استدیوی Milestone قصد دارد با Screamer متفاوت ترین تجربه ریسنگ چند سال اخیر را رقم بزند. برای مشاهده نقد و بررسی بازی Screamer با وب سایت تک سیرو همراه باشید.
راستش را بخواهید ما گیمرها خیلی زندگی را به خودمان سخت گرفتهایم. کارمان شده ذرهبین انداختن روی فلان افکت و بافت گرافیکی بازیها؛ این که اینجای چهره کاراکتر خوب از آب درنیامده و یا نورپردازیاش میتوانست بهتر باشد! اصلاً آنقدر در زرق و برقهای بصری و شبیهسازهای کذایی غرق شدهایم که دیگر جایی برای خیال پردازیهایمان نمانده است. انگار نه انگار همین خود ما بودیم که در کوچه پس کوچههای مقوایی و نورپردازیهای تصنعی وایس سیتی غرق میشدیم. اینگونه هم به سلیقه و ذوق خودمان ظلم کردهایم و هم آن بازیساز زبان بستهای که باید هر چه دارد و ندارد را برای خلق یک شبیهساز واقعی بگذارد. استدیوی Milestone با عنوان آرکید جدیدش یعنی Screamer اما میتواند یک تکانی به همهیمان بدهد. بازی که میخواهد فارغ از هر چیز دهن پرکن و گران قیمتی، صرفاً سرگرم کننده و جذاب باشد.

درباره جاه طلبانه ترین بازی استدیوی Milestone
در دورهای که اکثر قریب به اتفاق بازیها میخواهند ردای Forza Horizon را به تن کرده و در سودای یک شبیهساز رانندگی در بازار جولان بدهند، Screamer تلاش میکند برای خودش هویت متفاوتی بسازد. استدیوی Milestone به عنوان یکی از پرچمداران سبک ریسینگ حال حاضر صنعت گیم، طبیعتاً بهتر از هر کس دیگری هنر ساخت چنین اثری را بلد است. اتفاقاً Screamer برای رسیدن به چنین هدفی تمام تلاشش را هم میکند. ما در عمل شاهد یک بازی هستیم که نه میخواهد جانشین مستقیم آثار شبیهساز باشد و نه صرفاً به عنوان یک ریسینگ آرکید کلاسیک قلمداد شود. نتیجه کار میشود یک معجون سنگین که ترکیب عجیبی از مسابقه، مبارزه و داستان گویی انیمهوار است. شاید بتوان گفت این جاهطلبانهترین ایدهای باشد که Milestone تا به حال برایش زمان و هزینه صرف کرده است. در ادامه اما ماحصل چنین جاهطالبی را برایتان خواهم گفت.
ملودرام، انتقام و انیمه؛ ترکیبی بی سابقه در دنیای ریسینگ!
Screamer جامه آثار انیمهای را به تن کرده است. از آنجایی که اخیراً هم طرفداران این ژانر سر به فلک کشیده و هم کیفیتشان مو را به تن آدم سیخ میکند، طبیعی هم به نظر میرسد که گیمر انتظار یک داستان پردازی درست و حسابی را داشته باشد. درست مثل خیلی از آثار انیمهای، Screamer هم حول محور انتقام و ملودرام میچرخد. یعنی جایی که یک تورنمنت غیرقانونی با جایزه نجومی برگزار شده و طبعاً در آن رانندگان خیلی زیادی هم برای کسب رتبه برتر به صف شدهاند. حالا این وسط سر و کلهی یک گروه با نام Green Reapers پیدا میشود. کسانی که قصد دارند از برگزار کنندگان مسابقات انتقام بگیرند اما خواه ناخواه خودشان هم جزئی از این پروسه مهیج و جذاب میشوند. اما تقریباً تمام چنتههای داستانی بازی به همین مورد خلاصه میشود. حتی شخصیتهای متعدد بازی هم پرداخت جدی و غنی ندارند.
روایت Screamer؛ معلق میان انیمه و گیم
Screamer به عنوان یک اثر ریسینگ، قواره بلندی برای خودش دوخته است. گرچه بازی یک اثر انیمهای به حساب میآید، اما قرار نیست مثل آنها حس یک سریال طولانی را منتقل کند. به همین خاطر تا دلتان بخواهد دیالوگهای طولانی، کاتسینهای متعدد و حجم زیاد توضیحات وجود دارند که اصلاً نیازی به آنها نیست. حالا عیبش که هیچ، هنرش را هم بگویم؛ بازی در زمینه کاتسینهای انیمهای کاملاً متحرک بینظیر عمل میکند.طراحی شخصیتها، کارگردانی سکانسها و استفاده از رنگهای نئونی و نورپردازی اغراقآمیز، هویت بصری بسیار جذابی به بازی میدهند. اما چه حیف که چنین صحنههایی در بازی بسیار اندک هستند و برای دیدنشان صبر زیادی متحمل میشوید. نکته جالب دیگر، استفاده از زبانهای مختلف برای شخصیتهاست. رانندگان از کشورهای متفاوت آمدهاند و بازی اجازه میدهد هرکدام به زبان خودشان صحبت کنند. همین ویژگی ساده، حس جهانی بودن تورنمنت را تقویت میکند.
