مقالات

کالبدشکافی فناوری‌های تصویری HDR، ALLM، VRR و HDMI 2.1 در نسل نهم

HDR, ALLM, VRR and HDMI 2.1 Technologies in 9th Generation

وقتی به مسیر پرفراز و نشیب و البته شگفت‌انگیز تکامل گرافیک در هنر-صنعت بازی‌های ویدیویی نگاه می‌کنیم، حسی آکنده از نوستالژی و شگفتی ما را در بر می‌گیرد. اگر از گیمرهای قدیمی باشید و روزگاری را به خاطر بیاورید که تمام دنیای بازی‌های ویدیویی در چند مربع رنگی ساده و پیکسل‌های درشت روی تلویزیون‌های سنگین، حجیم و لامپی یا همان CRT خلاصه می‌شد، به خوبی درک می‌کنید که در چه دوران شگفت‌انگیزی نفس می‌کشیم. در آن روزگار شیرین و بی‌دغدغه، بزرگ‌ترین چالش فنی ما برای رسیدن به بهترین تصویر ممکن، در چرخاندن دستی آن دکمه‌های مدور روی بدنه چوبی تلویزیون، تنظیم آنتن‌های رومیزی یا حداکثر، دست‌کاری کردن کابل‌های سه‌رنگ آنالوگ AV خلاصه می‌شد تا شاید اندکی از لرزش تصویر کاسته شود و رنگ‌های بازی شفاف‌تر به نظر برسند. در آن دوران، تلویزیون تنها یک گیرنده منفعل و ساده بود که هر آنچه از طریق کابل کواکسیال یا آنالوگ دریافت می‌کرد را روی صفحه نمایش می‌داد؛ بدون هیچ‌گونه پردازش پیچیده، بدون نیاز به تنظیمات نرم‌افزاری و بدون اینکه کسی نگران تاخیر ورودی یا نرخ به‌روزرسانی باشد. اما چرخ زمانه با سرعتی سرسام‌آور چرخید و ورود به عصر نمایشگرهای تخت دیجیتال و پس از آن ظهور رزولوشن‌های HD و Full HD، تمام معادلات سنتی این رسانه را دستخوش دگرگونی‌های بنیادین کرد.

امروزه و در میانه نسل نهم بازی‌های ویدیویی، جایی که کنسول‌های قدرتمندی نظیر پلی‌استیشن 5 و ایکس‌باکس سری ایکس و اس روی میزهای ما حکم‌رانی می‌کنند، دیگر مفهوم کیفیت تصویر به تنهایی در تعداد پیکسل‌ها یا رزولوشن خلاصه نمی‌شود. ما وارد دوران پیچیده و در عین حال شگفت‌انگیزی شده‌ایم که در آن، نمایشگر یا تلویزیون شما دیگر یک گیرنده منفعل نیست، بلکه نیمی از بار پردازشی و مسئولیت ارائه یک تجربه بصری بی‌نقص را بر دوش می‌کشد. در این اکوسیستم مدرن، وقتی برای خرید یک تلویزیون یا مانیتور گیمینگ جدید به بازار قدم می‌گذارید یا کاتالوگ محصولات را ورق می‌زنید، با لشکری از اصطلاحات فنی و کلمات اختصاری گیج‌کننده نظیر HDR، ALLM، VRR و HDMI 2.1 مواجه می‌شوید که گویی برای درک آن‌ها به یک مدرک مهندسی الکترونیک نیاز است. اما واقعیت این است که پشت این کلمات اختصاری، مفاهیمی به شدت کاربردی و حیاتی نهفته است که مرز میان یک تجربه تصویری معمولی و خشک با یک تجربه غوطه‌ورکننده، سینمایی و بی‌نقص را تعیین می‌کنند. اگر شما هم سرمایه‌گذاری قابل توجهی روی کنسول‌های نسل نهمی انجام داده‌اید و می‌خواهید بدانید که این فناوری‌ها دقیقاً چه کاری انجام می‌دهند و چگونه باید بهترین نمایشگر را برای رهایی از محدودیت‌های بصری انتخاب کرد، در ادامه این مقاله تحلیلی همراه ما باشید تا بدون نیاز به دانش پیچیده مهندسی، بدون استفاده از لیست‌های خسته‌کننده و با زبانی گیرا و پیوسته، تمام این اصطلاحات را کالبدشکافی کنیم و به درک کاملی از شاه‌راه تصویری نسل جدید برسیم.

