بعد از لغو شدن The Last of Us Online، هنوز صنعت گیم از شوک این خبر جنجالی خارج نشده است. Naughtydog در حالی این پروژه را لغو کرد که پیش از این وعده وعیدهای زیادی درباره شکوه و جاهطلبیهای بازی چند نفره جدیدش میداد. با این حال یکی از اعضای سابق این استدیو رک و پوست کنده دلیل اصلی کنار گذاشته شدن این پروژه را توضیح میدهد. برای مشاهده ادامه خبر با وب سایت تک سیرو همراه باشید.
پروژهای که میتوانست آینده Naughty Dog را تغییر دهد
پروژه The Last of Us Online یا همان The Last of Us Factions برای سالها یکی از موردانتظارترین آثار در دست توسعه استودیوی Naughty Dog بود. همه میدانیم که ناتیداگ سکاندار بازیهای داستانی و تک نفره است و وجود چنین عنوانی نورونهای مغزمان را به جلز و ولز میانداخت. با این حال، پس از چند سال توسعه و انتشار شایعات متعدد، سونی در اواخر سال 2023 بهطور رسمی و ناگهانی از لغو این پروژه خبر داد. تصمیمی که با اخبار قبلی بازی همخوانی نداشت. بسیاری از تسترها و کسانی که بازی را تجربه کرده بودند از کیفیت آن رضایت داشتند و این خبر آنها را در شوک و حیرت فرو برده بود. اکنون، دل واکر، یکی از اعضای سابق Naughty Dog که از این شرکت جدا شده، شفاف و واضح از دلایل نسبتاً منطقی سونی برای کنار گذاشتن این بازی میگوید.
پروژهای باکیفیت و خوش سخت که قربانی شد!
دل واکر آب پاکی را روی دست همه ریخت! در حالی که همهیمان فکر میکردیم The Last of Us Online به خاطر کیفیت دور از انتظار لغو شده، این بازیساز اتفاقاً آن را یک اثر استاندارد و باکیفیت قلمداد میکرده است. به گفته وی هدف اصلی ناتی داگ این بود که The Last of Us Online از نظر ارزش تولید، کیفیت بصری، انیمیشنها و میزان پرداخت جزئیات، هم سطح نسخههای داستانی استودیو باشد. واکر توضیح میدهد بخش بزرگی از فناوریهای توسعهیافته برای The Last of Us Part II مستقیماً به این پروژه منتقل شده بود. این یعنی تیم سازنده تا حد قابل توجهی همان متریالها و المانهای موفق نسخه اصلی The Last of Us را برای این بازی حفظ کرده بودند! با این تفاوت که نگرش چند نفره بر فضای بازی حاکم بود.
ناتی داگ و هزاران انیمیشنی که بر باد رفت!
به گفته واکر، یکی از بزرگترین نقاط قوت The Last of Us Online، سیستم پیشرفته انیمیشن آن بود. بسیاری از فناوریهای مورد استفاده در The Last of Us Part II بدون تغییر یا با ارتقا وارد نسخه آنلاین شده بودند. بازیکنان میتوانستند روی زمین دراز بکشند، در همان حالت کولهپشتی خود را باز کنند، تجهیزات مورد نیاز را از داخل آن بیرون بیاورند و بسته به نوع سلاحی که حمل میکردند، انیمیشنهای متفاوتی را مشاهده کنند. به گفته واکر، کارگردان بازی یعنی دراکمن اعتقاد داشت بازی با وجود چند نفره بودنش، باید واقع گرایی همیشگی عناوین این استدیو را حفظ کند. حتی گفته میشود تیم سازنده هزاران انیمیشن اختصاصی، برای همکاری بین گروهی هم طراحی کرده بود که در نهایت آن هم برای همیشه به خاک سپرده شدند.
چالشهای ساخت یک بازی لایو سرویس
واکر دلیل اصلی لغو شدن The Last of Us Online را واضحاً بیان کرد. به گفتهی وی ناتی داگ مرد ساختن بازیهای چند نفره نبود. ظاهراً تیم توسعه دهنده بازی خصوصاً دراکمن حساسیت و وسواس شدیدی روی جزئیات بازی داشت. جزئیاتی که روند توسعه بازی را طولانی و البته پرهزینه میکرد. چنین چیزی باعث شد ساخت بازی فرسایشیتر از آن چیزی بشود که فکرش را میکردند. دقیقاً همزمان با این فرسایش، انتظارات سونی از ناتی داگ بابت ساخت یک بازی نسل نهمی داستانی هم بالا گرفته بود. حالا ناتی داگ تنها یک شانس داشت. یا باید روی اصولش پا میگذاشت و بازی را با سرعت و کیفیت احتمالاً پایینتری عرضه میکرد یا حداقل برای حفظ اعتبارش آن را برای همیشه کنار بگذارد. در نهایت هم نیل دراکمن علی رغم میل باطنیاش تصمیم گرفت The Last of Us Online را با فشار سونی لغو کند.
ناتی داگ؛ پادشاه بازیهای تک نفره!
شما که غریبه نیستید؛ ساخت یک بازی چند نفره هم ابزار و هم دانش بسیار زیادی میطلبد. یعنی جایی که ناتی داگ باید تا سالها بعد از عرضه بازی، به پشتیبانی مداوم از The Last of Us Online میپرداخت. طبیعتاً تیم سازنده بودجه و زمان لازم برای چنین پروژه بلند مدتی را نداشت. خصوصاً این که مدیران ارشد این استدیو افراد بسیار وسواسی و حساسی هستند. در چنین شرایطی سونی هم خوب میدانست رستگاری Intergalactic: The Heretic Prophet در گرو بیشترین هزینه و زمان است. در نهایت تمام این موارد دست در دست هم دادند تا The Last of Us Online به یک خاطره یا آرزوی محال تبدیل شود.
نظر شما چیست؟ آیا ناتی داگ میتوانست به موازات ساخت Intergalactic: The Heretic Prophet، از پس تولید، عرضه و پشتیبانی از بازی The Last of Us Online بربیاید. در قسمت کامنتها دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید.