جایی که Screamer واقعاً خودش را نشان میدهد!
اما برویم سراغ اصل مطلب؛ گیم پلی! بازی از همان اولین دقایق تجربه حساب خودش را از تمامی بازیهای ریسینگ چند سال اخیر جدا میکند. مهمترین تفاوت آن هم سیستم کنترل ماشینهاست. به عنوان مثال فرمان بازی با آنالوگ چپ و دریفت هم با آنالوگ راست کنترل میشود. مکانیک عجیبی است، اما بعد از چند ساعت تجربه بازی حسابی پخته میشود و اتفاقاً خودش را به عنوان یکی از نقاط قوت و مهم بازی نشان میدهد. همانطور که میدانید در بین عناوین ریسینگ مرسوم است که دریفت کردن صرفاً با فشردن یک دکمه یا ترمز گرفتن انجام شود. اما Screamer با روی کار آوردن آنالوگ راست، کاری میکند که جهت و شدت لغزش خودرو را خودتان مدیریت میکنید. این سیستم باعث میشود کنترل ماشینها حس درگیرکنندهتری داشته باشند و حتی پیچیدن در سرعت بالا و حفظ کنترل هنگام خروج از پیچ، حس رضایت فوقالعادهای ایجاد میکند.
سیستم Echo؛ قلب تپنده بازی
اگر فکر میکنید، Screamer صرفاً با دریفت پیچیده و چند لایهاش شما را به چالش میکشد سخت در اشتباهید. بازی چندین مکانیسم دیگر برای عمق دادن به رانندگی را تحت عنوان Echo پیش رویتان قرار میدهد. بازی خیلی وارد توضیح علمی دقیق این سیستم نمیشود، اما در کل Echo عملاً منبع قدرت همه مکانیکهای اصلی مسابقه است. هر راننده با استفاده درست از رانندگی تهاجمی، دریفتهای تمیز، تعویض دنده به موقع و حفظ سرعت، این انرژی را تولید و مدیریت میکند. حالا این انرژی میتواند در قالب Boost یا توربو خودش را نشان دهد. به عنوان مثال هر زمان که دریفتهای دقیق انجام میدهید نوار Boost پر میشود و سپس با خالی کردن به موقع آن فرسنگها جلوتر از رقبایتان خواهید افتاد. حالا اگر کارتان درست بود و سر موقع آن را فعال کردید، بازی مجدداً Boost را برایتان شارژ میکند.
درباره قابلیت Sync؛ پلی میان سرعت و مبارزه
جنون بازی در سیستم Syns خلاصه میشود. وقتی که گیمر از Boost به صورت بهینه استفاده میکند و در کل رانندگی تر و تمیزی دارد، نوار Sync پر میشود. حالا این انرژی را میتوانید برای دو جا خرج کنید؛ دفاع و حمله! دفاع در قالب یک Shield یا سپر محافظتی در برابر حمله دیگر رقبا خودش را نشان میدهد. اما قابلیت مهیجتر و جذابتر، حمله کردن یا Strike است که از شما چه پنهان یکی از لذت بخشترین قسمتهای بازی نیز به حساب میآید. نکته جالب اینجاست که مکانیسم Sync دائماً بین حالت تهاجمی و تدافعی در نوسان است. اگر بیش از حد هجومی بازی کنید ممکن است بدون دفاع بمانید و اگر بیش از حد محافظهکار باشید از رقبای تا دندان مسلحهتان عقب میافتید. پس تعادل مهمترین رکن پیروزی شما در جریان بازی خواهد بود.
Entropy؛ مکانیک پاداش و جزا
Entropy در لاتین به معنای بینظمی است. پس چه جایی بهتر از یک بازی انیمهای ریسینگ برای چنین دیوانگی و بینظمی سراغ دارید؟ از قضا Entropy را میتوان خطرناکترین سیستم بازی دانست. هرچه مدت بیشتری در حالت Boost باقی بمانید و دیگر ماشینها صدمه بزنید، نوار Entropy بیشتر پر میشود. وقتی این نوار به حد کافی برسد، بازیکن میتواند وارد حالت Overdrive شود. به صورت کلی در حالت Overdrive سرعت به شکل دیوانهواری افزایش پیدا میکند و کوچکترین برخورد با رقبا میتواند آنها را نابود کند. اما همین قدرت عظیم، ریسک خودش را دارد؛ تنها کافیست با یک مانع کوچک برخورد کنید اینجاست که ماشینتان هم مثل دیگر رقبای زبان بسته کارش در یک ثانیه تمام میشود. این مکانیک باعث میشود Screamer همیشه غیرقابل پیشبینی باقی بماند. به هر حال به لطف چنین قابلیتی حتی اگر از رقبایتان عقب بیافتید میتوانید خیلی زود به گردونه رقابت برگردید.
