۹۰ کلیپ گیمپلی بازی GTA 6 توی چند ساعت ریخت توی اینترنت. نوجوانی ۱۷ ساله با اوتیسم شدید، امنیت Rockstar Games (راکستار گیمز) رو شکست. همون راکستاری که صنعت بازی «فورت ناکس» صداش میزد. دو سال بعد از این ماجرا، وارد یک هفته نفسگیر لیکهای سرسام آور شدیم. اینبار فرد یا گروهی به اسم CyberLeek، فوتیجهای جدید رو ریخت بیرون و کنارش رمزارز فروخت. اولش با اسم مبارزه برای آزادسازی دیسکهای بازی بود، اما خوب سر هممون کلاه رفت!
ولی بازی GTA 6 تنها قربانی نیست. لیک بازی بیش از ۲۰ ساله که داره صنعت گیم رو از درون میخوره. سال ۲۰۰۳ هکری آلمانی سورسکد بازی Half-Life 2 رو دزدید و بازی ۱۳ ماه عقب افتاد. بعدها در ۲۰۲۰ سکانسهای کلیدی بازی The Last of Us Part 2 شش هفته قبل از عرضه افتاد توی اینترنت و کارگردان خلاقش رفت توی عمیقترین افسردگی زندگیش. سال ۲۰۲۳ هکرها ۱.۶۷ ترابایت اطلاعات استودیوی Insomniac Games (اینسامنیاک گیمز) رو لیک کردن که شامل آدرس خونه و اطلاعات مالی کارمندان بود. بین اینا، فروشندههایی هم بودن که بازی رو قبل از تاریخ رسمی فروختن و خریداراشون همهچیز رو ریختن توی یوتیوب و ردیت.
و ما گیمرها وسط تمام این ماجراها چیکار کردیم؟ دانلود کردیم. پخش کردیم. ریاکشن ویدیو ساختیم. هایپ کردیم. بعدش هم گفتیم «وای بیچاره استودیوها». حالا با من همراه باشید که میخواین توی این مقاله، تاریخچه کامل لیک بازی توی صنعت گیمه رو بررسی کنیم. بزرگترین هکها، جنجالیترین افشاگریها، فروشندههایی که تاریخ عرضه رو شکستن و نقشی که خود ما گیمرها توی تقویت این چرخه داشتیم. بیایید ببینیم چه خبره!
لیک بازی چیه و چرا اینقدر رایج شده؟
لیک بازی یعنی اطلاعات، فوتیج، سورسکد یا داستان بازی بدون اجازه استودیو سازنده و قبل از تاریخ رسمی عرضه توی اینترنت پخش بشه. فرقی نمیکنه هکر راه نفوذ به سرورها پیدا کنه، کارمندی اطلاعات رو درز بده یا فروشندهای بازی رو زودتر از موعد بفروشه. نتیجه همیشه همونه که باعث میشه محتوایی که قرار بوده ماهها بعد رو خودت تجربه کنی، الان جلوی چشمته.
شاید ساده به نظر برسه، ولی وقتی ابعاد خسارتش رو ببینی، نظرت عوض میشه. بازی Half-Life 2 به خاطر لیک، ۱۳ ماه تاخیر خورد. نیل دراکمن بعد از لیک بازی The Last of Us Part 2 تهدید به مرگ شد؛ چرا؟ چون یه اتفاق مهم برای جوئل افتاد توی اون صحنه لیک. آدرس خونه توسعهدهندههای اینسامنیاک گیمز بعد از هک ریخت توی اینترنت. زندگی شخصی و کاری همه شاغلان صنعت گیم همش تحت تاثیر قرار گرفت.
لیک بازی به سه شکل اصلی اتفاق میافته:
- هک مستقیم سرورهای استودیو: هکر وارد شبکه داخلی شرکت میشه و فایلها رو میدزده. هک بازی GTA 6 توسط گروه لاپسوس در سال ۲۰۲۲ بزرگترین نمونهشه. ۹۰ کلیپ گیمپلی توی چند ساعت افشا شد و اونجا برای اولین بار نسخه بیلد این بازی رو دیدیم.
- نفوذ از بیرون به سرورها: هکر بدون ارتباط با استودیو، از ضعفهای امنیتی سوءاستفاده میکنه و به فایلهای محرمانه دسترسی پیدا میکنه. لیک بازی The Last of Us Part 2 نمونهشه. برخلاف شایعهای که همهجا پیچید، منبع لیک کارمند ناراضی Naughty Dog (ناتیداگ) نبود. نیل دراکمن خودش توی مستند Grounded 2 فاش کرد که هکر، طرفداری هلندی بوده که به سرورهای شرکت نفوذ کرده. شرکت Sony Interactive Entertainment (سونی اینتراکتیو انترتینمنت) هم تایید کرد فرد مسئول هیچ ارتباطی با ناتیداگ یا سونی نداشته.
- شکسته شدن تاریخ عرضه توسط خردهفروشیها: فروشندهها بازی رو قبل از تاریخ رسمی به دست مشتری میرسونن. خریدار هم به جای صبر کردن، فوتیج ضبط میکنه و آپلود میکنه. بازی Death Stranding و بازی Cyberpunk 2077 هر دو این بلا سرشون اومده.
سوال اینه چرا هر سال وضعیت بدتر میشه؟
سه تا دلیل اصلی داره. اول اینکه تیمهای توسعه دهه قبل شاید ۵۰ تا ۱۰۰ نفر بودن. الان بازیهای بزرگ با تیمهای هزار نفره ساخته میشن. وقتی جمعیت جایی رو زیاد میکنی، ضعفهای امنیتی بیشتر نمایان میشن و خب نمیشه کاریشون کرد.
دوم اینکه زنجیره تامین فیزیکی خیلی طولانیتر شده. بازی باید از کارخونه بره به انبار، از انبار به توزیعکننده، از توزیعکننده به فروشگاه. هر مرحله فرصتیه برای اینکه یه دونه دیسک بازی از بار کم بشه و به دست مصرفکننده برسه تا اتفاقات پشت سر هم رخ بده. بالاخره هرکسی دنبال شهرت و اسم درآوردن توی هر صنعتی هست!!!
سوم و مهمتر از همه، شبکههای اجتماعی سرعت پخش رو غیرقابل کنترل کردن. ده سال پیش لیک توی فورومهای کوچیک با چند صد نفر عضو میموند. الان توی چند دقیقه توییتر، ردیت، تلگرام و یوتیوب رو تسخیر میکنه و میلیونها نفر میبیننش.
ولی اینا فقط دلایل فنی و ساختاریه. دلیل اصلی تر چیز دیگهایه و توی بخشهای بعدی بازش میکنیم. بذارید از اولین لیک بزرگ تاریخ صنعت گیم شروع کنیم. سال ۲۰۰۳. روزی که هکری آلمانی بزرگترین استودیوی اون زمان رو به زانو درآورد.
