استدیوی Cold Symmetry با عنوان جدیدش یعنی Mortal Shell II بار دیگر ثابت میکند که میتوان همچنان به عنصر خلاقیت در سبک سولزلایک امیدوار ماند. برای مشاهده ادامه مطلب و نقد و بررسی بازی Mortal Shell II با وب سایت تک سیرو همراه باشید.
نمیدانم اسمش را بگذارم الگوبرداری یا کپی، اما هر چه که هست لزوماً چیز بدی نیست! مگر جز این است که همهیمان از بچگی مشق کردن از روی کتاب را توی مخمان فرو میکردند که کپی کنیم و بنویسیم و باز هم بنویسیم. حالا اگر از روی یک اثر هنری یا یک هنرمند صاحب سبک کپی کنیم چه بهتر؛ کپی هنر هم خودش یک نوع هنر است! استدیوی Cold Symmetry، خالق سری بازیهای Mortal Shell هم شاید مصداق خوبی برای این تمثیل باشد. یک استدیوی مستقل و کوچک که شش سال پیش با الگوبرداری از پادشاه سبک سولزلایک یعنی میازاکی، توانست به نان و نوایی در بازار این ژانر برسد. حالا بعد از شش سال این تیم هم بزرگتر شده و هم دستش به دهانش میرسد که یک بازی بزرگ بسازد. Mortal Shell II آخرین ثمره تلاش این تیم مستعد است.
Mortal Shell II؛ نامهای عاشقانه به طرفداران سولز لایک
اگر Mortal Shell اول شبیه نامهای عاشقانه به طرفداران سولز لایک بود، نسخه دوم همان نامه را پس گرفته، خط خوردگیها را پاک کرده و تصمیم گرفته خودش چیزی بنویسد. با این تفاسیر همچنان همه چیز روی اصول اولیه میچرخد و باز هم ما در قامت Harbinger پا به دنیای بازی میگذاریم. یعنی یک موجود بیچهره که میتواند در پوست و روح جنگجویان مرده حلول کند. بازی اما به این کمترینها قانع نمیشود. هم مقیاسش بزرگتر شده و هم سیستم مبارزات و ارتقای کاراکتر از پس انتظارات بر میآید. اما درست مثل نسخه اول بازی خالی از ایراد نیست. ایراداتی که دست انداز مسیر جاودانگی استدیوی Cold Symmetry شدهاند و اجازه نمیدهند بازی بتواند از حداکثر پتانسیلهایش برای جذب مخاطب استفاده کند.
داستان Mortal Shell II؛ کم رمق و بیجان
راستش میازاکی خیلی ما را بد عادت کرده است. کارگردانی که روایتهایش را نه در صحنههای سینماتیک بلکه در پس پرده گیم پلی بازی به تصویر میکشد. Mortal Shell II روی کاغذ ایده جذابی دارد. یعنی جایی که شما به عنوان Harbinger یا همان موجود بیچهره افسانهای مامور میشوید تخمکهای Undermether را از سراسر قلمروی بازی پیدا کنید. Undermether همان موجود شبه خدای این سری است که وجودش هم مایه نعمت و هم مایه خسران جهان شده! در هر حال شما این مسیر پر فراز و نشیب را با روایتهای مبهم و دست و پا شکسته باید طی کنید. صدالبته در این راه در پیکر جنگجویان مرده یا همان Shellها نفوذ خواهید کرد. ایدهای که میتوانست جان تازهای به روایت ببخشد اما اینجا هم همه چیز کم رمق و بیجان است. حداقل از نظر من رویکرد روایت مبهم میازاکی در عناوینش برای این بازی جواب نداده است!
جهانی که بوی مرگ میدهد
جهان Mortal Shell II رنگارنگ نیست و قرار هم نیست باشد. تا چشم کار میکند شما دشتهای خاموش و فروخفته و دخمههای تاریک و ترسناک با جمجمههای بینام و نشان میبینید. انگار که جهان بازی خیلی وقت است مرده و کسی هم زحمت دفنش را به خود نداده! در این بین اما سازندگان با طراحی دشمنان این فضاسازی را سنگینتر هم کردهاند. نمونهاش همین موجودات چندش آور Grotesque که به خوبی فضای بیمار بازی را به مخاطب القا میکند. تا اینجا که همه چیز برای یک تجربه سولزلایک سهمگین فراهم است. اما ماجرا زمانی بیخ پیدا میکند که سازندگان در تنوع به جزئیات هر محیط چندان دست و دلباز نبودهاند. یعنی اکثر قریب به اتفاق مناطق بازی مشابه به هم طراحی شده و خیلی بعید است بتوانید فرق خاصی بین دانجنهای بازی با یکدیگر پیدا کنید.