کالبدشکافی فناوری‌های تصویری HDR، ALLM، VRR و HDMI 2.1 در نسل نهم

استاندارد HDMI 2.1 | شاه‌راهی عظیم برای انتقال داده‌های نسل نهم

برای درک درست و اصولی تمامی فناوری‌های بهبوددهنده تصویر که در ادامه به آن‌ها خواهیم پرداخت، در قدم نخست باید با بستری آشنا شویم که وظیفه حمل و نقل این حجم عظیم از اطلاعات را بر عهده دارد. درگاه و کابل HDMI که مخفف رابط چندرسانه‌ای با وضوح بالا است، سال‌هاست که به عنوان استاندارد اصلی اتصال دستگاه‌های پخش‌کننده و کنسول‌ها به نمایشگرها شناخته می‌شود. در نسل‌های هشتم و ماقبل آن، نسخه‌های قدیمی‌تر این رابط نظیر HDMI 1.4 و HDMI 2.0 برای نیازهای آن دوران کاملاً پاسخگو بودند؛ نسخه‌هایی که در بهترین حالت می‌توانستند رزولوشن 4K را با سرعت استاندارد 60 فریم بر ثانیه منتقل کنند. اما با شروع نسل نهم بازی‌های ویدیویی، سازندگان کنسول‌ها و توسعه‌دهندگان بازی‌ها تصمیم گرفتند مرزها را فراتر ببرند و عناوینی را خلق کنند که نه تنها با وضوح خیره‌کننده 4K رندر می‌شوند، بلکه نرخ به‌روزرسانی یا همان فریم‌ریت آن‌ها به عدد خارق‌العاده 120 فریم بر ثانیه می‌رسد. در چنین شرایطی، کابل‌ها و درگاه‌های قدیمی دیگر توان و ظرفیت انتقال این حجم وحشتناک از داده‌های تصویری و صوتی را در لحظه نداشتند و عملاً به یک گلوگاه سخت‌افزاری تبدیل شدند. این گلوگاه به قدری شدید بود که اگر تلاش می‌کردید تصویری با رزولوشن 4K و فریم‌ریت 120 را از طریق یک کابل قدیمی HDMI 2.0 منتقل کنید، سیستم مجبور می‌شد برای عبور دادن اطلاعات از داخل کابل، رنگ‌ها را به شدت فشرده‌سازی کند که نتیجه آن، کاهش شفافیت تصویر و از دست رفتن عمق رنگی بود؛ یا در بدترین حالت، تصویر به طور کلی قطع می‌شد و کنسول خروجی را روی همان 60 فریم قدیمی قفل می‌کرد.