هک بازی Half-Life 2 در سال ۲۰۰۳؛ لیکی که شاید بازی Half-Life 3 رو کُشت
سال ۲۰۰۳ بود و Valve (والو) تازه بازی Half-Life 2 رو توی نمایشگاه E3 رونمایی کرده بود. نسخه اول انقلابی توی ژانر تیراندازی اولشخص بود و حالا نسخه دوم قرار بود با موتور گرافیکی Source و فیزیک Havok تاریخ بازیسازی رو دوباره بنویسه. والو تاریخ عرضه رو سپتامبر ۲۰۰۳ اعلام کرد و گیمرها دیوونهوار منتظر تجربه این اثر بودن. (همونطور که الان هممون منتظر تجربه بازی gta 6 هستیم)
اونور دنیا، توی آلمان، جوونی به اسم Axel Gembe (اکسل گمبه) زندگی میکرد که ماجراش با هک وقتی شروع شد که خودش حین بازی کردن بازی Warcraft III هک شد. هر کس دیگهای بود عصبانی میشد و رمز عبورش رو عوض میکرد. ولی گمبه از اون آدما نبود. بدافزاری که بهش حمله کرده بود رو مهندسی معکوس کرد تا بفهمه چطوری کار میکنه. اینجا بود که از قربانی تبدیل شد به هکر. انگیزه گمبه نه سودجویی بود و نه قصد آسیب زدن به والو. بازی مورد علاقهاش بازی Half-Life بود و بیصبرانه میخواست هر اطلاعاتی درباره نسخه دوم به دست بیاره. فکر کرد اگه بتونه وارد شبکه والو بشه، شاید چیزی از بازی Half-Life 2 پیدا کنه که هیچکس دیگه نمیدونه. البته انتظار نداشت به جایی برسه، ولی توی اولین تلاشش به صورت اتفاقی موفق شد.
پنجره پشتی که والو باز گذاشته بود
گمبه شبکه والو رو اسکن کرد تا وبسرورهای قابل دسترسی رو پیدا کنه. شبکه از بیرون امن بود، ولی سرور شرکت اجازه AXFR ناشناس رو میداد که اطلاعات زیادی در اختیارش قرار داد. به زبان ساده یعنی دروازه اصلی قفل بود ولی پنجره پشتی باز مونده بود. گمبه تونست وارد بشه چون سیستم رمز عبور نداشت و همین بهش دسترسی به سورسکد ناتمام کل بازی رو داد.
ماجرا فقط این نیست. گمبه کیلاگر روی چندین کامپیوتر والو نصب کرد و ماهها بدون اینکه کسی بفهمه توی شبکه شرکت پرسه زد و روند توسعه بازی رو از نزدیک تماشا کرد.
بعد، اتفاق اصلی افتاد. سورسکد موتور Source در ۲ اکتبر ۲۰۰۳ و نسخه ناتمام بازی در ۷ اکتبر توسط دوست گمبه توی اینترنت پخش شد. خود گمبه ادعا کرد که قصد انتشار نداشته و دوستش بدون اجازه فایلها رو روی بیتتورنت گذاشته. به هر حال فرقی نمیکرد. سورسکد ریلیز شد و دنیا تونست چیزی رو که ناقص بود رو تجربه کنه. این موضوع هک خجالتآوری برای والو بود، چون فاش کرد بازی Half-Life 2 اصلاً آمادگی عرضه در تاریخی که والو اعلام کرده بود رو نداشته. ناشر بازی، ویوندی یونیورسال، اعلام کرد هکر حدود یک سوم سورسکد رو دزدیده و تاریخ عرضه حداقل ۴ ماه عقب میافته.
ایمیل عذرخواهی و تله FBI
حالا توسعه بازی با شرایط اسفناکی روبهرو شده بود و FBI هم وارد تحقیقات شده بود. وسط این بلبشو، خود گمبه دست به کار عجیبی زد. در ۱۵ فوریه ۲۰۰۴، ایمیلی به گیب نیوول، همبنیانگذار والو، فرستاد و هویت خودش رو به عنوان هکر فاش کرد به این امید که شرکت بهش کار بده.
توی ایمیلش نوشت که طرفداره، هیچوقت قصد آسیب زدن نداشته و پشیمونه.
نقلقول اکسل گمبه: خیلی سادهلوح بودم. رویام بود که توی شرکت بازیسازی کار کنم، بنابراین همینجوری درخواست دادم. امیدوار بودم بتونن ببخشنم، بیشتر به این خاطر که عمدی نبود.
نیوول چیکار کرد؟ وانمود کرد قبول میکنه. بهش گفت شاید بشه استخدامش کنه ولی اول باید مصاحبه تلفنی داشته باشن. گمبه قبول کرد و توی تماسی تقریباً ۱ ساعته با کارمندای والو، با جزئیات کامل و روی ضبط به هک اعتراف کرد. نیوول همزمان با FBI هماهنگ کرده بود.
مرحله بعد؟ پرواز به سیاتل برای مصاحبه «حضوری.» جایی که FBI منتظرش بود. ولی دستگیری توی سیاتل عملی نشد و پلیس آلمان با هماهنگی FBI زودتر وارد عمل شد و گمبه رو دستگیر کرد.
خسارت واقعی: ۱۳ ماه تاخیر و تا امروز، مرگ بازی Half-Life 3
بیاید نگاهی بندازیم به تاثیر این لیک بازی روی بازی Half-Life 2 و آینده والو:
| آیتم | جزئیات |
|---|---|
| تاریخ عرضه اولیه | سپتامبر ۲۰۰۳ |
| تاریخ عرضه واقعی | ۱۶ نوامبر ۲۰۰۴ |
| مدت تاخیر | ۱۳ ماه |
| حجم لیک | سورسکد موتور + بیلد ناتمام بازی |
| حکم هکر | ۲ سال حبس |
| فروش نهایی بازی | بیش از ۱۲ میلیون نسخه |
| امتیاز متاکریتیک | ۹۶ از ۱۰۰ |
بازی Half-Life 2 با وجود همه این بلاها موفق شد. گمبه الان میگه «خیلی متاسفم» و اقدامات هکریش تا حدی مسئول تاخیر طولانی نسخه دوم بازی Half-Life بودن.
ولی نکته تلختر ماجرا اینه که این حادثه هنوز هم به عنوان تعیینکنندهترین لیک بازی قبل از عرضه در تاریخ گیمینگ شناخته میشه و خیلیا معتقدن فشار روانی این ماجرا دلیلیه که والو هیچوقت جراتنکرد بازی Half-Life 3 رو بسازه.
گیمرها سورسکد رو دانلود کردن. پخش کردن. نسخه ناقص رو بازی کردن. بعدش هم ۲۰ سال غر زدن که چرا بازی Half-Life 3 نیومد؟ شاید اگه محتواها به همین راحتی پخش نمیشد، مردم برای تجربه نسخه ناقص هجوم نمیآوردن و خیلی چیزای دیگه، الان داشتیم راجع به بازی Half-Life 4 صحبت میکردیم.
شکسته شدن تاریخ عرضه؛ وقتی خردهفروشها بازی رو قبل از موعد فروختن
واقعیت تلخ اینه که بخش بزرگی از لیکهای تاریخ صنعت گیم ربطی به هک نداشتن. فروشندهها بازی رو قبل از تاریخ رسمی عرضه به دست مشتری رسوندن و مشتری هم به جای صبر کردن، گوشیش رو برداشته، فوتیج ضبط کرده و ریخته توی یوتیوب، ردیت و توییتر. خودم یادمه که تا همین ۱۰ سال پیش که تازه پلی استیشن ۴ عرضه شده بود و یه ۲ سالی از عمرش میگذشت، خیلی از بازیها مثل The Witcher 3، The Order 1886، Driver Club، Farcry 4 و… بین ۱ هفته تا ۱ ماه زودتر از زمان عرضه جهانی منتشر میشدن. من خودم ویچر ۳ رو ۱ هفته زودتر از عرضه جهانی گرفتم!