مبارزات Mortal Shell II؛ نفس کشیدن ممنوع!
هنوز هم برگ برندهی Mortal Shell II مبارزات جذاب و سرسخت آن است. Cold Symmetry اما اینبار خیلی بیپرواتر دست به تغییرات زده است. مثلاً حذف Stamina از بازی شاید به ظاهر چیز عجیبی نباشد اما در عمل ریتم مبارزات را به کل متفاوت کرده است. نسخه قبلی من تمام فکر و ذکرم پیش از هر حرکت صرفاً به Stmania معطوف بود. اما اینبار دست و بالم به مراتب آزادتر شده است. اما آیا این به معنای راحتتر شدن بازی است؟ البته که نه! هنوز هم پری کردن، جاخالی دادن و دفع ضربات مثل قبل چالش برانگیز هستند. مکانیسم Harden یا همان سفت و مستحکم شدن کاراکتر هم اینبار فرصت بهتری برای ضربه زدن به دشمنان پیش رویتان قرار میدهد. ناگفته نماند که انیمیشن ضربات دشمنان خیلی شلخته و بینظم است و به همین خاطر پیش بینی حرکت بعدیشان کار هر کسی نیست.
سلاحهایی که فقط ابزار نیستند
Mortal Shell II در بخش سلاحها هم دست ودلبازتر از گذشته است! به صورت کلی بازی چیزی نزدیک به 12 سلاح دارد. از Greatsword یا شمشیر دو سر معروف این سری بگیرید تا Axe و Dagger که هر کدامشان مختص کشتن نوعی از دشمنان هستند. گرچه همچنان انتخاب اول و آخر من در بازی Greatsword است اما راستش را بخواهید چابکی کاراکتر و مبارزات را سلب میکند. این در حالیست که بازی هر چه جلوتر میروید از شما میخواهد در نبردها سریعتر ظاهر شوید. اما نکته امیدوارکننده مکانیمس Resolve است؛ انرژیای که با ضربات نزدیک جمع شده و بعد برای سلاحهای دوربرد و تفنگها خرج میشود. به این ترتیب بازی به یک تعادل منطقی و جذاب بین سلاحهای سرد و تفنگها میرسد.
Shell؛ قلب تپنده Mortal Shell II
اما اگر بخواهیم تنها یک ویژگی را انتخاب کنیم که Mortal Shell II را از صف بلند عناوین سولزلایک بازار بیرون بکشد، هیچ گزینه دیگری جزء Shellها هستند. هر Shell یا همان جنگجوی مرده کلاس جداگانه و سبک مبارزه مختص به خودش را دارد. پس اینجا خبری از انتخاب کلاس کاراکتر در همان ابتدای بازی نیست. شما باید خودتان به دل جهان بازی بزنید و کاراکتر و سبک و سیاق مورد نظرتان را پیدا کنید. هر Shell درخت مهارت مخصوص خودش را دارد و با افزایش Bond، قابلیتهای تازهای باز هم کسب میکند. سازندگان اینگونه به مخاطب القا میکنند که هر Shell گذشته و داستان خودش را دارد. پس نباید اینگونه فکر کنید که هر کدامشان صرفاً یک ابزار یا سلاح دم دستی برای پیشبرد بازی هستند. گرچه این تفکر بنیه داستانی ندارد اما به خوبی در تار و پود گیم پلی تنیده شده است.
درجه سختی یا خصومت شخصی؟
Mortal Shell II بازی آسانی نیست؛ حتی بعضی وقتها چنان سخت میشود که یک رحمت به روح پاک میازاکی و آثارش هم خواهید فرستاد. گرچه بعید است اما شاید مشکل از من باشد که حتی دشمنان معمولی هم با هر ضربه ساده مقدار زیادی از سلامتی کاراکترم را میگرفتند. Healing کاراکتر هم آنقدر محدود است که کارتان با نوشیدن یک جرعه مجعون راه نمیافتد. با این حال سختی بازی حداقل از منظر رویارویی با باس فایتها منصفانه است. یعنی این گونه نیست که برای پیدا کردن الگوی شکستشان به زمین و زمان متوسل شوید. کافیست چند بار جامه مرگ را به تن کنید خیلی زود چم و خم کار دستتان میآید. همچنان اعتقاد دارم که بازی به شدت از انیمیشنهای خشک و شلخته دشمنانش برای سختتر شدن بازی استفاده کرده است. رویکردی غیرمنصفانه که فرصت پیش بینی را از همهی گیمرها میگیرد.
مرگ همیشه پایان کار نیست!
