برخی از نامها هستند که به مبلغین و نمادهای اصلی جهان ویدیوگیم تبدیل شدهاند. نامهایی که هر کدام به وسعت یک جهان، داستانی برای بازگو کردند دارند و میتوانند شکل دهنده خاطراتی باشند که به این سادگیها از ذهنمان پاک نشده و تا ابد در قلبمان باقی بمانند. رزیدنت ایول نیز یکی از همین نامهاست. نامی که با ترس و اضطراب گره خورده و توانسته با داستانگویی پر رمز و راز و آمیخته با تئوریهای توطئه، پای خود را از قاب محدود ویدیوگیم فراتر گذاشته و نفوذ انکارناپذیری را در روح و روان علاقهمندان این سری رقم بزند. اکنون نیز، این مجموعه پر فراز و نشیب با عنوان Requiem بازگشته تا دوباره این مجموعه را به اوج برگرداند. عنوانی که وعدههای زیادی را به دوش خود حمل میکند و قصد دارد تا بهترینهای این مجموعه را به چالش بکشد. در حقیقت انگار که سازندگان میخواستند تا با این عنوان خود را از زیر سایه شاهکار شینجی میکامی یعنی Resident Evil 4 و آثار کلاسیکی چون Resident Evil 2 (حتی نسخه ریمیک) رها کرده، و به همه ثابت کنند که این سری میتواند حتی در غالب داستانی جدید و آزاد از سایه آثار قدیمی، قدرت خود را به رخ کشیده و روشن کند که این مجموعه، هنوز زنده است، نفس میکشید و قصد ندارد که به این زودیها عرصه را ترک کند. اما آیا بازی Resident Evil Requiem واقعا توانسته تا این ادعای عظیم خود را ثابت کند؟ آیا این بازی همان تجربهای را ارائه میدهد که از یک رزیدنت ایول انتظار داریم؟ یا اینکه زیادی خوشبینانه به قضیه نگاه میکنیم؟ خوب این دقیقا همان سوالیست که قرار است به آن پاسخ دهیم، پس در ادامه این مطلب همراه من و تکسیرو باشید.
ادامه این مطلب، هیچ قسمتی از داستان و اتفاقات درون بازی را فاش نخواهد کرد.

وقتی کپکام به تعادل میرسد
اگر بخواهم صادقانه صحبت کنم، باید بگویم که من هیچوقت طرفدار پر و پا قرص سری رزیدنت ایول نبودهام. نه که بخواهم ایرادی به آن وارد کنم، اما انگار این سری برای من ساخته نشده بود. حتی با اینکه به زعم بسیاری، Resident Evil 4، گل سرسبد این مجموعه محسوب میشود، نتوانستم آن طور که باید و شاید با آن ارتباط بگیرم و از یک جایی به بعد حس کردم که گیمپلی بازی (حداقل برای من) دچار تکرار شده و آنگونه که در ابتدا جذاب به نظر میرسید، کشش لازم را ندارد. حتی اگر بخواهم دقیق و درست بگویم، تقریبا هیچکدام از نسخههای پیشین سری Resident Evil، تجربه فراموشنشدنیای را برای من به وجود نیاوردند و به هیچوجه نتوانستند آنگونه که گمان میکردم مرا به خود مشغول نگه دارند. اما تمام اینها تا قبل از تجربه Requiem بود! در حقیقت با همین عینک بدبینیای که نسبت به این سری داشتم به سراغ تجربه Requiem رفتم و درست بعد از چند ساعت قدم زدن با گریس، فهمیدم که چقدر بابت این بازی اشتباه میکردم.
برخلاف تصور نادرستی که نسبت به این سری داشتم، Resident Evil Requiem توانسته بود تا فرمول جدیدی را پیریزی کند. فرمولی که حداقل برای من توانست، غالب نقاط تاریک قبلی را پوشانده و چنان موفق عمل کند، که تا تیتراژ پایانی، آرام و قرار نداشتم و دوست داشتم تا هر چه سریعتر به پایان ماجرا برسم. اما چه چیزی در Requiem باعث شد تا نظر من 180 درجه برگشته و اینقدر از تجربه این عنوان، با تمام کاستیهایی که در ادامه ذکر میکنم، لذت ببرم؟ جواب در تغییر ساختار گیمپلی است.