به این کار اصطلاحاً «شکسته شدن تاریخ عرضه» یا «breaking the street date» میگن. یعنی زنجیره توزیع فیزیکی بازی جایی شکسته و نسخهها قبل از موعد رسمی به دست گیمرها رسیده. فرقی نمیکنه کارمند انبار بازی رو برداشته ببره خونه بازی کنه، فروشگاه زنجیرهای نسخهها رو زودتر پست کرده، یا مغازهدار بازی رو با قیمت بالاتر زودتر فروخته. نتیجه همیشه گندی هست که استودیوی سازنده و طرفدارا رو بیچاره میکنه.
بیاید چند تا از مهمترین نمونهها رو ببینیم.
بازی Death Stranding و کارمند انباری که اخراج شد
سال ۲۰۱۹ بود و چند روز به عرضه رسمی بازی Death Stranding، اولین پروژه هیدئو کوجیما بعد از جدایی پرسروصداش از Konami (کونامی)، مونده بود. کارمند انبار فروشگاه الکترونیکی M.Video در روسیه وقتی چشمش به نسخههای بازی توی انبار افتاد، وسوسه شد و بازی رو برداشت و برد خونه. نسخه رو روی پلیاستیشن ۴ نصب و شروع به بازی کرد.
ولی سونی فوری متوجه شد. فعالسازی بازی به سرعت سونی رو از تخلف باخبر کرد و ناشر بلافاصله اکانت پلیاستیشن نتورک کارمند رو شناسایی کرد. سونی بعد از شناسایی کارمند از طریق حساب پلیاستیشن نتورکش، تحقیقات رو شروع کرد و ردش رو به فروشگاه رسوند.
کارمند داستان واقعی ما اخراج و فروشگاه M.Video جریمهای معادل ۱ میلیون روبل (تقریباً ۱۵,۶۲۵ دلار) از سونی دریافت کرد. فروشگاه هم اعلام کرد به خاطر این ماجرا «آسیب اعتباری» دیده و از مدیران خواست نسخههای بازی رو توی دفاتر قفلدار و گاوصندوق نگهداری کنن یا حداقل توی جعبههای برچسب خورده مخفی کنن.
بازی Cyberpunk 2077 و خرابکاری Best Buy
سال ۲۰۲۰ و بازی Cyberpunk 2077 ساخته استودیوی CD Projekt Red (سیدی پراجکت رد) بعد از ماهها تاخیر بالاخره داشت عرضه میشد. تاریخ رسمی عرضه اگه یادتون نمیاد، برای ۱۰ دسامبر بود. با این حال فروشگاه Best Buy حسابی خرابکاری کرد. مشتریهایی که بازی رو پیشخرید کرده بودن، نسخههای کالکتور ادیشن رو بیش از ۱ هفته قبل از تاریخ عرضه از طریق پست دریافت کردن.
حتی قبل از اینکه بست بای تاریخ عرضه رو بشکنه، فوتیجهای غیرمجاز بازی توی اینترنت پیدا شده بود و حالا با رسیدن نسخههای فیزیکی به دست مشتریها، وضعیت خیلی بدتر شد. سیدی پراجکت رد توی توییتر بیانیه داد و به کسایی که بازی رو زودتر دریافت کردن هشدار داد قبل از ۹ دسامبر استریم نکنن و ویدیو نسازن وگرنه «MAX-TAC» سراغشون میآد (اشارهای طنزآمیز به واحد ضدجرم بازی که محتوا رو حذف میکنه).
حالا این همه تهدید فایدهای داشت؟ مسلماً که نه و قشر گیمر خیلی قدرتمندتر از این بیدهاست که با اون بادها بلرزه. خوده بازی که پولیش نشده بود، حالا شما تصور کنین که فوتیجهای زودتر از عرضه با اون همه ایراد و مشکل و باگ چه بلایی سر سازنده آورد که تا مرز ورزشکستگی هم رفت.
بازی God of War Ragnarok و خشم کوری بارلاگ
شاید تلخترین نمونه شکسته شدن تاریخ عرضه، بازی God of War Ragnarok در سال ۲۰۲۲ بود. فروشندهای تاریخ عرضه رو شکست و بازی God of War Ragnarok رو تقریباً دو هفته قبل از تاریخ عرضه ۹ نوامبر فروخت. باعث شد پلات تویستهای مهم داستان، شامل کل پایانبندی بازی، توی اینترنت لو بره و بفهمیم که چطور کریتوس…! (نه اسپویل نمیکنم)
Cory Barlog (کوری بارلاگ)، کارگردان خلاق نسخه ۲۰۱۸ بازی God of War و تهیهکننده نسخه Ragnarok، عصبانیتش رو توی توییتر اینطور بیرون ریخت:
متاسفم که مجبورید از اسپویلر فرار کنید تا بازی رو تازه تجربه کنید. کاملاً مسخرهست که باید این کار رو بکنید. اصلاً قرار نبود اینجوری بشه.
بارلاگ جداگانه نوشت الان فایده دیسکهایی رو درک میکنه که فقط نصبکننده (installer) روشون باشه نه خود بازی و این حرفش تعداد زیادی از طرفداران رو نگران کرد. بعداً توضیح داد که قصد حذف بازی از روی دیسکها یا حتی خود دیسکها رو نداره و فقط داشته عصبانیتش رو بیرون میریخته.
خلاصه بزرگترین شکستهای تاریخ عرضه
بیاید نگاهی بندازیم به مهمترین نمونههای شکسته شدن تاریخ عرضه بازی در تاریخ صنعت گیم:
| بازی | سال | چه اتفاقی افتاد | نتیجه |
|---|---|---|---|
| بازی GTA V | ۲۰۱۳ | نسخههایی قبل از عرضه به دست گیمرها رسید و فوتیجهای گیمپلی توی ردیت منتشر شد | تاثیری روی فروش نداشت و رکورد زد |
| بازی Death Stranding | ۲۰۱۹ | کارمند انبار M.Video در روسیه بازی رو برد خونه و سونی از طریق اکانت PSN ردیابیش کرد | اخراج کارمند + جریمه ۱۵,۶۲۵ دلاری فروشگاه |
| بازی Cyberpunk 2077 | ۲۰۲۰ | بست بای نسخههای کالکتور ادیشن رو بیش از ۱ هفته زودتر پست کرد | اسپویل گسترده و هشدار رسمی سیدی پراجکت رد به دارندگان ارسال شد |
| بازی God of War Ragnarok | ۲۰۲۲ | فروشندهای بازی رو تقریباً ۲ هفته قبل از عرضه فروخت | لو رفتن کل پایانبندی بازی همراه با فوران خشم کوری بارلاگ (تهیهکننده بازی) |
حالا تقصیر کیه؟ فروشنده یا خریدار؟
آیا تقصیر فروشنده هست که بازی رو زودتر فروخته، یا تقصیر خریداریه که ویدیو ضبط کرده و گذاشته توی اینترنت؟
هر دو مقصرند! فروشنده قرارداد داره و تاریخ عرضه بازی هم مشخصه. وقتی بازی رو زودتر میفروشه، قرارداد رو نقض کرده. با این وجود خریدار هم میتونه بشینه بازیش رو بکنه و لذت ببره، اما به جاش محتوا ضبط میکنه، اسپویل داستانی مینویسه و همهچیز رو میریزه توی شبکههای اجتماعی. بعدش هم وقتی بقیه گیمرها عصبانی میشن، همون خریدار حق به جانب میگه میخواستین نبینین.