دقیقاً در همین نقطه عطف تاریخی بود که استاندارد HDMI 2.1 به عنوان یک ناجی بزرگ وارد میدان شد. برای اینکه تفاوت میان این نسل جدید با نسل‌های گذشته را به شکلی ملموس تجسم کنید، کافی است مفهوم پهنای باند را مانند عرض یک اتوبان در نظر بگیرید. کابل‌های قدیمی‌تر HDMI 2.0 شبیه به یک جاده دو بانده بودند که حداکثر پهنای باندی معادل 18 گیگابیت بر ثانیه را در اختیار شما قرار می‌دادند؛ ظرفیتی که برای تردد ماشین‌های سنگین اطلاعات در وضوح 4K و 120 فریم، به شدت تنگ و ناکافی بود. در مقابل، استاندارد HDMI 2.1 مانند یک اتوبان پهن‌پیکر و هشت بانده است که پهنای باندی معادل 48 گیگابیت بر ثانیه را به ارمغان می‌آورد؛ یعنی بیش از دو و نیم برابر ظرفیت بیشتر نسبت به نسل قبل. این پهنای باند عظیم به پردازنده‌های قدرتمند پلی‌استیشن 5 و ایکس‌باکس سری ایکس اجازه می‌دهد تا سنگین‌ترین داده‌های تصویری را بدون کوچک‌ترین فشرده‌سازی مخرب یا افت کیفیت، به همراه تمام فناوری‌های پیشرفته جانبی به تلویزیون شما پمپاژ کنند. برای درک بهتر بزرگی این عدد، جالب است بدانید که پهنای باند 48 گیگابیتی حتی توانایی انتقال تصاویر با رزولوشن خارق‌العاده 8K در نرخ 60 فریم بر ثانیه یا رزولوشن 4K تا نرخ 144 فریم بر ثانیه برای رایانه‌های شخصی را نیز به راحتی و بدون کمترین فشاری داراست. در واقع، درگاه HDMI 2.1 همان فونداسیون و ستون فقراتی است که بدون آن، هیچ‌کدام از فناوری‌های مدرنی که در ادامه بررسی می‌کنیم، مجال خودنمایی و اجرا روی رزولوشن‌های بالا را نخواهند یافت. این استاندارد جدید نه تنها مشکل گلوگاه‌های داده را حل کرده، بلکه ساختاری پایدار و آینده‌نگرانه را ایجاد کرده است که تا سال‌ها می‌تواند خیال کاربران را از بابت انتقال داده‌های سنگین بصری و صوتی راحت کند.

خواندن  HDR در مانیتورها: چطور تنظیمات HDR تجربه گیمینگ شما را به سطحی بالاتر می‌برد؟

کالبدشکافی فناوری‌های تصویری HDR، ALLM، VRR و HDMI 2.1 در نسل نهم

فناوری HDR | انقلاب در عمق رنگ، درخشندگی و کنتراست تصویر

پس از اینکه شاه‌راه انتقال اطلاعات را با موفقیت درک کردیم، نوبت به اولین و شاید محسوس‌ترین فناوری بصری نسل جدید می‌رسد که به محض روشن کردن یک بازی، چشم هر بیننده‌ای را خیره می‌کند. عبارت HDR که مخفف محدوده دینامیکی بالا است، آمده تا یکی از بزرگ‌ترین ضعف‌های تاریخی نمایشگرها را برای همیشه درمان کند. در تلویزیون‌های استاندارد و قدیمی‌تر که با سیستم SDR یا محدوده دینامیکی استاندارد کار می‌کردند، پنل نمایشگر محدودیت بسیار شدیدی در نمایش همزمان نقاط بسیار روشن و نقاط بسیار تاریک در یک صحنه واحد داشت. این محدودیت فنی به ساختار و توانایی پنل‌ها در تولید نور و کنتراست بازمی‌گشت؛ چرا که در سیستم SDR حداکثر روشنایی تصویر معمولاً به حدود 100 تا 300 نیت محدود می‌شد و این میزان برای نمایش واقعی درخشندگی نور خورشید یا انعکاس‌های شدید به هیچ وجه کافی نبود. تصور کنید در حال تجربه بازی شاهکاری نظیر Elden Ring هستید و کاراکتر شما در داخل یک غار تاریک و نمور ایستاده است، در حالی که در انتهای غار، نور شدید خورشید به داخل می‌تابد و یک مشعل آتشین نیز در دست دارید. در نمایشگرهای قدیمی SDR، تلویزیون بر سر یک دوراهی بی‌رحمانه قرار می‌گیرد؛ یا باید روشنایی کل تصویر را بالا ببرد تا جزئیات دیوار غار دیده شود که در این حالت، سیاهی‌های غار به خاکستری مرده و کم‌رنگ تبدیل می‌شوند و نور مشعل کاملاً شسته‌شده و بی‌روح به نظر می‌رسد، و یا اینکه تصویر را تاریک نگه دارد که در نتیجه آن، تمام جزئیات در سایه‌ها و نقاط تاریک از دست می‌رود و شما عملاً چیزی جز یک سیاهی مطلق نمی‌بینید. در واقع، تلویزیون‌های SDR مجبور بودند برای نمایش یک بخش از تصویر، فداکاری بزرگی در بخش دیگر انجام دهند که این موضوع حس غوطه‌وری و واقع‌گرایی بازی را تا حد زیادی از بین می‌برد.

