکرار میکنم که هیچ مبارزه مستقیم وجود ندارد و کاتیا هیچ سلاحی حمل نمیکند، تنها راه زنده ماندن در برابر تهدیدات، دیده نشدن است. روی کاغذ، این ایده برای یک بازی ترسناک روانشناختی عالی است، اما اجرا؟ متاسفانه لنگ میزند.
سیستم مخفیکاری در بازی Sleep Awake بسیار ابتدایی است. مکانیزمهای گیمپلی به «نشستن» برای کاهش صدا، حرکت کردن آرام پشت سر دشمنان و پنهان شدن در نقاط امن خلاصه میشوند. بازی سعی میکند با یک رابط کاربری ساده به شما کمک کند؛ وقتی در سایهها هستید یا زیر میز پنهان شدهاید، آیکونی روی صفحه ظاهر میشود که یعنی شما نامرئی هستید. تا اینجا همه چیز استاندارد است، اما مشکل اصلی در هوش مصنوعی معدود دشمنان بازی نهفته است.
دشمنان اصلی شما در بخشهای مخفیکاری، اغلب نیروهای وزارت حملونقل دلتا یا همان DTM هستند. افرادی با لباسهای محافظ و ماسکهای گاز که ظاهری رعبانگیز دارند. اما کافی است چند دقیقه با آنها سر و کله بزنید تا ابهتشان فرو بریزد. هوش مصنوعی در این بازی از مشکل جدی «فراموشی آنی» رنج میبرد.
مثالی که خودم با آن مواجه شدم
بیایید یک سناریوی رایج در بازی را مرور کنیم که بشخصه برای من رخ داد. شما اشتباهی میکنید و یک نگهبان شما را میبیند. موسیقی اوج میگیرد و تعقیب شروع میشود. ده متر میدوید و زیر یک میز اداری قایم میشوید. نگهبان به اتاق میرسد، دو ثانیه به اطراف نگاه میکند و بعد… کاملاً فراموش میکند که شما وجود دارید و دوباره به پست نگهبانیاش برمیگردد! این رفتار غیرمنطقی، بهشدت به اتمسفر واقعگرایانه بازی ضربه میزند. در نقد بازی Sleep Awake باید به صراحت بگویم که این لحظات بهجای اینکه ترسناک باشند، گاهی خندهدار و مضحک به نظر میرسند.
البته باید انصاف را رعایت کرد؛ بازی در برخی مراحل پایانی، دشمنان و موجوداتی را معرفی میکند که رفتارهای متفاوتتری دارند و قوانین مخفیکاری را کمی تغییر میدهند. یکی از این سکانسها آنقدر پرتنش و عجیب است که واقعاً حس فرار و وحشت را منتقل میکند. اما در مجموع، بخشهای مخفیکاری بیشتر شبیه به وقفههای اجباری هستند تا ستونهای اصلی گیمپلی. اگر به امید یک تجربه مخفیکاری عمیق مثل Alien: Isolation هستید، اینجا آن را پیدا نخواهید کرد.
توهمی که پل واقعیت را برای من خراب کرد!
به دید دیگر، سیستم توهم جایی است که گیمپلی دوباره جان میگیرد و میدرخشد. سازندگان بازی در استودیوی آیز اوت به رهبری کوری دیویس، میدانند چطور با ذهن مخاطب بازی کنند که البته خیلی برای من ارزشمند بود.
وقتی کاتیا از قطرههای بیدارکننده استفاده میکند یا وقتی خستگی بر او غلبه میکند، جهان بازی ناپایدار میشود. این ناپایداری به شکلهای خلاقانهای در گیمپلی نمود پیدا میکند:
- محیطها بهم میریزند: راهرویی که در آن قدم میزنید ناگهان طولانی میشود، دیوارها مثل ژله حرکت میکنند، یا درها ناپدید میشوند.