نکته تلختر اینه که فروشندهها تقریباً تاریخ عرضه هر بازی بزرگی رو میشکنن. حتی منابع خبری هم تأیید کردن که فروشندهها همیشه تاریخ عرضه بازیها رو زیر پا میذارن و ناشرها خیلی کم پیگیری میکنن. ماجرای بازی Death Stranding استثنا بود چون سونی خیلی خوب و زود جمع کرد قضیه رو. شاید کارمند بخت برگشته بلد نبوده ویدیو بگیره و صرفاً دیسک رو زودتر برده خونه که بازی رو فقط تجربه کنه. با این حال بقیه وقتا هیچ اتفاقی نمیافته و همین باعث میشه فروشندهها جراتشون بیشتر بشه.
اگه تو هم با کنسول پلیاستیشن ۵ یا کنسول ایکسباکس سری ایکس بازی میکنی و دیسک بازی میخری، احتمالاً خودت هم تجربه کردی که بعضی فروشندهها بازی رو یکی دو روز قبل از عرضه رسمی میدن. توی ایران این ماجرا خیلی رایجتره و تقریباً هر بازی بزرگی چند روز قبل از تاریخ جهانی عرضه، توی بازار پیدا میشه. (حداقل سابقاً اینطوری بوده و من خوب به خاطر دارم ۱۰ سال پیش چطور بوده)
ولی شکسته شدن تاریخ عرضه فقط بخشی از مشکله. بعضی وقتا لیک بازی خیلی زودتر از تاریخ عرضه اتفاق میافته. اونقدر زودتر که استودیو حتی فرصت واکنش نداره. بیاید بریم سراغ بازی The Last of Us Part 2 و لیکی که شش هفته قبل از عرضه، اینترنت رو از نفرت پر کرد.
۲۶ آوریل ۲۰۲۰، روزی که The Last of Us منفور شد
آوریل ۲۰۲۰ بود. دنیا وسط قرنطینه کرونا گیر کرده بود. سونی چند هفته قبلش عرضه بازی The Last of Us Part 2 رو به خاطر «مشکلات لجستیکی» به تعویق انداخته و تاریخ جدیدی اعلام نکرده بود. گیمرها کلافه بودن. بعدتر، به تاریخ ۲۶ آوریل، کاربری توی فوروم ResetEra شروع کرد به انتشار گیمپلی و جزئیات داستانی بازی. اونم کی؟ شش هفته مونده به تاریخ عرضه رسمی.
ناتیداگ فوری واکنش نشون داد و توی توییتر بیانیه صادر کرد. سونی هم بیانیه جداگانهای داد و گفت
ناامید شدیم از اینکه کسی ویدیوهای غیرمجاز بازی The Last of Us Part 2 رو منتشر کرده، سالها زحمت ناتیداگ رو خراب کرده و تجربه طرفداران رو در سراسر جهان نابود کرده.
ناتیداگ هم از طرفدارا خواست تا جایی که میتونن از اسپویل شدن خودشون رو در امان نگه دارن. سوشال مدیا رو باز نکنن، محتوا رو پخش نکن و خلاصه، لذت ناب تجربه بازی رو از دست ندن.
ولی واقعاً هکر بود، نه کارمند ناراضی
اولین شایعهای که توی اینترنت پیچید این بود که کارمند ناراضی ناتیداگ به خاطر اختلاف مالی و شرایط سخت کاری اطلاعات رو لیک کرده. این روایت خیلی سریع پخش شد، چون ناتیداگ سابقه طولانیای توی فشار کاری سنگین روی کارمندا داشت و مردم راحتتر باورش میکردن.
ولی جیسون شرایر، خبرنگار کوتاکو، بعد از صحبت با دو نفری که اطلاعات مستقیم از ماجرا داشتن و همچنین چند کارمند ناتیداگ، تایید کرد که ماجرا هک بوده نه افشاگری داخلی. هکرها از طریق آسیبپذیری امنیتی توی پچ بازی قدیمیتر ناتیداگ تونسته بودن به سرورهای آمازون شرکت دسترسی پیدا کنن. جیسون شرایر میگه:
هکرها آسیبپذیری امنیتی رو توی پچ بازی قدیمیتر ناتیداگ پیدا کردن و ازش برای دسترسی به سرورهای شرکت استفاده کردن.
سونی هم بعداً تایید کرد فرد مسئول لیک «هیچ ارتباطی با ناتیداگ یا سونی اینتراکتیو انترتینمنت» نداشته. پس با این اوصاف شایعه کارمند ناراضی کاملاً رد شد.
نیل دراکمن، کارگردان خلاق بازی و رئیس استودیوی ناتیداگ، سالها بعد توی مستند Grounded 2 جزئیات بیشتری فاش کرد. طبق گفته دراکمن، هکر طرفداری هلندی و بیستوچندساله بوده که به سرورهای شرکت نفوذ کرده. انگیزهاش هم عجیب بوده چون میخواسته ناتیداگ رو مجبور کنه بازی رو زودتر عرضه کنه!
وقتی لیک بازی تبدیل شد به نفرت
اگه ماجرا فقط به لیک بازی ختم میشد، شاید قابل هضم بود. اتفاقی که بعد از لیک افتاد خیلی زشتتر از خود لیک بود.
گیمرها بعد از دیدن اسپویلهای داستانی بازی The Last of Us Part 2 عصبانی شدن. نه فقط از لیک، بلکه از تصمیمات داستانی ناتیداگ. سیل کامنتهای منفی، تهدید مرگ و اظهارات منفی درباره نیل دراکمن و تیم توسعه، سیلی رو به راه انداخت که خیلی تلخ بود. دراکمن توییت ناتیداگ رو ریتوییت کرد و گفت اسپویلرها «قلبش رو شکسته» و خب قلب شکسته هم اصلاً ترمیم نمیشه!
ولی ماجرا فراتر از قلب نیل و ناتی داگ رفت. دراکمن بعدها توی مستند Grounded 2 فاش کرد که اون دوره «عمیقترین افسردگی زندگیش» بوده. توی مستند گفت که میخواسته هکر «به هر شکل ممکنی مجازات بشه» ولی وقتی فهمید طرف طرفدار جوونیه که فقط میخواسته بازی زودتر بیاد، احساسش عوض شد.
بد بودن ماجرا اینه که همون آدمهایی که لیک رو پخش کردن و توی گروهها و فورومها فوروارد کردن، بعدش رفتن و به سازندهها فحش دادن و تهدید مرگ فرستادن. همونا بعداً شاکی شدن که «چرا بازی رو اینجوری نوشتید». مشکل لیک بازی فقط دزدی اطلاعات نیست؛ مشکل اینه که بازیکنا همه قضاوت میکنن و حکم صادر میکنن در خصوص محصولی که هنوز تجربهاش نکردن.