فناوری HDR این محدودیت فنی را به طور کامل در هم می‌شکند و با گسترش چشمگیر نسبت کنتراست یعنی همان اختلاف میان روشن‌ترین پیکسل سفید و تاریک‌ترین پیکسل سیاه، تصویر را به آنچه چشم واقعی انسان در دنیای پیرامون خود می‌بیند، نزدیک می‌کند. با فعال شدن یک HDR واقعی و باکیفیت در بازی‌های نسل نهمی، نقاط تاریک تصویر در عمیق‌ترین و سیاه‌ترین حالت ممکن به نمایش درمی‌آیند، بدون اینکه حتی ذره‌ای از جزئیات بافت‌ها و سایه‌ها در تاریکی بلعیده شود؛ و به طور همزمان، نقاط روشن مانند انعکاس نور روی شمشیر زرهی، انفجار گلوله‌ها یا تابش تابلوهای نئون در خیابان‌های باران‌خورده‌ی بازی Cyberpunk 2077، با درخشندگی و شدتی چنان طبیعی و خیره‌کننده پخش می‌شوند که گاهی چشمان شما را وادار به واکنش می‌کنند. تلویزیون‌های مدرن مجهز به HDR واقعی می‌توانند به روشنایی‌های فوق‌العاده‌ای بین 1000 تا حتی 4000 نیت دست پیدا کنند که به پردازنده تصویر اجازه می‌دهد تا تلالو نور را با شدتی شگفت‌انگیز و باورنکردنی رندر کند. علاوه بر مقوله نور و روشنایی، فناوری HDR وسعت دامنه رنگ‌ها را نیز به مرزهای جدیدی می‌برد. در حالی که سیستم‌های قدیمی SDR با استفاده از پنل‌های هشت بیتی تنها قادر به نمایش حدود 16.7 میلیون رنگ محدود بودند، فناوری HDR با پشتیبانی از پنل‌های ده بیتی و دوازده بیتی در فضای رنگی بسیار گسترده‌تر DCI-P3، قادر است بیش از یک میلیارد شیب رنگی مختلف را در اختیار سازندگان بازی قرار دهد. این تحول عظیم باعث می‌شود تا گرادیان‌های رنگی، به ویژه در پهنه آسمان هنگام غروب آفتاب یا در افکت‌های جادویی، به قدری نرم، پیوسته و بدون لبه‌های پله‌پله به تصویر کشیده شوند که احساس کنید در حال تماشای یک پنجره واقعی رو به دنیایی دیگر هستید. تفاوت رنگی که سیستم HDR ایجاد می‌کند، رنگ‌های قرمز، سبز و آبی را به چنان عمق و اشباعی می‌رساند که هر بافتی در بازی زندگی دوباره‌ای می‌گیرد و گرافیک هنری اثر به کمال خود می‌رسد.

خواندن  اضافه شدن قابلیت HDR و نرخ فریم 120 ثانیه به بازی های قدیمی توسط Xbox Series X