- افکتهای بصری که واقعیت توهم زدن را تداعی میکند: بازی از افکتهای آینهای، کالیدوسکوپی (منشورمانند) و تقسیم شدن صفحه استفاده میکند. این لحظات حس گیجی و سردرگمی کاتیا را مستقیماً به بازیکن منتقل میکنند.
- تلفیق با فیلمهای واقعی ضبط شده: یکی از جذابترین نکات که در نقد بازی Sleep Awake باید روی آن تاکید کرد، بازگشت جسورانه به سبک ویدیوهای لایو-اکشن است. در لحظات توهم، تصاویر فیلمبرداری شدهی واقعی روی دیوارهای بازی پروجکت میشوند یا به صورت فلشبکهای سریع جلوی چشم شما میآیند.
این سکانسها فقط برای تماشا نیستند؛ شما همچنان کنترل شخصیت را در دست دارید و باید سعی کنید در این دنیای درهمریخته راه خود را پیدا کنید. اینجا است که بازی از یک شبیهساز پیادهروی ساده فراتر میرود و به یک تجربهی حسی و تعاملی تبدیل میشود.
لودینگ هیجانانگیز پس از مرگ!
در اکثر بازیهای ویدیویی، مرگ به معنای شکست و وقفه است. صفحهی سیاه، نوشتهی Game Over و بارگذاری مجدد که مخاطب از آخرین چک پوینت به جایی میرسد که بازی را ذخیره کرده یا کشته شده است. بازی Sleep Awake حتی با مفهوم مرگ هم بازی میکند. سیستم چکپوینت و بازگشت به بازی در اینجا به شکلی طراحی شده که جزوی از روایت سوررئال باشد که خیلی برای من خوشآیند و جدید بود.
وقتی در بازی شکست میخورید (چه توسط دشمنان دستگیر شوید و چه در توهمات غرق شوید)، بازی کات نمیخورد. شما به یک فضای تاریک و بیانتها به نام «The Void» یا «The Fathom» منتقل میشوید. در این فضای انتزاعی، باید راه بروید و حین حرکت شما، دنیای بازی و چکپوینت قبلی به صورت زنده در اطرافتان بازسازی میشود. دیوارها از زمین بیرون میآیند، اشیاء سر جای خود برمیگردند و نورها روشن میشوند.
این مکانیزم شاید در نگاه اول ساده به نظر برسد، اما تاثیر روانی عمیقی دارد. اولاً، عمق تجربه را حفظ میکند چون هیچ صفحهی لودینگی وجود ندارد که شما را از اتمسفر بازی خارج کند. ثانیاً، شکست خوردن را کمتر اعصابخردکن میکند. در نقد بازی Sleep Awake، این سیستم مرگ یکی از نقاط قوت هنری بازی محسوب میشود که نشان میدهد سازندگان به تکتک جزئیات تجربه کاربر فکر کردهاند. حتی باختن در این بازی هم استایل خاص خودش را دارد.
ببینیم چه شد
اگر بخواهیم پروندهی گیمپلی را ببندیم، باید گفت که بازی Sleep Awake اثری نیست که بخواهد با مکانیزمهای پیچیده یا سیستمهای عمیق شما را سرگرم کند. گیمپلی در اینجا یک «ظرف» است؛ ظرفی ساده و گاهی ترکخورده (بهخاطر هوش مصنوعی ضعیف) که وظیفهاش حمل کردن محتوای اصلی یعنی داستان، اتمسفر و تجربه بصری است.
برای کسانی که به دنبال چالشهای مهارتی هستند، گیمپلی بازی میتواند خستهکننده و بیشازحد ساده باشد. اما برای کسانی که میخواهند یک کابوس تعاملی را تجربه کنند و حاضرند چشمپوشیهایی در بخش مخفیکاری داشته باشند، این گیمپلی کارش را انجام میدهد. یعنی شما را به جلو هل میدهد تا وحشت بیداری را لمس کنید.