Mortal Shell II رفیق گرمابه و گلستان مرگ است. مثلاً وقتی Shell شما کشته میشود، Harbinger از کالبدش بیرون میآید و دوباره با همان کالبد قبلی وارد جهان بازی میشود. اینجا سازندگان از سر لطف با شما رفتار میکنند. چون عملاً دو بار فرصت برای در رفتن از مهلکه نبرد خواهید داشت. حالا اگر Harbinger هم شکست بخورد و کشته شود، دیگر مرگ رفاقتش را با شما کنار میگذارد و آن روی سخت و تلخ عناوین سولز لایک به شما نشان داده میشود. سازندگان با همین یک مکانیسم ساده که اتفاقاً با روح و فلسفه بازی هم پیوند خورده، یک تجربه متفاوتی در ژانر سولز لایک رقم زدهاند که حقیقتاً برای من جذاب و دوست داشتنی بود.
وقتی جاهطلبی به دیوار بودجه میخورد
استدیوی Cold Symmetry هر چه قدر که دستش به دهنش برسد باز هم توان مالی و سخت افزاری ساخت یک جهان گسترده را ندارد. به همین خاطر جهان Mortal Shell II آنقدر بزرگ و پرپیچ خم نیست. به صورت کلی بازی بیش از 60 دانجن مختلف دارد که در دل آنها آیتمهای مهم و Shellهای متنوعی هم وجود دارند. با این حال بازی ضربه بدی از Beacon یا همان نقاط استراحت کاراکتر خورده است. حدفاصل بین دو Beacon و چک پوینت گاهی آنقدر زیاد میشود که عملاً بازی را وارد یک ورطه کلیشهای پیادهرویهای طولانی میکند. از طرفی پیش از این هم گفته بودم که طراحی دانجنها تا حد زیادی مشابه به هم و کلیشهای هستند. یعنی سازندگان آنقدر روی تنوع و محتوای جهان باز کار نکردهاند و همه چیز را سرسریع گرفتهاند.
زیبایی در دل کابوس
اکسیژن بازیهای سولزلایک فضاسازیهای تاریک و سهمگین است. Mortal Shell II هم درست مثل نسخه اولش تکلیف خودش را خوب میداند. پس اینجا خبری از رنگهای شاد و مناظر چشمنواز نیست. نمیدانم اسمش را زیبایی بگذارم یا نه اما بازی نبوغ هنریاش را در دل فضای پوسیده و جنگلهای از نفس افتاده، مههای سنگین و روستاهای متروکه پیدا میکند. در مقایسه با نسخه دوم سازندگان در طراحی دشمنان به خصوص باس فایتها رودربایستی را کنار گذاشته و کریهترین طراحیهای ممکن را به تصویر میکشند.با این حال، همین اصرار بر حفظ فضای تیره و خفقان، روی دیگر سکه را هم نشان میدهد که بارها در این متن به آن اشاره کردم. یعنی جایی که همه چیز به خاطر استفاده کلیشهای و تکراری از رنگها و فضاسازیهای مشابه خسته کننده و بی روح میشوند.
سخن پایانی
شما را نمیدانم، اما درست در روزهایی که بازار آکنده از عناوین سولزلایک بیهویت شده است، Mortal Shell II موهبت بزرگی به حساب میآید. نه این به معنا که بازی بینقص باشد. اتفاقاً ایرادات ریز و درشتش هم بسیار هستند. اما سازندگان با این بازی بار دیگر ثابت میکنند مفهوم سولز لایک در گلاویز شدن با باس فایتها و مردنهای پی در پی خلاصه نمیشود. مفهوم حلول در روح جنگجویان مرده، سلاحهای متنوع و مبارزات متفاوت و جذاب دقیقاً همان چیزی هستند که بازار عاری از خلاقیت امروزی به آن نیاز دارد. Mortal Shell II قرار نیست یک الماس گران بها در بین عناوین این ژانر باشد، اما مسلماً سنگی است که ارزش تراشیدن دارد.
نکات مثبت:
- سیستم Shellها و تفاوت واقعی میان سبکهای بازی
- مبارزات سریع آن هم بدون محدودیت Stamina
- طراحی بسیار خوب بسیاری از باس فایتها
- جهان تاریک، منسجم و از نظر هنری متمایز
- سیستم Resolve و ارتباط مبارزات تن به تن و از راه دور
- ارزش تکرار بالای بازی
نکات منفی:
- انیمیشن ضربات دشمنان شلخته و خشک است!
- فاصله نامناسب چک پوینتها از هم
- دانجنهای تکراری و بیش از حد خطی
- روایت کم رمق و بیجان داستان
نظر شما چیست؟ آیا Mortal Shell II میتواند از پس انتظارات طرفداران سبک سولز لایک بربیاید؟ در قسمت کامنتها دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید.