کالبدشکافی فناوری‌های تصویری HDR، ALLM، VRR و HDMI 2.1 در نسل نهم

فناوری VRR | پایان همیشگی پارگی تصویر و افت فریم‌های آزاردهنده

اگر از جذابیت‌های بصری و رنگ و لعاب تصویر فاصله بگیریم و به سراغ روان بودن و پویایی حرکت در بازی‌ها برویم، با یکی از انقلابی‌ترین قابلیت‌های متصل به درگاه HDMI 2.1 یعنی VRR روبرو می‌شویم. عبارت VRR مخفف نرخ به‌روزرسانی متغیر است و مستقیماً برای حل یکی از قدیمی‌ترین، آزاردهنده‌ترین و اعصاب‌خردکن‌ترین مشکلات بصری در تاریخ بازی‌های ویدیویی طراحی شده است؛ مشکلی که همه ما آن را با نام پارگی تصویر یا Screen Tearing و لکنت بصری یا Stutter می‌شناسیم. برای اینکه اهمیت حیاتی VRR را در نسل نهم درک کنید، ابتدا باید با ساز و کار سنتی ارتباط میان کنسول و تلویزیون آشنا شوید. به طور تاریخی، تمام تلویزیون‌ها و نمایشگرها تصویر را با یک سرعت ثابت، خطی و تغییرناپذیر به‌روزرسانی می‌کنند؛ برای مثال، یک تلویزیون استاندارد دقیقاً 60 بار در هر ثانیه یا همان 60 هرتز تصویر جدید را روی پنل خود ترسیم می‌کند و این زمان‌بندی تحت هیچ شرایطی تغییر نمی‌کند. اما در طرف مقابل، کارت گرافیک و پردازنده کنسول بازی مانند یک ماشین کاملاً متغیر و غیرخطی کار می‌کند. در طول تجربه یک بازی ویدیویی، حجم محاسبات گرافیکی در هر ثانیه به شدت در حال تغییر است. زمانی که شما در یک راهروی خلوت و بدون دشمن حرکت می‌کنید، کنسول به راحتی می‌تواند 60 یا 120 فریم کامل را در ثانیه تولید کند؛ اما به محض اینکه وارد یک میدان نبرد شلوغ می‌شوید، انفجارهای عظیم رخ می‌دهند، افکت‌های دود و آتش صفحه را پر می‌کنند و ده‌ها دشمن به سمت شما حمله‌ور می‌شوند، بار پردازشی به شدت افزایش می‌یابد و توان تولیدی کنسول ممکن است برای لحظاتی از 60 فریم به 48 فریم بر ثانیه یا حتی کمتر سقوط کند.

در این لحظه بحرانی، یک تضاد و درگیری وحشتناک میان تلویزیون و کنسول رخ می‌دهد؛ تلویزیون با لجاجت منتظر دریافت فریم شصتم در ثانیه است، اما کنسول هنوز کار ساخت فریم چهل و هشتم را به پایان نرسانده است. در نتیجه این ناهماهنگی زمانی، تلویزیون در میانه راه به‌روزرسانی تصویر، فریم جدید را روی نصفه بالایی فریم قبلی به نمایش می‌گذارد و شما روی صفحه نمایش خود، یک بریدگی و پارگی افقی و بسیار زشت را مشاهده می‌کنید که کل انسجام تصویر را پاره می‌کند؛ یا در حالتی دیگر، اگر سیستم‌های همگام‌سازی عمودی سنتی مانند V-Sync فعال باشند، تلویزیون مجبور می‌شود فریم قبلی را دو بار تکرار کند تا منتظر فریم جدید بماند، که این کار باعث ایجاد یک گیر کردن ریز و لکنت آزاردهنده در هنگام چرخش دوربین می‌شود. این لکنت‌ها و بریدگی‌ها نه تنها تمرکز بازیکن را در لحظات حساس از بین می‌برند، بلکه در طولانی‌مدت می‌توانند باعث ایجاد خستگی چشم و حتی سردرد شوند؛ چرا که مغز و چشم انسان در تلاش است تا این بی‌نظمی‌های حرکتی روی صفحه را پردازش و جبران کند.