فروش بازی The Last of Us Part 2 بعد از لیک
لیک بازی چه تاثیری روی فروش کلی این بازی داشت؟ بیاید اعداد رو ببینیم:
| آیتم | جزئیات |
|---|---|
| تاریخ لیک | ۲۶ آوریل ۲۰۲۰ |
| تاریخ عرضه رسمی | ۱۹ ژوئن ۲۰۲۰ |
| فاصله لیک تا عرضه | تقریباً ۶ هفته |
| فروش ماه اول | ۲.۸ میلیون نسخه |
| فروش تا ژوئن ۲۰۲۲ | ۱۰ میلیون نسخه |
| فروش تخمینی تا ۲۰۲۵ | بیش از ۱۵ میلیون نسخه |
| جوایز | بهترین بازی سال ۲۰۲۰ (The Game Awards) |
| امتیاز متاکریتیک | ۹۳ از ۱۰۰ |
بازی The Last of Us Part 2 با وجود بدترین لیک ممکن (یعنی افشای پلات تویستهای اصلی و پایانبندی)، فروش فوقالعادهای داشت و جایزه بهترین بازی سال رو هم برد. اگه تو هم با کنسول پلیاستیشن ۵ بازی میکنی، احتمالاً نسخه ریمستر این بازی رو دیدی یا بازی کردی. حتی سریال HBO هم بر اساس همین بازی ساخته شده و فروش رو دوباره بالا برد.
ولی «فروش خوب» به معنی «آسیب ندیدن» نیست. لیک بازی The Last of Us Part 2 ثابت کرد که حتی اگه فروش آسیب نبینه، آدمهایی که بازی رو ساختن آسیب میبینن. دراکمن که افسرده شد و رفت. تیم توسعه تهدید مرگ گرفت. کامیونیتی طرفدارا بهم ریخت، دودستگی شد بین عاشقان لست آف آس و هیچکدوم از اینا لازم نبود اتفاق بیفته.
حالا بیاید بریم سراغ ماجرایی که خیلی بزرگتر از همه اینا بود. سپتامبر ۲۰۲۲. روزی که نوجوانی ۱۷ ساله، امنیت راکستار گیمز رو شکست و بیش از ۹۰ کلیپ از بازی GTA 6 رو افشا کرد.
هک بازی GTA 6 در سال ۲۰۲۲؛ نوجوانی که امنیت راکستار رو شکست
سپتامبر ۲۰۲۲ بود. هویت هکر بعداً فاش شد و اون هم کسی نبود جز آریون کرتاج، نوجوانی ۱۷ ساله از آکسفوردشایر انگلستان با اوتیسم شدید و ADHD، بنیانگذار گروه هکری بینالمللی Lapsus$ (لاپسوس). نه برنامهنویس حرفهای بود، نه جاسوس سایبری. کرتاج هیچ پروفایل جنایی متعارفی نداشت. نوجوانی بود با اوتیسم شدید که بیشتر وقتش رو صرف گیمینگ و کدنویسی میکرد.
ولی کرتاج قبل از هک راکستار، اسم خودش رو توی دنیای هکرها جا انداخته بود. قبل از لاپسوس، کرتاج درگیر کلاهبرداریهای سیمسوآپینگ و دزدی رمزارز بود. جرائم مالی سطح پایینی که هم درآمد و هم اعتبار توی محافل هکرها بهش دادن. هکهاش شروع کرد به خبرساز شدن و توجهی که به دست آورد (توجهی که قبلاً توی زندگیش نداشت) نشئهآور بود. همین موضوع تحت فشارش گذاشت تا بیشتر و بیشتر این کارها رو انجام بده.
لاپسوس؛ گروهی که با سادهترین ابزارها بزرگترین شرکتها رو هک کرد
بیشتر گروههای هکری حرفهای به اکسپلویتهای روز صفر، بدافزار سفارشی یا شناسایی طولانی مدت تکیه میکنن. لاپسوس بزرگترین موفقیتهاش رو با مهندسی اجتماعی و فیشینگ به دست آورد؛ تکنیکهایی که روانشناسی انسان رو هدف میگیرن. مثلا گروه خودش رو جای کارمندای IT جا میزد، کارمندای شرکتها رو با درخواستهای پشت سر هم احراز هویت چندعاملی بمباران میکرد تا بالاخره کسی اشتباهی لینکی رو کلیک کنه (تکنیکی به اسم MFA fatigue)، یا از کارمندای شرکتهای مخابراتی رشوه میگرفت تا سیمسوآپ انجام بدن.
لیست قربانیان لاپسوس قبل از راکستار باورنکردنیه:
| قربانی | سال | نوع حمله |
|---|---|---|
| BT و EE (شرکت مخابراتی بریتانیا) | ۲۰۲۱ | هک فایلهای داده و سرورها |
| انودیا | فوریه ۲۰۲۲ | سرقت اطلاعات حساس و درخواست باج |
| مایکروسافت | ۲۰۲۲ | نفوذ به سیستمهای داخلی |
| سامسونگ | ۲۰۲۲ | سرقت اطلاعات |
| اوبر | سپتامبر ۲۰۲۲ | نفوذ به سیستمهای داخلی |
| روولوت | سپتامبر ۲۰۲۲ | افشای اطلاعات ۵,۰۰۰ مشتری |
| راکستار گیمز | سپتامبر ۲۰۲۲ | سرقت ۹۰ کلیپ بازی GTA 6 و مالکیت سورس کد |
لاپسوس به عنوان سندیکای جرایم سایبری بینالمللی، نزدیک به ۱۰ میلیون دلار خسارت به چندین شرکت فناوری بزرگ وارد کرد.
هک راکستار از طریق آمازون فایر تیوی، تلویزیون هتل و گوشی موبایل
ماجرای هک بازی GTA 6 از اونجایی شروع شد که وضعیت کرتاج کاملاً غیرعادی بود.کرتاج اولین بار ژانویه ۲۰۲۲ و بعد مارس ۲۰۲۲ دستگیر شد، وقتی فقط ۱۶ سالش بود. بعد از دستگیری دوم، گروهی از هکرهای رقیب هویتش رو فاش کردن و پلیس برای امنیت خودش، اون رو منتقلش کرد به هتل تراولاج با شرایط سختگیرانه وثیقه برای آزادیش.
شرایط وثیقه مشخص بود و اونم ممنوعیت استفاده از اینترنت برای کرتاج بود. لپتاپش ضبط شده، اما کرتاج اصلاً اهمیتی نداد.
این بنده خدا هک راکستار رو وقتی انجام داد که تحت حفاظت پلیس توی هتل تراولاج بود، فقط با آمازون فایر تیوی، تلویزیون اتاقش و گوشی موبایل شاهکاری کرد که به نظرم سایبرلیک جلوش باید تعظیم کنه.
ببینم این داستان واقعی رو میتونید هضم کنید که نوجوانی ۱۷ ساله، بدون لپتاپ، بدون اینترنت، توی اتاق هتل و تحت نظارت پلیس، با ریموت آمازون فایر تیوی و تلویزیون هتل، امنیت راکستار گیمز رو شکست؟ همون راکستاری که بزرگترین و خفنترین سیستم امنیت بین شرکتهای بازیسازی توی جهان رو داره!
حالا چطوری این اتفاق افتاد؟ کرتاج به کانال اسلک داخلی راکستار دسترسی پیدا کرد و با فریب دادن کارمندی برای ارائه اطلاعات ورود، امنیت رو دور زد. بعدش فایلها و تصاویر پین شده رو گشت و ۹۰ ویدیو دانلود کرد.