طراحی پیستها؛ نقطهای میان خلاقیت و تکرار
Screamer شاید واقع گرایی Forza Horizon را نداشته باشد، اما قطعاً یکی از چشمنوازترین و خیرهکنندهترین تجربههای ریسینگتان را رقم خواهد زد. جایی که خیابانهای بارانی و نئونی چشمها را مجذوب و ذهنها را هیپنوتیزم میکند. اتفاقاً لوکیشنهای بازی هم بسیار متنوع و جذاب هستند. هم مسیرهای شهری داریم و هم جادههای صنعتی که در سراسر نقشه بازی پراکنده هستند. با این حال چیزی که انتظارش را نداشتم و دست بر قضا مهمترین چالش بازی هم به حساب میآید، بحث خلاقیت و پویایی پیستهای مسابقه است. تنها چند ساعت بعد از تجربه بازی متوجه الگوهای یکنواخت و تکراری آنها میشوید. برخلاف تریلرهای منتشر شده بازی اینجا خبری از المان و رویدادهای پویا مثل یک انفجار عظیم و بزرگ حین مسابقات نیست. هر آنچه که میبینیم صرفاً کنش و واکنش بین گیمرها است و بس!
سختی بازی؛ مرز میان چالش و بیعدالتی
شاید بحثبرانگیزترین بخش Screamer هوش مصنوعی آن باشد. بازی در بسیاری از مواقع بیشازحد سخت و حتی ناعادلانه عمل میکند. کافی است یک اشتباه کوچک مرتکب شوید تا رقبا با سرعتی غیرمنطقی از شما فاصله بگیرند. این موضوع بهخصوص در اواخر مسابقات بیشتر احساس میشود. به این مورد سیستم Twin Stick Drifting را هم اضافه کنید تا کلکسیون چالشها و سختیهای بازی تکمیل شود. البته این چالش برای گیمرهای حرفهای احتمالاً جذاب خواهد بود، اما برای آنهایی که میخواهند صرفاً سرگرم بشوند چندان جوابگو نیست. ناگفته نماند رابط کاربری بازی هم خودش یک معضل جدی است. حقیقتاً در سرعتهای بالا دنبال کردن همزمان نوار Sync، Boost و Entropy سخت و بعضی اوقات غیرممکن میشود.
شخصیسازی؛ بهشت عاشقان تیونینگ
حق بدهید در بازی که ردای یک اثر انیمهای، فانتزی و از این دست توصیفات را به تن کرده، شخصی سازی گسترده ماشین کمترین انتظاری است که گیمرها باید داشته باشند. خوشبختانه در این زمینه بازی در برابر گیمرها روسفید عمل میکند. هر کاراکتر داخل بازی خودرو اختصاصی خودش را دارد که تقریباً تمام اجزای ظاهری آن قابل تغییر هستند؛ از رنگ بدنه و رینگ گرفته تا آینهها و جزئیات کوچکتر! گرچه این شخصیسازی تأثیر مستقیم و آنچنانی روی عملکرد ماشین ندارد و شاید عیب اساسی آن هم باشد، اما در هر صورت باعث ارتباط بیشتر بین گیمر و کاراکتر یا ماشین داخل بازی میشود. از قضا طراحی انیمهای و اغراقآمیز بازی هم باعث شده بسیاری از آیتمهای تزئینی واقعاً جذاب باشند.
سخن پایانی
Screamer یکی از متفاوتترین ریسینگهای آرکید سالهای اخیر است؛ اثری که جرئت کرده فرمولهای قدیمی و تکراری این ژانر را کنار بگذارد و هویت مخصوص خودش را بسازد. سیستم دریفت متفاوت، مکانیسم جذاب و دوست داشتنی ECHO و از همه مهمتر مبارزات ماشینی، تجربهای خلق کردهاند که شاید نمونه و نظیرش را در سالیان اخیر ندیده باشید. با این حال جاهطلبی زیاد بازی همیشه به نتیجه مطلوب نمیرسد. کمپین طولانی، روایت پراکنده، طراحی بعضاً تکراری پیستها و سختی نسبتاً ناعادلانه باعث شده Screamer نتواند به یک اثر همه فن حریف تبدیل شود. با این حال، زیر تمام این مشکلات، یک هسته گیمپلی فوقالعاده قوی پنهان شده که میتواند برای طرفداران ریسینگهای آرکید بسیار جذاب باشد.
نکات مثبت
- سیستم دریفت خلاقانه و عمیق
- مبارزه، مبارزه و بازهم مبارزه
- مکانیکهای چندلایه و عمیق رانندگی
- استایل بصری انیمهای جذاب
- شخصیسازی گسترده خودروها
نکات منفی
- کمپین بیشازحد طولانی و کشدار
- درجه سختی بازی عادلانه نیست!
- پیستهای کمهیجان و قابل پیش بینی
- روایت پراکنده و شخصیتهای متعدد
- رابط کاربری پیچیده