اینجاست که فناوری VRR به عنوان یک پل ارتباطی هوشمند و ناجی بزرگ وارد عمل می‌شود و قانون بازی را به کلی تغییر می‌دهد. وظیفه اصلی VRR این است که سلطه و لجاجت تلویزیون را از بین ببرد و نرخ به‌روزرسانی پنل نمایشگر را به طور کامل مطیع و برده‌ی سرعت رندر پردازنده گرافیکی کنسول کند. زمانی که قابلیت VRR میان پلی‌استیشن 5 یا ایکس‌باکس سری ایکس با تلویزیون شما فعال می‌شود، نمایشگر دیگر با سرعت ثابت ۶۰ یا ۱۲۰ هرتز کار نمی‌کند؛ بلکه در هر کسری از میلی‌ثانیه، دقیقاً با همان سرعتی تصویر را ریفرش می‌کند که کنسول فریم جدید را ساخته و ارسال کرده است. اگر در یک صحنه شلوغ، فریم‌ریت بازی به 53 فریم بر ثانیه افت کند، نرخ به‌روزرسانی تلویزیون نیز به طور آنی و در همان لحظه به 53 هرتز تغییر می‌کند و اگر ثانیه بعد فریم به 110 برسد، تلویزیون نیز روی 110 هرتز قرار می‌گیرد. این هماهنگی و همگام‌سازی لحظه‌ای و بی‌نقص باعث می‌شود که پدیده شوم پارگی تصویر برای همیشه و به طور کامل از بین برود و حتی زمانی که بازی با افت فریم‌های شدید و نوسان‌های نامنظم دست و پنجه نرم می‌کند، چشم انسان هیچ‌گونه لکنت یا کندی آزاردهنده‌ای را احساس نکند.

کالبدشکافی فناوری‌های تصویری HDR، ALLM، VRR و HDMI 2.1 در نسل نهم

فناوری ALLM و QFT | نبرد بر سر میلی‌ثانیه‌ها و حذف تاخیر ورودی

پس از زیبایی بصری و روان بودن حرکت، به سراغ سومین ضلع از مثلث طلایی تجربه بازی‌ها یعنی مقوله سرعت واکنش و کاهش تاخیر ورودی می‌رویم. اگر از یک تلویزیون مدرن و رده‌بالا برای تماشای فیلم‌های سینمایی استفاده کرده باشید، حتماً می‌دانید که در درون این نمایشگرها، پردازنده‌های هوشمند و قدرتمندی قرار دارند که به طور مداوم روی تصویر دریافتی کار می‌کنند تا کیفیت آن را افزایش دهند. این موتورهای پردازشی کارهایی نظیر کاهش نویز دیجیتال، ارتقای رزولوشن تصاویر کیفیت پایین به 4K، افزایش شفافیت لبه‌ها و از همه مهم‌تر، روان‌سازی حرکت یا همان Motion Smoothing را انجام می‌دهند. انجام این پردازش‌های سنگین و لایه‌لایه روی تصویر یک فیلم سینمایی که شما صرفاً بیننده منفعل آن هستید، هیچ مشکلی ایجاد نمی‌کند و حتی لذت تماشا را دوچندان می‌کند؛ اما زمانی که کنترلر به دست می‌گیرید و وارد جهان تعاملی بازی‌های ویدیویی می‌شوید، این پردازش‌های تصویر به یک دشمن بزرگ تبدیل می‌شوند. انجام این محاسبات پیچیده توسط تلویزیون، زمانی در حدود 50 تا 100 میلی‌ثانیه یا حتی در برخی مدل‌ها تا 150 میلی‌ثانیه طول می‌کشد و این زمان اضافه، پدیده‌ای بسیار خطرناک و کشنده در گیمینگ به نام تاخیر ورودی یا Input Lag را به وجود می‌آورد؛ یعنی از لحظه‌ای که شما دکمه شلیک، پرش یا ترمز را روی دسته فشار می‌دهید تا لحظه‌ای که این عمل روی صفحه تلویزیون اتفاق می‌افتد، یک وقفه زمانی محسوس و اعصاب‌خردکن وجود دارد که حس سنگینی و کندی شدیدی به کنترلر می‌دهد و در بازی‌های رقابتی آنلاین، مستقیماً به قیمت شکست و مرگ کاراکتر شما تمام می‌شود.

خواندن  اضافه شدن قابلیت HDR و نرخ فریم 120 ثانیه به بازی های قدیمی توسط Xbox Series X