۹۰ کلیپی که دنیا رو منفجر کرد
۹۰ ویدیوی بازی GTA 6 با حجمها و دقایق مختلف روی انجمن طرفداران جی تی ای به نام GTAForums آپلود شد، اون هم بیش از ۱ سال قبل از اینکه اولین تریلر رسمی بازی GTA 6 منتشر بشه. کرتاج قبل از انتشار کلیپها، توی سیستم پیامرسانی داخلی راکستار نوشت
اگه راکستار ظرف ۲۴ ساعت از طریق تلگرام باهام تماس نگیره، شروع میکنم به انتشار سورسکد.
البته که بعدش سورسکد و کلیپهای بازی رو منتشر کرد. ظرف چند ساعت، Take-Two Interactive (تیکتو اینتراکتیو) به عنوان کمپانی مالک راکستار گیمز، برای هر سایتی که فوتیجهای دزدی رو منتشر کرده بود درخواست حذف محتوا فرستاد و روز بعد، ۱۹ سپتامبر ۲۰۲۲، راکستار گیمز بیانیهای صادر کرد و هکر رو محکوم کرد.
به هر حال خسارت وارد شده بود. راکستار گیمز اعلام کرد هک بازی GTA 6 حدود ۵ میلیون دلار هزینه و هزاران ساعت کار کارمندان رو تلف کرده. من معتقدم که اگه این هک رخ نمیداد، شاید بازی زودتر از چیزی که الان زمانبندی شده، منتشر میشد.
توی مقاله قبلی تکسیرو مفصل درباره هک راکستار و ماجرای آریون کرتاج نوشتم. ولی اینجا میخوام روی نکتهای تمرکز کنم که اون مقاله کمتر بهش پرداخت: واکنش ما گیمرها.
کامیونیتی گیم چیکار کرد؟
- کلیپها رو دانلود کردن
- توی گروهها و فورومها پخش کردن
- ریاکشن ویدیو ساختن و ویوهاشون رفت بالا
- تحلیل فریم به فریم نوشتن
- بعدش هم گفتن «وای بیچاره راکستار»
تیکتو هر جایی که میتونست محتوا رو حذف کرد، ولی وقتی چیزی توی اینترنت پخش بشه، دیگه جمع کردنش غیرممکنه. لینکها توی تلگرام، دیسکورد و فورومهای خصوصی دست به دست میچرخید. حتی همین الان یه نسخه کامل از این کلیپها توی لپتاپ شخصی منم وجود داره!
سرنوشت کرتاج چی شد؟
از اونجایی که کرتاج رو به خاطر تشخیص شرایط سخت اوتیسمش نمیتونستن محاکمه کنن، بنابراین توی دسامبر ۲۰۲۳ به مدت نامحدودی توی مرکز پزشکی بستری شد.
ارزیابی روانپزشکی نشون داد که کرتاج «انگیزه بالایی» داره و «همچنان قصد بازگشت به جرایم سایبری در اولین فرصت ممکن» رو ابراز میکنه. دادگاه همچنین شنید که کرتاج حین بازداشت رفتار خشونتآمیز داشته و دهها گزارش آسیب و خسارت مالی ثبت شده.
ولی ماجرا اینجا تموم نشد. کرتاج از بازداشت نامحدود در بیمارستان روانپزشکی امن به زندان عادی منتقل شده و بر اساس گزارش جو تیدی، خبرنگار بیبیسی، تجدید دادرسی در پرونده اون برای نوامبر ۲۰۲۶ برنامهریزی شده. جالب اینجاست که دادگاه تجدید نظر دقیقاً همون ماهی برگزار میشه که بازی GTA 6 قراره عرضه بشه؛ یعنی ۱۹ نوامبر ۲۰۲۶ برابر با ۲۸ آبان ۱۴۰۵!
اگه فکر میکنی کرتاج پشیمونه، سخت در اشتباهی. کرتاج ظاهراً از داخل زندان با گوشی قاچاق توی واتساپ پیام فرستاده و اشاره کرده که سورسکد بازی GTA 6 توسط افراد ناشناس به دست اومده و هر لحظه ممکنه عمومی بشه.
لیک بازی GTA 6 در ۲۰۲۲ بزرگترین لیک تاریخ صنعت بازی بود. ولی بزرگترین نبود که بدترین باشه. سال بعدش، هکرهای دیگهای اومدن و کاری کردن که حتی از لیک ۹۰ کلیپ هم وحشتناکتر بود. اطلاعات شخصی توسعهدهندهها، از آدرس خونه تا شماره حساب بانکی رو افشا کردن. بیاید بریم سراغ هک اینسامنیاک گیمز.
هک Insomniac Games و لیکی که ۱۰ سال آینده رو فاش کرد
دسامبر ۲۰۲۳ بود و Insomniac Games (اینسامنیاک گیمز) تازه بازی Marvel’s Spider-Man 2 رو با فروش رکوردشکن عرضه کرده بود. استودیویی که سونی سال ۲۰۱۹ خریده بودش، حالا ستاره درخشان PlayStation Studios بود و روی پروژه بعدیش، بازی Marvel’s Wolverine که چند روز دیگه عرضه میشه، کار میکرد.
همه چیز خوب بود تا اینکه ۱۲ دسامبر، گروه هکری Rhysida (ریسیدا) اعلام کرد به سرورهای اینسامنیاک نفوذ کرده. ریسیدا همون گروهی بود که چند هفته قبلش کتابخانه ملی بریتانیا و ارتش شیلی رو هک کرده بود. حالا نوبت صنعت بازی بود.
ریسیدا توی سایت دارک وبش اعلام کرد ۱.۶۷ ترابایت اطلاعات دزدیده و به سونی ۷ روز مهلت داده تا ۲ میلیون دلار بیتکوین بفرسته. در غیر این صورت، همهچیز رو منتشر میکنه.
سخنگوی ریسیدا به سایت Cyber Daily گفت اینسامنیاک رو عمداً انتخاب کردن.
توسعهدهندههایی که بازیهایی مثل اینا میسازن، هدف آسونی هستن.
انگیزه ریسیدا هم صرفاً مالی بود. نه اعتراض سیاسی، نه فعالیت حقوق مصرفکننده. بیچارهها فقط پول میخواستن!
سونی باج نداد و همهچیز افشا شد
سونی باج رو نداد. هفت روز گذشت و ریسیدا همهچیز رو منتشر کرد. بیش از ۱.۳ میلیون فایل با حجم ۱.۶۷ ترابایت. ۹۸ درصد کل اطلاعات دزدیده شده پخش شد.
ابعاد این لیک بازی رو وقتی میفهمی که ببینی چی لو رفته:
- فوتیج گیمپلی، طراحی مراحل، کاتسینها و جزئیات داستان بازی Marvel’s Wolverine، اونم ۳ سال قبل از عرضه.
- کل برنامه عرضه دهساله اینسامنیاک تا سال ۲۰۳۲. از برنامه زمانی برای عرضه بازی Spider-Man 3، بازیهای Venom و X-Men و حتی بازی Ratchet & Clank جدید برای سال ۲۰۲۹.
- قرارداد لایسنس مارول و سونی به ارزش ۶۲۱ میلیون دلار برای توسعه و بازاریابی بازیهای X-Men تا سال ۲۰۳۵.