گرافیک نه، تابلوی نقاشی یک ذهن بیمار
بازی Sleep Awake از نظر بصری شبیه به یک کابوس تبآلود است که روی بوم نقاشی جان گرفته باشد. طراحی هنری شهر The Crush با آن معماری بروتالیست، ساختمانهای سیمانی خشن و نورپردازیهای نئونی قرمز و بنفش، فضایی به شدت سنگین و صنعتی ایجاد کرده است. سازندگان به جای تمرکز بر واقعگرایی محض، به سمت یک سبک هنری خاص به اسم آرت هاوس رفتهاند که حس زوال و نابودی تمدن را فریاد میزند.
اگرچه در نقد بازی Sleep Awake باید اشاره کرد که انیمیشنهای صورت و مدلهای کاراکترها گاهی در برابر عظمت و جزئیات محیطها کمی خشک و قدیمی به نظر میرسند، اما قاببندیهای سینمایی و طراحی دقیق جهان بازی آنقدر گیرا هستند که شما را در دنیای خود حبس میکنند و اجازه نمیدهند چشم از صفحه بردارید.
اوج هنرنمایی گرافیکی بازی در لحظات توهم و استفاده از تکنیکهای سایکدلیک خود را نشان میدهد. بازی با جسارت تمام، تصاویر واقعی فیلمبرداری شده (FMV) را با گرافیک سهبعدی ترکیب میکند و نتیجهای خلق میکند که برای من جالب بود افکتهای کالیدوسکوپی، آینهای شدن تصویر و ذوب شدن دیوارها، آشفتگی ذهنی کاتیا را مستقیماً به چشمان بازیکن منتقل میکنند. البته این جنون بصری ممکن است برای همه خوشایند نباشد؛ چراکه تکرار افکتهای نوری تند و تغییر رنگهای ناگهانی، میتواند باعث خستگی چشم یا سردرد شود، اما قطعاً در انتقال حس دیوانگی و بیثباتی دنیای بازی موفق عمل میکند.
صدای سمفونی اینداستریال برای ارواح بیدار شهر
در بخش شنیداری، نام «رابین فینک» (گیتاریست گروه افسانهای Nine Inch Nails) به عنوان آهنگساز و کارگردان خلاق، مهر تاییدی بر کیفیت اثر است. موسیقی متن Sleep Awake، مجموعهای از ملودیهای رایج ترسناک نیست. همه آنها، صدای سمفونی خشنی از صداهای سبک اینداستریال، سینتیسایزرهای تاریک و نویزهای فلزی است.
این موسیقی که به خوبی میتواند فضای وهمآلود و ماورایی بازی را به لحاظ صوتی شبیهسازی کند، به جای ایجاد هارمونی، بر خلق تنش و اضطراب تمرکز دارد. صداها در لحظات آرام مثل یک نجوای شوم حضور دارند و در اوج درگیریها و توهمات، به طوفانی از اصوات ترسناک تبدیل میشوند که با روح فلزی و زنگزدهی شهر The Crush همخوانی کامل دارد.
صداگذاری شخصیتها، به ویژه کاتیا، لایه دیگری از باورپذیری را به این کابوس سوررئال اضافه کرده است. صداپیشه اصلی با اجرایی درخشان، خستگی مفرط و لرزش ناشی از بیخوابی را بدون اغراقهای تئاتری به تصویر میکشد و باعث میشود حتی دیالوگهای عجیب و فلسفی بازی، طبیعی و انسانی جلوه کنند.
علاوه بر این، طراحی صداهای محیطی (Sound Design) مثل خشخش رادیوها، صدای وزش باد در ساختمانهای متروکه و نجواهای نامفهوم The Hush، با چنان دقت و ظرافتی پیادهسازی شدهاند که بازیکن را کاملاً در فضای سنگین بازی حل میکنند. برای درک کامل وحشت نهفته در صداها، تجربه بازی با یک هدست باکیفیت، پیشنهادی است که میتوانم به شما کنم.
سخن آخر | بترس و توهم بزن
بازی Sleep Awake بیشتر از آنکه یک بازی ویدیویی سنتی با مکانیزمهای درگیرکننده باشد، یک تجربه هنری تعاملی است که مرزهای میان کابوس و بیداری را در هم میشکند. در طول این بررسی دیدیم که چگونه استودیوی آیز اوت با تکیه بر فضاسازی شاهکار، موسیقی متن صنعتی رابین فینک و داستانی که جسورانه بر «وحشت وجودی» دست میگذارد، توانسته اثری خلق کند که تا مدتها در ذهن مخاطب باقی میماند.
اگرچه در نقد بازی Sleep Awake بارها به کاستیهای آشکار گیمپلی، از جمله پازلهای نمایشی و هوش مصنوعی ضعیف در بخش مخفیکاری اشاره کردیم، اما نمیتوان انکار کرد که این نقصها در برابر وزن احساسی و اتمسفر سنگین اثر، تا حد زیادی قابل چشمپوشی هستند. این سفری است به اعماق تاریکترین ترسهای انسانی، جایی که بزرگترین دشمن، پلکهای سنگین خودتان است.
این اثر ۵ ساعته پیشنهادی خاص برای کسانی است که در صنعت گیم به دنبال چیزی فراتر از سرگرمیهای معمول و اکشنهای سریع هستند. اگر میتوانید از خیر چالشهای گیمپلی بگذرید و حاضرید خود را به جریان سیال یک روایت روانشناختی و تصاویر بسپارید، شهر The Crush میزبان خوبی برای بیخوابیهای شما خواهد بود.
این بازی شاید کامل نباشد و در اجرا لنگ بزند، اما همانند یک رویای تبآلود، منحصربهفرد، گیجکننده و بهیادماندنی است. بلومهاوس گیمز و تیم سازنده در این اثر ثابت کردند که میدانند چگونه وحشت را نه با پریدن هیولاها، بلکه با رخنه در ذهن مخاطب و پرسیدن سوالات فلسفی ترسناک تعریف کنند.
نکات مثبت:
- داستانسرایی عمیق با تمرکز بر وحشت روانشناختی و فلسفه بقا
- جهانسازی محیطی (Environmental Storytelling) فوقالعاده در شهر The Crush
- طراحی هنری جسورانه و استفاده خلاقانه از تکنیکهای سایکدلیک و ویدیوهای واقعی (FMV)
- موسیقی متن شاهکار و اتمسفریک در سبک اینداستریال
- صداپیشگی باورپذیر و احساسی شخصیت کاتیا
- سیستم مرگ و بازگشت (Respawn) خلاقانه که ریتم بازی را حفظ میکند
نکات منفی:
- گیمپلی سطحی و فاقد چالش جدی برای گیمرهای حرفهای
- هوش مصنوعی ضعیف و فراموشکار در بخشهای مخفیکاری
- پازلهای ساده که بیشتر شبیه دستورالعمل هستند تا معما
- کوتاه بودن زمان بازی و ارزش تکرار پایین
شما مخاطبان عزیز میتوانید هماکنون بازی و محصولات مورد نظر خودتان را بهصورت مستقیم با ضمانت بهترین قیمت و ارسال سریع از فروشگاه تک سیرو خریداری کرده و تجربه خرید یا بازی خودتان را با ما و سایر مخاطبان به اشتراک بگذارید.
نظر شما در خصوص این مقاله چیست؟ به نظر شما، آیا تیم سازنده آیندهای را برای این بازی متصور میشود؟ با توجه به این نقد و بررسی و دیدن تریلرهای گیمپلی و کسب اطلاعات، آیا خرید آن را به دوستان خود و مخاطبان همراه ما پیشنهاد میکنید؟ نظرات خود را با ما به اشتراک گذاشته و سایر اخبار و مقالات مرتبط با حوزه بازیهای ویدیویی را از طریق مجله تک سیرو پیگیری و مطالعه کنید.