برای حل این مشکل، سازندگان تلویزیون از سال‌ها پیش حالتی به نام Game Mode یا حالت بازی را در منوی تنظیمات خود گنجاندند. فعال کردن این حالت، تمام پردازش‌های غیرضروری و زیباسازی‌های پس‌زمینه تلویزیون را خاموش می‌کند تا مسیر رسیدن سیگنال از کنسول به پنل نمایشگر کوتاه‌تر شده و تاخیر ورودی به کمترین حد ممکن، یعنی معمولاً زیر 10 میلی‌ثانیه برسد. اما مشکل بزرگ در نسل‌های گذشته این بود که کاربران مجبور بودند هر بار که کنسول خود را روشن می‌کنند، به صورت دستی وارد تو در توی منوهای پیچیده تلویزیون شوند و حالت بازی را روشن کنند و بعد از اتمام بازی و زمانی که قصد تماشای یک فیلم در نتفلیکس یا شبکه‌های تلویزیونی را داشتند، دوباره این مسیر طولانی را طی کرده و حالت بازی را خاموش کنند تا کیفیت سینمایی تصویر بازگردد؛ فرآیندی خسته‌کننده که اغلب توسط کاربران فراموش می‌شد و باعث می‌شد یا فیلم‌ها را با رنگ‌های مرده‌ی حالت بازی ببینند و یا بازی‌ها را با تاخیر ورودی وحشتناک حالت سینمایی تجربه کنند.

اینجاست که فناوری ALLM که مخفف حالت تاخیر کم خودکار است، با الهام از اتوماسیون هوشمند وارد میدان می‌شود. وظیفه ALLM این است که این فرآیند دستی و کلافه‌کننده را به طور کامل حذف کند. زمانی که شما کنسول نسل نهمی خود را روشن کرده و یک بازی را اجرا می‌کنید، کنسول از طریق پهنای باند کابل HDMI 2.1 یک سیگنال نامرئی و هوشمند به تلویزیون ارسال می‌کند. تلویزیون با دریافت این سیگنال، بی‌درنگ و بدون نیاز به حتی یک کلیک از سوی شما، متوجه می‌شود که محتوای در حال اجرا یک بازی ویدیویی است و فوراً تنظیمات پنل را به حالت تاخیر کم یا همان Game Mode تغییر می‌دهد. به محض اینکه بازی را می‌بندید و برای تماشای یک بلوری یا استریم فیلم وارد اپلیکیشن‌های پخش ویدیو می‌شوید، قابلیت ALLM دوباره به تلویزیون دستور می‌دهد که پردازش‌های زیباسازی تصویر را فعال کرده و به حالت سینمایی بازگردد؛ این یعنی دسترسی همیشگی به بهترین عملکرد بدون نیاز به درگیر شدن با منوهای تنظیمات.

در کنار قابلیت ALLM، استاندارد HDMI 2.1 فناوری مکمل و پیشرفته دیگری به نام QFT یا انتقال سریع فریم را نیز معرفی کرده است که نقش بسیار مهمی در کاهش هرچه بیشتر تاخیر ورودی ایفا می‌کند. تمرکز این فناوری دقیقاً روی مدت زمانی است که طول می‌کشد تا یک فریم تولید شده توسط پردازنده گرافیکی کنسول، از طریق کابل به پنل تلویزیون برسد. قابلیت QFT با تغییر در ساختار زمان‌بندی ارسال داده‌ها و افزایش سرعت کلاک لینک انتقال، کاری می‌کند که هر فریم تصویری با حداکثر سرعت ممکن و به صورت فشرده‌شده از نظر زمانی، از کنسول خارج شده و به پنل تزریق شود. شاید برای یک گیمر کژوال، چند میلی‌ثانیه کاهش تاخیر بیشتر که توسط QFT ایجاد می‌شود چندان قابل تشخیص نباشد، اما اهمیت حیاتی این فناوری در دو سناریوی خاص به اوج خود می‌رسد: نخست برای بازیکنان فوق‌حرفه‌ای عناوین شوتر رقابتی که صدم‌های ثانیه در واکنش‌های تیراندازی آن‌ها تاثیرگذار است، و دوم برای اکوسیستم واقعیت مجازی. در دنیای واقعیت مجازی، تاخیر میان حرکت سر کاربر و چرخش تصویر در داخل هدست باید به نزدیک صفر مطلق برسد؛ چرا که حتی چند میلی‌ثانیه تاخیر در این روند، علاوه بر از بین بردن حس غوطه‌وری، باعث ایجاد سرگیجه، تهوع و خستگی شدید چشم در کاربر می‌شود و فناوری QFT یکی از بازوهای اصلی مهندسی برای جلوگیری از این فاجعه حسی است.