- بودجههای داخلی، اسلایدهای مدیریتی و حتی اسنادی که نشون میداد مدیرعامل اینسامنیاک، تد پرایس، زیر فشار سونی بوده تا ۵۰ تا ۷۵ نفر رو اخراج کنه.
ولی اینا هنوز بخش کوچک ماجرا بود. بخش وحشتناکش چیز دیگهای بود.
اطلاعات شخصی ۴۰۰ کارمند هم لو رفت
در طی این اتفاق بزرگ، اطلاعات شخصی بیش از ۴۰۰ کارمند فعلی و سابق اینسامنیاک گیمز لو رفت.
| نوع اطلاعات لو رفته | جزئیات |
|---|---|
| مدارک هویتی | اسکن پاسپورت کارمندان |
| اطلاعات استخدامی | فرمهای I-9، قراردادها، اسناد اخراج |
| اطلاعات مالی | شماره تامین اجتماعیشون و اطلاعات بانکی |
| مکاتبات داخلی | اسکرینشات کانالهای اسلک و ایمیلهای داخلی |
| تحقیقات انضباطی | گزارشهای تخلف و بازرسی داخلی |
| اطلاعات بازیگران | مدارک شخصی یوری لونتال (صداپیشه اسپایدرمن) |
اریک استیرپی، نویسنده بازی Control 2 از استودیوی Remedy Entertainment (رمدی انترتینمنت)، واکنش تندی به این قضیه نشون داد.
اتفاقی که برای اینسامنیاک افتاد فقط لیک نبود. باجگیری بود که اطلاعات شخصی و حریم خصوصی آدمها رو وسط کشید. هر رسانه و هر اینفلوئنسری که از محتوای دزدیدهشده توسط این هکرها توی اخبار و محتواش استفاده میکنه باید خجالت بکشه.
رمدی انترتینمنت هم توی توییتر نوشت رفتار هکرها واقعاً شرمآور بوده. کوری بارلاگ، کارگردان بازی God of War هم حمایتش رو از اینسامنیاک اعلام کرد.
آسیب واقعی که وارد شد
اینسامنیاک بلافاصله بعد از هک، سرویسهای داخلی مثل ایمیل و اسلک رو قطع کرد تا جلوی گسترش آسیب رو بگیره. بعد از لیک، نامه اطلاعرسانی برای کارمندانی که هویتشون فاش شد فرستاد و دو سال سرویس رایگان نظارت بر اعتبار مالی و بازیابی هویت بهشون پیشنهاد داد.
اینسامنیاک توی بیانیهاش از «فشار عاطفی» این ماجرا حرف زد و از حمایت جامعه گیمینگ هم تشکر کرد. حتی تاکید کرد استودیو «اونقدر مقاومه» که اجازه نمیده هک روی توسعه بازی Marvel’s Wolverine تاثیر بذاره.
ولی واقعیت اینه که کارمندای اینسامنیاک حالا باید با خطر سرقت هویت، مزاحمت و تعقیب زندگی کنن. اسکن پاسپورتشون روی اینترنته. شماره تأمین اجتماعیشون لو رفته. آدرس خونهشون قابل دسترسیه.
هک اینسامنیاک تا اون لحظه بزرگترین لیک بازی از نظر حجم و گستردگی اطلاعات بود. ولی صنعت بازی حافظه کوتاهی داره. دو سال و نیم بعد، وسط هیاهوی پیشخرید بازی GTA 6 و شمارش معکوس برای عرضه، فرد یا گروهی به اسم CyberLeek از سایه بیرون اومد. اونها با ادعای اینکه ما برای حقوق گیمرها میجنگم وارد شدن. در نهایت دیدیم که چطوری برای حقوقمون جنگیدن و رمز ارز فروختن.
CyberLeek و لیک بازی GTA 6 در ۲۰۲۶
اواسط آگوست ۲۰۲۶ بود. سه ماه به عرضه رسمی بازی GTA 6 مونده بود و گیمرها توی تبوتاب انتظار داشتن دستوپا میزدن. ۱۸ آگوست، فرد یا گروهی ناشناس با نام CyberLeek (سایبرلیک) شروع کرد به انتشار ویدیوهای گیمپلی بازی GTA 6 توی اینترنت. اولین موج شامل کلیپهای گیمپلی و تصاویری از نقشه بازی بود.
ولی چیزی که سایبرلیک رو از بقیه هکرهای تاریخ صنعت بازی متفاوت کرد، مانیفستش بود. سایبرلیک توی سایتش بیانیهای منتشر کرده بود که شرکتهای بازیسازی رو بابت پیشفروش دیجیتال، حذف نسخه فیزیکی و قفل کردن محتوای گیمپلی پشت بستههای الحاقی بی ارزش محکوم میکرد. ادعاش این بود که لیک بازی GTA 6 اعتراضیه به سیاستهای ضدمصرفکننده تیکتو اینتراکتیو و همه هم منتظر بودن تا واکنش این شرکت رو ببینن.
به خاطر این بیانیه، حمایتها داشت از سایبرلیک بیشتر میشد؛ ولی ماجرا خیلی سریع رنگ دیگهای به خودش گرفت.
توکن $CYBERLEEK و لیک بازی به عنوان ابزار فروش رمزارز
سایبرلیک اولین کلیپهای گیمپلی رو ۱۸ آگوست منتشر کرد، ولی خود توکن رمزارزش رو چند روز قبلش فعال کرده بود. رکوردهای بلاکچین نشون میده سایبرلیک دامنه پروژه رو ۱۴ آگوست ثبت کرده و معاملهگرها توکن رو اولین بار ۱۵ آگوست معامله کردن، اونم کی؟ سه روز قبل از انتشار اولین لیک. یعنی سایبرلیک اول رمزارز رو ساخت، بعد لیکها رو شروع کرد. کلیپهای لیکشده واترمارک کیوآرکد داشتن که خریداران رو به سمت خرید هدایت میکرد. توی برخی از ویدیوها با متن روبهرو میشدید که نوشته بود «higher market cap = more leeks» (یعنی ارزش بازار بالاتر = لیک بیشتر) روی فوتیجها قرار داشت.
مکانیزم کار اینجوری بود که:
- سایبرلیک ویدیوها و تصاویر رو افشا میکرد و روش واترمارک توکن رو میذاشت.
- هولدرهای این توکن با خرید بیشتر $CYBERLEEK رای میدادن که محتوای بعدی چی باشه.
- هر چقدرم این رمز ارز بیشتر معامله میشد، سایبرلیک به عنوان تأمینکننده نقدینگی از کارمزد معاملات سود میبرد.
- ۲۷۰ میلیون توکن ذخیره هم سوزونده شد که تحلیلگرها معتقدن بخشی از تمرین اعتمادسازی بود تا معاملهگرها رو توی استخر نقدینگی نگه داره و کارمزدها ادامه پیدا کنه
ارزش بازار توکن از هیچ به تقریباً ۲۵ میلیون دلار در ۲۳ اوت رسید.
راکستار سکوت رو شکست و سایبرلیک جواب داد
سایبرلیک ظرف ۹ روز بیش از ۱۲ کلیپ گیمپلی منتشر کرد. ویدیوهای اولیه صحنههایی از رانندگی، پرواز، کلابهای شبانه، فروشگاهها، ایستگاههای رادیویی و جزئیات نقشه لئونیدا رو نشون میداد. ۲۶ آگوست ۲۰۲۶ کلیپ ۴ دقیقه و ۳۸ ثانیهای از پرولوگ لوسیا رو منتشر کرد که اولین اسپویلر داستانی بازی بود.
بالاخره راکستار بعد از حدود ۱۰ روز سکوت، بیانیه صادر کرد. راکستار گفت لیکهای بازی GTA 6 «برای تیم توسعهدهنده جی تی ای ۶ بسیار زجرآور و اذیتکننده بوده. این استودیو همچنین بابت مدت زمان طولانی تکمیل بازی و عدم نمایش گیمپلی رسمی عذرخواهی کرد.
در همین حال، رسانه کوتاکو واکنش جالبی به بیانیه راکستار داشت:
این بیانیه مثل اعترافیه به اینکه لیکهای غیررسمی خدمتی رو ارائه دادن که طرفداران بازی GTA احساس میکنن راکستار در ارائهاش ناکام بوده.
البته که بیانیه راکستار لیکها رو متوقف نکرد. بلافاصله بعد از انتشار بیانیه، سایبرلیک کلیپ گیمپلی دیگهای با عنوان «Rideout Customs» منتشر کرد که صحنههایی از جیسون و لوسیا داشت.
تیکتو وارد عمل شد؛ از احضاریه برای مایکروسافت تا گیر انداختن دیسکورد
شرکت مادر راکستار، تیکتو اینتراکتیو، درخواست احضاریه فدرال رو به دادگاه بخش جنوبی نیویورک ارائه داد و از مایکروسافت و دیسکورد خواست اطلاعات کاربرانشون رو در ارتباط با لیکهای بازی GTA 6 ارائه بدن. تیکتو از مایکروسافت و دیسکورد خواست تا قبل از ۴ سپتامبر سوابق داخلی شامل شناسه حسابها، ایمیلهای ثبتنام، آدرسهای IP، اتصالات لینکشده و اطلاعات بیشتر رو تحویل بدن. همچنین تحلیلگرها رد تأمین مالی سایبرلیک رو تا حساب تأییدشده KYC توی صرافی KuCoin (کوکوین) دنبال کردن.
۲۷۰ هزار دلاری که از جیب گیمرها و مشتاقها، رفت به جیب سایبرلیک
و بعد، اتفاقی افتاد که «قهرمان حقوق گیمرها» رو برای همیشه بیاعتبار کرد. ساعاتی قبل از پخش نمایش Extended Look بازی GTA 6 روی نتفلیکس، سایبرلیک توکنش رو نقد کرد. کیف پول سازنده، تقریباً ۱۴۶ هزار دلار سولانا و ۱۵.۴ میلیون توکن کارمزد انباشته شده رو برداشت کرد و بعد کل موجودی رو طی تراکنش واحدی به ارزش تقریبی ۱۲۵ هزار دلار سولانا تبدیل کرد. کاربر Vice Cit توی GTAForums مجموع خروج رو تقریباً ۲۵۰ هزار دلار طی چهار تراکنش تخمین زد.
یکی دیگه از رسانههای این صنعت یعنی پی سی گیمر، درباره این ماجرا نوشت:
احتمالاً به این پول برای هزینههای حقوقی آیندهاش نیاز داره. برای بقیه ما، بذارید این [اتفاق] درس ارزشمندی باشه که وقتی یه ترهفرنگی عجیبی توی اینترنت بهت میگه پول مخفی ویژهاش رو بخر، بهش گوش نده.
بعد از انتشار بزرگترین اسپویلر داستانی بازی، ارزش توکن $CYBERLEEK تقریباً ۶۰ درصد سقوط کرد و ۷۱.۳۰ درصد پایینتر از سقف تاریخیش معامله میشد. کاربر Vice Cit توی GTAForums نوشت این طرح «برنامهریزیشده و عمدی اجرا شده تا پولی که ازش درمیارن رو به حداکثر برسونه.»
جنبش Stop Killing Games هم از سایبرلیک فاصله گرفت
جنبش Stop Killing Games که خودش جنبش اعتراضی حقوق مصرفکنندهست، از سایبرلیک فاصله گرفت. اونا گفتن:
به این آدما پولتون رو ندید، [چون] مهم نیست چقدر با اقداماتشون همدردی میکنید.
وقتی حتی فعالان حقوق مصرفکننده ازت فاصله میگیرن و بهت میگن «کلاهبردار»، دیگه نمیتونی ادعا کنی قهرمانی دیگه؛ درسته؟
اگه تو هم منتظر بازی GTA 6 هستی و با گیفت کارت پلیاستیشن پیشخریدش کردی و هیچ کدوم از این لیکها رو ندیدی؛ بهت تبریک میگم. تو قراره ۲۸ آبان ۱۴۰۵ تجربهای ناب و خالص از بازی جی تی ای ۶ داشته باشی.
سایبرلیک آخرین نمونه از لیک بازی توی تاریخ صنعت گیمه. ولی تنها نمونهای هست که هکرش کنار لیک، رمزارز فروخته و ۲۵۰ هزار دلار درآورده. این کار شخص یا اشخاصی بوده که فقط فهمیده چطوری از عصبانیت و کنجکاوی ما پول دربیاره.
ولی حالا بیاید از ماجراهای تکی فاصله بگیریم و کل تصویر رو ببینیم. لیک بازی طی ۲۰ سال چه بلایی سر صنعت گیم آورده؟
سخن آخر
طی بیش از ۲۰ سال، لیک بازی صنعت گیم رو از درون خورده. اکسل گمبه عرضه بازی Half-Life 2 رو ۱۳ ماه عقب انداخت و شاید بازی Half-Life 3 رو برای همیشه کشت. هکری هلندی نیل دراکمن رو به عمیقترین افسردگی زندگیش فرستاد. آریون کرتاج با تلویزیون هتل، امنیت راکستار رو شکست و ۵ میلیون دلار خسارت زد. ریسیدا آدرس خونه و اطلاعات بانکی ۴۰۰ کارمند اینسامنیاک رو پخش کرد. سایبرلیک با ماسک «قهرمان حقوق گیمرها» اومد، افشا کرد، رمزارز فروخت و ۲۵۰ هزار دلار از جیب ما برداشت و رفت.
ولی هکرها تنها مقصر نیستن. فروشندهها تاریخ عرضه بازیهایی مثل God of War Ragnarok و Cyberpunk 2077 رو شکستن. رسانهها و اینفلوئنسرها از محتوای دزدی کلیک و ویو گرفتن. ما گیمرها هم دانلود کردیم، پخش کردیم، ریاکشن ویدیو ساختیم، هایپ کردیم و هیچ کاری برای جبران این کارای بدمون نکردیم.
یادت باشه دفعه بعد که لیکی دیدی، قبل از کلیک کردن یه لحظه فکر کن. اون کلیپ، اون اسپویلر، زندگی یه نفر رو زیر و رو کرده تا به دست تو برسه. اگه میخوای اون بازی رو تجربه کنی، بیخیال دیدن ویدیوها و خوندن خط داستانی شو؛ اگر هم نمیخوای تجربهاش کنی؛ حداقل به پخش شدنش کمک نکن. دمت گرم رفیق!