اصولاً نام رزیدنت ایول با ترس و تلاش برای بقا گره خورده است. ترسی که شخصیت داستان را از لحاظ روانی فلج میکند و او را برای چنگ انداختن به هر وسیلهای سوق میدهد تا شاید بتواند زنده از مخمصهای که به آن گرفتار شده خارج شود. خوب به طبع، زمانی که شما شخصیت اصلی داستان را ماموری کارآزموده و با تجربه همچون لیان انتخاب میکنید، در واقع دارید این عنصر ترس و وحشت را دور میاندازید. زمانی که شما اطمینان داشته باشید که شخصیت اصلی داستان، از پس هر تهدیدی برمیآید و هیچ موضوعی نمیتواند آهنگ ضربان قلبش را از تسلط وی خارج کند، دیگر ترسی گریبان شما را نمیگیرد. ترسی ندارید چون میدانید شخصیتی که کنترل وی را در دست دارید، قویتر از تهدیدهاییست که ممکن است با آنها چشم در چشم شوید.
درست در همین جا است که اهمیت شخصیتی چون گریس آشکار میشود. دختری درونگرا و مالامال از اظطراب اجتماعی که حتی تکلم ساده با افراد غریبه نیز برایش سخت به نظر میرسد و ذهن بیش فعالش در شرایط استرسزا دچار تشویش و گسستگی میشود. از همان آغازین لحظات بازی، متوجه شخصیت گریس میشویم و میدانیم که قرار است این شخصیت درونگرا، چنان وحشتی را تجربه کند، که حتی تروماهای گذشتهاش (که اصلا هم کوچک نیستند!) جای خود را به روانزخمهای عمیقتری بدهند.
در لحظه لحظه گیمپلی میتوانیم ترس هیستریک و فلجکننده گریس را به لطف صداگذاری باورپذیر بازی حس کنیم. ترسی که البته نمیتواند در برابر انگیزه بقای گریس مقاوت کند و مانع از تلاش او برای رهایی از نفرینی که به آن دچار شده، شود. اما چیزی که باعث میشود تا بازی در یک چرخه تکرار گرفتار نشده و جذابیت خود را تا آخرین لحظه حفظ کند، جابجایی مداوم میان لیان و گریس است. درست در لحظهای که از فرار کردنهای بیپایان گریس و وسواس خصیصانه در مدیریت مهمات خسته شدهاید، بازی با سوئیچ کردن به شخصیت لیان، اجازه میدهد تا قدرت این شخصیت محبوب و دوستداشتنی را به دست بگیرید و با هر چه که در توان دارید به مبارزه با زامبیها بپردازید. گیمپلی بازی در بخش لیان به قدری خوب و روان کار شده که حتی ممکن است تصور کنید در حال تجربه بازی دیگری هستید و دقیقا همین حس تنوع است که هیجان بازی را تا آخرین لحظه زنده نگه میدارد و شما را تشویق میکند تا انتها داستان را دنبال کنید.
گیمپلی | نه شور نه بی نمک
سری Outlast را خیلی از ما به عنوان یکی از ترسناکترین آثار عرضه شده در مدیوم ویدیوگیم در نظر میگیریم، اما چرا؟ Outlast چه ویژگی منحصر به فردی دارد که آن را از باقی آثار عرضه شده ترسناکتر میکند؟ فضاسازی؟ خشونت بی حد و حصر؟ یا وحشت کمین کردهاش درون سایهها؟ به زعم من مهمترین عاملی که Outlast را متفاوت از دیگر عناوین میسازد، عدم توانایی شما در پاسخ به تهدیدات است؛ یعنی به نحوی میدانید که اگر از دست سادهترین موجودات بازی هم فرار نکنید، قرار است پس از ترشح مقدار زیادی آدرنالین، مرگ دردناکی را تجربه کنید. اما من فکر میکنم، این رویکرد خاص، بیشتر از آن که بتواند سرگرمکننده باشد، مخاطب را خسته میکند و او را در یک لوپ فرار یا پنهان شدن قرار میدهد، که تا آخر بازی ادامه خواهد یافت.
فکر میکنم Capcom حین ریبوت مجموعه در رزیدنت اویل 7، متوجه این موضوع شده بود، اما نمیخواست ترس فلجکنندهای که پیشتر در آثاری چون Outlast دیده بودیم را هم فدای اکشن بیمغزی کند که نتیجهای متفاوتتر از فاجعه Resident Evil 6 به دنبال نداشته باشد. به همین سبب، سعی کرد تا گیمپلی جدیدی را برای بازی خلق کند؛ گیمپلیای که نه شما را کاملاً بیدفاع قرار میداد، نه مانند Resident Evil 6 دستتان را برای سلاخی کردن تمام زامبی و تمسخر عامل وحشت بازی، باز میگذاشت؛ و نتیجه اثری شد که توانست دوباره درون قلب طرفداران این سری جای باز کرده، و به عنوان یکی از بهترین بازگشتها در تاریخ ویدیوگیم تثبیت شود.
گیمپلی شخصیت گریس دقیقا از همان فرمول موفقی بهره میبرد که کپکام با Resident Evil 7 به آن دست یافت ولی با یک تفاوت کوچک؛ یعنی امکان تغییر زاویه دید. هنگامی که برای اولین بار قصد دارید تا تجربه خود را در Resident Evil Requiem آغاز کنید، بازی به شما قابلیت امکان تغییر زاویه دید را معرفی میکند، اما پیشنهاد میکند تا هنگام بازی به عنوان گریس، زاویه دید اول شخص را انتخاب کنید، تا به درستی، وحشت مهندسی شده بازی را درک کنید؛ و حین بازی با لیان، زاویه دید سوم شخص را انتخاب کنید تا از گیمپلی اکشن این شخصیت سالخورده اما به شدت جذاب لذت ببرید. به نظرم این ترکیب، نه تنها بهترین راه برای تجربه Resident Evil Requiem (حداقل برای بار اول) است، بلکه به شما اجازه میدهد تا به خوبی، منطق سازندگان را درک کرده و بهترین بهره را از آنچه که سازندگان تدارک دیدهاند، ببرید. علاوه بر این موضوع، تغییر زاویه دید همان عاملی است که میتواند بازی را از چرخه تکرار خارج کرده، و تجربه شما را در بین سوئیچ شدنهای مداوم میان لیان و گریس، تازه، جذاب و به طرز عجیبی درگیرکننده نگه دارد.
اما این قسمت ضعفهای خاص خود را نیز دارد و آنقدرها هم که به نظر میرسد بیعیب و نقص نیست. شاید بزرگترین مشکلی که من با این قسمت داشتم، عدم امکان تغییر گستره دید (FOV)، علیالخصوص در حالت اول شخص بود. گیمپلی اول شخص بازی با آنکه جذاب کار شده، اما به شدت گستره دید محدودی دارد که بسیاری از جزئیات تصویر را پنهان میکند و حس میکنید که دوربین بازی زیادی به دستان گریس (یا لیان) نزدیک است. قاعدتاً اگر شما هم تجربه زیادی در شوترهای اول شخص داشته باشید، میدانید که تغییر گستره دید، تا چه حد حیاتی است و میتواند چه تغییر شگرفی بر تجربه شما به جای گذارد؛ ولی حیف که کپکام، این مورد حیاتی را از قلم انداخته و میتوان امیدوار بود که شاید در قالب آپدیتهای آینده (اگر زمانی توانستیم مجدداً به دنیای ارتباطات آزاد متصل شویم)، به بازی اضافه شود.
داستان | کلیشه به توان دو
به یاد دارم که در جمع طرفداران این سری، قرار بود Resident Evil Requiem (که پیش از معرفی رسمی به عنوان Resident Evil 9 شناخته میشد)، با یک داستان حماسی، نقطه پایانی بر بسیاری از داستانهای مجموعه باشد. اثری آنقدر حماسی که حتی طرفداران قدیمی و کهنهکار این سری را هم به وجد آورده و با خلق داستانی تازه، آغازگر فصل جدیدی در تاریخ این مجموعه باشد. اما حقیقت طور دیگری رقم خورد.
داستان Resident Evil Requiem را میتوان با خیلی از کلمات توصیف کرد، اما واژه “حماسی” جایی این میان ندارد. به واقع Resident Evil Requiem تکرار دوباره همان کلیشههایی است که بارها و بارها در این سری دیدهایم اما این تکرار دوباره، در حدی بد نیست که نتواند شما را تا انتها همراه خود نگه دارد، در حقیقت درست است که مشابه اکثر بخشهای بازی را پیشتر در نسخههای قبلی تجربه کردیم اما بازی به هیچوجه فاقد عنصر غافلگیرانه نیست و میتواند در برخی از لحظات معادلات ذهنی شما را تغییر بدهد.
اما بیشتر از بحث کلیشه، شخصیتپردازی فوقالعاده ضعیف و سطحی آنتاگونیستهاست که تجربه بازی را دچار ضعف میکند. هیچکدام از دو آنتاگونیست اصلی بازی پرداخت شایستهای ندارند و مطمئناً، مدت کوتاهی پس از تجربه بازی، از ذهن و خاطرتان پاک خواهند شد. هیچکدام از آنتاگونیستها، آنگونه که باید و شاید، اهداف پسِ پرده خود را شرح نمیدهند و تصویر سیاه و سفید کمیکواری را خلق میکنند، که جایی در لحن جدی و اتمسفر سنگین بازی ندارند. بازی حتی اطلاعات چندان زیادی هم از این دو شخصیت منفی در اختیار ما قرار نمیدهد، و کوچکترین تلاشی مبنی بر درک علت رفتار این دو شخصیت، از سوی سازندگان دیده نمیشود. اگر بخواهیم به قیاس بپردازیم، باید بگوییم که هر آنقدر شخصیت گریس، عالی و فوقالعاده ساخته و پرداخته شده، این دو آنتاگونیست به فراموشی سپرده شدهاند و انگار سازندگان فرصت پیدا نکردهاند تا این دو شخصیت مستعد و دارای پتانسیل را، به شخصیتهای به یادماندنیای تبدیل کنند.
با این حال اما Requiem دست بر روی یکی از بهترین نقاط این سری گذاشته و توانسته داستانی خلق کند، که به خوبی در چهارچوب منطقی مجموعه قرار میگیرد و میتواند سنگ بنایی باشد برای نسخههای بعدی و تجربههای جدیدتر. شروع داستان با پرداخت به نحوه مرگ آلیسا اشکرافت، خبرنگار نامآشنایی که بارها نام او را در عناوین مختلف شنیدهایم، و ادامه داستان او در قالب دخترش (گریس اشکرافت) همان نقطهای است که دست کپکام را برای خلق اثری جذاب باز گذاشته و به آن کمک کرده تا Resident Evil Requiem را به همان اثر اورجینالی تبدیل کند که خیلی از ما بعد از تجربه نسخه اصلی Resident Evil 4 انتظارش را میکشیدیم و الحق، کپکام ما در تحقق این مهم، ناامید نمیکند.
بازگشتی نه بینقص، اما باشکوه
هر چقدر هم که بخواهیم از Resident Evil Requiem ایراد بگیریم، نمیتوانیم منکر جذابیت این نسخه باشیم. درست است که Requiem در تار و پود خود، ضعفهای متعددی دارد ولی در نهایت، کپکام توانسته با جادوی منحصر به فرد خود، طوری این تار و پود را در کنار هم قرار دهد، که تصویر نهایی دست کمی از یک جامه پر زرق و برق نداشته باشد. Requiem نه قرار است آن اثر حماسیای باشد که خیلیها در ذهن خود توسعه داده بودند، و نه قرار است شما را از خود ناامید کند. این عنوان قرار است تا با دست گذاشتن بر یکی از نقاط کمتر پرداخته شده این سری، آغازگر روایتی باشد، که جذابیت آن تا انتها شما را رها نخواهد کرد. جذابیتی که پای شما را به کوچههای رها و شده و هوای رادیواکتیویته راکون سیتی باز میکند و پرده از معمای چند ده ساله آمبرلا میگشاید. برای من حداقل Resident Evil Requiem بهترین نسخهای بود که تا به حال از این مجموعه تجربه کردهام و بعید میدانم که به این زودیها، لذت تجربه این اثر دوستداشتنی، از ذهن و خاطرم پاک شود.
نمره نهایی : 8.5 از 10
نکات مثبت:
- فضاسازی فوقالعاده
- افتتاحیه درگیرکننده
- گرافیک فنی چشمنواز
- شخصیت پردازی بینقص گریس
- قرار دادن دو زاویه دید مجزا
- تنوع گیمپلی بین شخصیتهای لیان و گریس
- مهندسی حساب شده عامل وحشت
- ارتباط مناسب با ریشههای سری
- صداگذاری دقیق و استرسزا
- وجود المانهای کلاسیک و جدید سری در قالبی یکپارچه
نکات منفی:
- شخصیت پردازی نامناسب و فراموششدنی آنتاگونیستها
- عدم امکان تغییر گستره دید (FOV)
- داستان و روایت کلیشهای