کالبدشکافی فناوری‌های تصویری HDR، ALLM، VRR و HDMI 2.1 در نسل نهم

سخن پایانی | تسلط بر زبان تکنولوژی برای خلق تجربه‌ای کمال‌گرایانه

با مرور مسیری که از دوران تلویزیون‌های لامپی تا عصر اتوبان‌های 48 گیگابیتی HDMI 2.1 طی کردیم، به وضوح مشخص می‌شود که هنر-صنعت بازی‌های ویدیویی به سطحی از بلوغ فنی و مهندسی رسیده است که در آن، تک‌تک اجزای سخت‌افزاری در خلق یک اثر هنری نقش ایفا می‌کنند. امروزه، خرید یک کنسول نسل نهمی قدرتمند بدون در اختیار داشتن نمایشگری که زبان آن را بفهمد، درست مانند خرید یک خودروی سوپراسپرت و مسابقه‌ای، اما رانندگی با آن در ترافیک شهری و با دنده یک است. اصطلاحاتی نظیر HDR با زنده کردن روح رنگ‌ها و نور، VRR با از بین بردن بریدگی و لکنت تصویر، ALLM با حذف تاخیرهای مرگبار، دیگر صرفاً آپشن‌های لوکس و تبلیغاتی برای پر کردن کاتالوگ فروشندگان نیستند؛ بلکه این‌ها ابزارها و استانداردهای ضروری برای لمس واقعی چشم‌اندازی هستند که بازی‌سازان و کارگردانان بزرگ برای نسل نهم تصور کرده بودند. شناخت این فناوری‌ها، درک درست ساز و کار آن‌ها و اعمال تنظیمات دقیق روی ست‌آپ گیمینگ، به شما به عنوان یک مخاطب هوشمند و کمال‌گرا این قدرت را می‌دهد که مرزهای سخت‌افزاری را کنار بزنید، از تمام ظرفیت مالی سرمایه‌گذاری خود استفاده کنید و در نهایت، در ناب‌ترین، روان‌ترین و خیره‌کننده‌ترین فرم ممکن، در جهان‌های بی‌پایان بازی‌های ویدیویی غوطه‌ور شوید. بخش سخت‌افزار بازی‌ها شاید پیچیده و پر از اصطلاحات عجیب به نظر برسد، اما با کمی حوصله و درک این مفاهیم پایه‌ای، شما کنترل کاملی روی کیفیت تجربه بصری خود خواهید داشت و می‌توانید هر بازی را دقیقاً همان‌طور که باید دیده و شنیده شود، تجربه کنید.

OHAM

یک گیمر معمولی که ویدیوگیم را نه تنها به چشم سرگرمی، بلکه همیشه به چشم یک مأمن می‌دیده. مأمنی که همچون پناهگاه‌های اتمی دنیای فال‌آوت، از روح شما در برابر سختی‌های زندگی محافظت می‌کند و به دنیای خاکستری‌ای که در آن زندگی می‌کنیم، رنگ تازگی ‍‌می‌بخشد. البته این دیدگاه من نسبت به ویدیوگیم، ریشه در کودکی‌ام دارد. جایی که همواره در آن مشغول خیال‌پردازی بودم و سعی می‌کردم با مطالعه ادبیات مخصوص کودک و نوجوان، خود را راهی ماجراهایی خیالی کنم و به کمک قوه تخیلم، در این اوهام شناور باشم. در واقع به سبب مطالعه همین آثار ادبی بود که توانستم قدرت نگارش خود را تقویت کرده و از این استعداد، در راه خلق و تولید محتوا استفاده کنم. محتواهایی که از روح خیال‌پردازم جاری شده و با علاقه‌ جوشانم به ویدیوگیم، جهت داده می‌شوند تا در قلب گیمرهایی همچون خودم جای بگیرند و آن‌ها را بیش از پیش با این صنعت جذاب و بعضا بی‌رحم آشنا کنند.

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا